Gothic 2

Gothic 2
Gothic II
Entwickler: Deutschland Piranha Bytes
Verleger: Österreich JoWooD
Publikation: 29. November 2002
Plattform(en): PC (Windows)
Genre: Fantasy-Rollenspiel
Spielmodi: Einzelspieler
Steuerung: Tastatur, Maus
Systemminima: Windows 98/2000/ME/XP, Pentium III 700 MHz Prozessor, 256 MB RAM, Grafikkarte mit 32 MB RAM, 2,2 GB HDD-Speicherplatz
Medien: 3 CDs oder 1 DVD
Sprache: Deutsch
Altersfreigabe: PEGI:
PEGI-Einstufung: 12+


USK:
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK
Information: Neuester Patch: 1.32

Gothic II ist der zweite Teil der dreiteiligen Gothic-Computerspieleserie des Entwicklers Piranha Bytes. Das Spiel wurde 2002 für PC/Windows-Systeme veröffentlicht. Mit der 2003 erschienenen Erweiterung Die Nacht des Raben wurde das ursprüngliche Spiel um weitere Inhalte ergänzt.

Inhaltsverzeichnis

Die Handlung (Story)

Gothic II knüpft an den ersten Teil an. Nach dem Fall der magischen Barriere fliehen die meisten ehemaligen Gefangenen aus dem Minental und die Erzproduktion kommt zum Erliegen. Die Situation im Königreich Myrtana spitzt sich zu und König Rhobar II befiehlt seinem Paladin Lord Hagen, ein Schiff und 100 seiner besten Männer zu nehmen, nach Khorinis zu segeln und die Insel nicht eher zu verlassen, bis der Laderaum des Schiffes mit magischem Erz gefüllt ist. Nach der Ankunft übernehmen die Paladine zunächst die Herrschaft über die Hafenstadt Khorinis vom Statthalter Larius und lassen sich dann im oberen Viertel der Stadt nieder. Ansonsten liegen ihre Ziele im Dunkeln. Die Umgebung der Stadt ist wegen der umherstreunenden ehemaligen Sträflinge nicht mehr sicher. Die Orks kommen aus dem Minental und in Khorinis wird die Angst vor einem Orkangriff immer größer. Seit der Krieg in Myrtana tobt, legen in Khorinis keine Handelsschiffe mehr an. In der Stadt werden die Nahrungsmittel knapp. Die Stadtmiliz verlangt von den umliegenden Bauern immer mehr Abgaben. Schließlich kommt es zu einem Bauernaufstand unter der Führung des Großbauern Onar der sich weigert, der Stadt weiterhin Abgaben zu zahlen. Onar hat einige Söldner unter der Führung des verbannten Generals Lee aus der ehemaligen Gefängniskolonie angeheuert, um sich vor der Stadtmiliz zu schützen. Zudem häufen sich die Diebstähle in der Stadt und es werden Gerüchte über eine Diebesgilde laut.

Der Magier Xardas spricht von einer neuen Bedrohung, der es die Stirn zu bieten gilt. Der Held sei der Auserwählte, der mit Hilfe eines mächtigen Artefaktes, dem Auge Innos', die Bedrohung aufhalten könne. Doch bis der Spieler das Artefakt erhält, ist es ein weiter Weg. Denn zunächst beginnt man das Spiel als schwacher Kämpfer, da der Held des ersten Teils dem Tode nur knapp entronnen ist und als Preis für seine Rettung den größten Teil seiner Fähigkeiten verloren hat.

Die Spielwelt

Gothic II spielt auf der gesamten Insel Khorinis. Das Minental des ersten Teils ist nur ein kleines Gebiet auf der Insel. Im Gegensatz zum durch die Orkherrschaft und die Drachen verödeten Minental ist der Hauptteil der Insel von einer dichten Vegetation bedeckt.

Ein Großteil der Inselbevölkerung bewohnt die befestigte Hafenstadt Khorinis, die sich im Westen der Insel befindet. Sie ist gegliedert in das Hafenviertel, in dem ärmere Menschen leben, die Unterstadt, wo die Handwerksmeister und Händler ihrer Beschäftigung nachgehen, und die Oberstadt, in der sich das Hauptquartier der Paladine sowie die Häuser der reichsten und vornehmsten Bürger befinden. In Khorinis kann der Spieler bei einem von drei Handwerksmeistern eine Ausbildung beginnen und für diesen arbeiten. Dazu gehören Harad der Schmied, Constantino der Alchimist und Bosper der Bogner. Um bei ihnen anzufangen muss man diese und noch zwei andere Meister, nämlich Matteo den Kaufmann und Thorben den Tischler, überzeugen.

Neben der Stadt gibt es auf der Insel einige Bauernhöfe, wo Ackerbau und Schafzucht betrieben werden. Die Bauern sind teilweise selbstständig, teilweise Pächter des ansässigen Großbauern Onar. Auf Onars Hof, östlich von Khorinis, ist auch das Söldnerlager, in dessen Nähe in den Bergen sich außerdem noch ein Banditenlager befindet. Etwas nördlich von Onars Hof liegt das Kloster der Feuermagier. Dort leben die Feuermagier und Novizen und üben sich in den Künsten der Magie, außerdem wird dort auch Wein produziert. Im Kloster werden dazu einige heilige Artefakte aufbewahrt.

Die Gilden

In Gothic II kann man sich im Spielverlauf entscheiden, welcher der drei Gilden man sich anschließen möchte. Das Spiel setzt aber, wie im ersten Teil, eine Gildenzugehörigkeit voraus, um die Handlung voranzutreiben. Anders als im Vorgänger bestimmt die Gildenwahl jedoch die Spielweise. So ist man als Söldner ein reiner Kämpfer, als Feuermagier ein reiner Magier und als Milizsoldat ein Kämpfer, der im weiteren Spielverlauf ein wenig Magie erlernen kann.

Miliz/Paladine
In der Stadt Khorinis kann man sich der Stadtmiliz anschließen. Sie sorgt in der Stadt für Ruhe und Ordnung und kümmert sich darum, dass die Bauern ihre Abgaben zahlen. Die Miliz ist treu zum König und untersteht mittlerweile dem Kommando der Paladine des Königs. Im weiteren Spielverlauf kann der Spieler zum Paladin des Königs erhoben werden. Die Paladine arbeiten eng mit den Feuermagiern zusammen und nennen sich auch die "Streiter Innos". Um sich der Miliz anschließen zu können, muss der Held jedoch erst Bürger der Stadt Khorinis werden oder eine geheimnisvolle Diebesgilde vernichten. Um Bürger der Stadt zu werden muss der Held wiederum einen Beruf erlernen.
Die Stadtmilizen tragen rot-silberne Uniformen und sind mit Breitschwertern und Armbrüsten mittelmäßig ausgerüstet. Die Paladine kämpfen ebenfalls mit Schwert und Armbrust, allerdings sind ihre Waffen dem Lichtgott Innos geweiht und somit stärker als gewöhnliche Klingen. Die Paladine tragen silberne Metallrüstungen. Die mächtigsten Paladine können eine spezielle Runenmagie wirken, die sich nur gegen böse Kreaturen des dunklen Gottes Beliar richtet.
Novizen/Feuermagier
Abgelegen in ihrem Kloster leben die Feuermagier. Diese Gilde ist schon aus dem ersten Teil bekannt. Die Feuermagier sind die Priester des Lichtgottes Innos und werden von den Bürgern von Khorinis voller Ehrfurcht betrachtet. Die meisten Bewohner des Klosters sind jedoch einfache Novizen, die für die Gemeinschaft alle Arbeiten verrichten, die im Kloster anfallen. Nur wenige Novizen werden von Innos erwählt, den Weg des Magiers einzuschlagen. Das Kloster darf nur von den Dienern Innos' betreten werden (also den Magiern, Novizen und Paladinen). Um als Novize aufgenommen zu werden, muss man zunächst eine großzügige Spende entrichten. Die wichtigsten Feuermagier sitzen im Hohen Rat, angeführt von Meister Pyrokar.
Die Novizen tragen eine Novizenrobe und als Zeichen ihrer Wehrhaftigkeit einen Kampfstab. Die Feuermagier verwenden vorrangig Runenmagie. Sie kleiden sich in lange, rote Roben. Nur der Hohe Rat trägt noch stärkere Magierroben.
Söldner/Drachenjäger
Die Söldner stammen zum großen Teil aus der ehemaligen Strafkolonie des Minentals (kommen also auch in Gothic vor) und wurden vom Großbauer Onar angeheuert, um seine Felder und seinen Besitz vor dem Zugriff der Stadtmilizen zu schützen. Sie werden angeführt von Lee, einem verbannten General des Königs. Um bei den Söldnern aufgenommen zu werden, muss sich der Held erst deren Respekt verdienen. Wer sich nicht durchsetzen kann, hat keine Chance. Da sie den Bauernaufstand unterstützen, sind die Söldner in der Stadt eher unbeliebt und werden misstrauisch beäugt. Im weiteren Spielverlauf gesellt sich eine weitere Gruppierung zu den Söldnern, die sich Drachenjäger nennt. Diese Gruppierung besteht aus einigen Banditen, die ins Minental aufgebrochen sind, um nach Gold und Reichtum zu suchen, aber auch aus Söldnern, die dasselbe vorhaben. So werden einige NPCs, die zu Anfang noch Söldner sind, später zu Drachenjägern und helfen einem, sich gegen diese Wesen zu behaupten.
Die Söldner stellen ihre Waffen und Rüstungen selbst her. Schwere Zweihänder und Äxte zählen zu ihren Lieblingswaffen. Ihre Rüstungen sind mit Fellen und Pelzen behängt. Die Drachenjäger tragen andere Rüstungen aus dunklem Leder, und besitzen außerdem noch einen Helm.

Charakterentwicklung

Zwar schlüpft der Spieler in die Rolle des No-Name-Charakters, dessen Fähigkeiten lassen sich jedoch weitestgehend an die eigene Spielweise anpassen. Für erfüllte Aufträge und besiegte Gegner erhält man Erfahrungspunkte, die beim Erreichen eines Schwellwertes einen automatischen Stufenaufstieg auslösen. Für jede neue Stufe erhält man Lernpunkte zur individuellen Entwicklung des Charakters. Die Lernpunkte lassen sich bei verschiedenen NSC-Lehrmeistern in Talente investieren. Dazu gehören Kampfkünste, Magie, Handwerks- und Diebesfähigkeiten und das Ausweiden von Tieren (Fell, Zähne, Haut, Herz, Krallen, etc. nehmen). Im Vergleich zum ersten Teil wurde das System verbessert, viele Fertigkeiten sind nun einfacher anzuwenden (z. B. Taschendiebstahl).

Kampfkünste

Einhänder
Der Held kann alle einhändig geführten Waffen schlagkräftiger & schneller benutzen, und außerdem schlägt man ausgefallenere Attacken & Kombos, wenn man gleichmäßig drückt. Zum Tragen schwererer Waffen braucht man einen höheren Stärkewert, der beim Lernen bei Lehrern gegen Lernpunkte oder durch Tränke erhöht wird.Es erhöht sich auch die Trefferquote für einen schweren Schlag.
Zweihänder
Wie bei Einhandwaffen, jedoch mit schwererern Waffen, die langsamer sind, allerdings mehr Schaden pro Treffer anrichten. Hier wird ein noch höherer Stärkewert benötigt.Es erhöht sich auch die Trefferquote für einen schweren Schlag.
Bogen
Der Held kann mit allen Bögen auf größerer Entfernung treffen und richtet mehr Schaden an. Hierzu wird ein höherer Geschicklichkeitswert für stärkere Bögen benötigt, der genau wie die Stärke erhöht werden kann.
Armbrust
Der Held kann mit allen Armbrüsten auf größerer Entfernung treffen und braucht nicht so lange zum Laden. Für diese Waffen wird Stärke benötigt, welhalb sie die ideale Fernkampfwaffe für nahkampforientierte Helden ist, jedoch braucht auch ein geübter Schütze noch länger zum Nachladen, als ein Bogenschütze.
Magie
Eine recht vielschichtige Art, den bösen Buben zu zeigen, wo der Hammer hängt. Der Held kann, sofern er nicht den Feuermagiern oder Paladinen beigetreten ist, nur Spruchrollen, die sich nach der Anwendung verbrauchen, und Teleportrunen verwenden, deren Benutzung kein Lernen erfordert. Die Paladine können zusätzlich zu ersterem verschiedene Angriffs- und Heilzauberrunen benutzen, die sie beim Aufstieg in der Rangleiter erwerben und deren Benutzung erlernt werden muss (-> Lernpunkte). Die Feuermagier erlernen den Gebrauch konventioneller Runensteine, deren Magie den Zaubern der Spruchrollen entspricht, allerdings verbrauchen sich Runen nach Gebrauch nicht, wodurch auch die mächtigen Zauber stets verfügbar sind. Diese Runen sind ,nach der Macht, die ihnen innewohnt, in 6 Kreise unterteilt, die der strebsame Diener Innos´, des Gottes des Lichts, Feuers, der Wahrheit und Gerechtigkeit, im Laufe des Spieles alle beschreiten muss, um auch zu den mächtigsten Runenzaubern Zugang zu erlangen. Magier können allerdings keine Paladinrunen verwenden und umgekehrt. Der Gebrauch jeglicher Zauber benötigt, je nach Macht und Wirkung, eine festgelegte Anzahl Manapunkte, die dabei verbraucht werden und zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufgefüllt werden können. Der maximale Wert an Manapunkten des Helden wird genau wie die Stärke und Geschicklichkeit gesteigert.

Handwerke

Schwerter schmieden
Aus Rohstahl und ggf. magischem Erz lassen sich Schwerter schmieden. Man kann auch noch weitere Zutaten hinzufügen um die Waffe noch zu verstärken (z.B Drachenblut).
Alchemie
Mit Hilfe von Kräutern, die in der Welt von Khorinis zahlreich wachsen, können Heil-, Mana- oder Geschwindigkeitselixiere hergestellt werden, aber auch permanente Stärke-, Mana- und Geschicklichkeitstränke.
Tiere ausweiden
Der Held lernt, erlegte Tiere zu verwerten. Er kann z. B. das Fell abziehen und die Krallen oder Zähne herausziehen.
Runenherstellung
Die Feuermagier stellen mächtige Zauberrunen her, mit deren Hilfe sie ihre magischen Kräfte wirken.

Diebesfähigkeiten

Schleichen
Mit der Fähigkeit Schleichen kann man sich unbemerkt an Gegner an- oder an ihnen vorbeischleichen sowie nachts unbemerkt fremde Häuser betreten.
Schlösser knacken
Der Held kann verschlossene Truhen öffnen und somit Leute bestehlen.
Taschendiebstahl
Der Held kann während eines Gesprächs einen NSC bestehlen.

Fertigkeiten

Stärke
Die Großzahl an Nahkampfwaffen setzt dieses Attribut voraus. Stärkere Waffen setzen eine höhere Stärke voraus. Mit diesem Attribut steigt auch der Schaden, den man mit diesen Waffen zufügt.
Geschicklichkeit
Um bessere Fernkampfwaffen (und manche Nahkampfwaffen) einsetzen zu können, ist eine höhere Geschicklichkeit vorausgesetzt. Mit diesem Attribut steigt auch der Schaden, den man mit diesen Waffen zufügt.

Wertungen

Gothic-II-Add-on: Die Nacht des Raben

Gothic II - Die Nacht des Raben
Entwickler: Deutschland Piranha Bytes
Verleger: Österreich JoWooD
Publikation: 22. August 2003
Plattform(en): PC (Windows)
Genre: Fantasy-Rollenspiel-Add-on
Spielmodi: Einzelspieler
Steuerung: Tastatur, Maus
Systemminima: Windows 98/2000/ME/XP, Pentium III 700 MHz Prozessor, 256 MB RAM, Grafikkarte mit 32 MB RAM, 2,8 GB HDD-Speicherplatz
Medien: 1 CD
Sprache: Deutsch
Altersfreigabe: PEGI:
PEGI-Einstufung: 12+


USK:
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK
Information: Neuester Patch: 2.6nfx

Die Nacht des Raben ist ein offizielles Add-on zu Gothic II. Anders als die meisten Computerspielerweiterungen, stellt es nicht nur neue Gebiete zum Erforschen, neue Zaubersprüche und Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung bzw. wartet mit neuen Quests und Monstern auf, sondern wird komplett in das Hauptspiel integriert.

Das Add-on erweitert Gothic II um eine zusätzliche Geschichte rund um den Ring des Wassers. Der Ring des Wassers ist eine Geheimorganisation der Wassermagier, die das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse in der Welt wahren will. Auf der Insel kommt es häufiger zu starken Erdbeben, was die Wassermagier beunruhigt. Die Wassermagier sind gerade mit einer archäologischen Ausgrabung beschäftigt, bei der sie die Ruinen eines untergegangenen Volkes entdeckt haben. Offensichtlich existiert hinter den eigentlich unüberwindbaren Bergen von Khorinis ein bisher unerforschter Teil der Insel, und die Wassermagier sehen dort den Ursprung der Erdbeben.

In der Stadt Khorinis verschwinden auf unerklärliche Weise immer mehr Bewohner. Es scheint, als würden sie entführt, doch gibt es bisher keine Beweise dafür. Viele Bewohner sind der Ansicht, dass die Verschwundenen einfach versucht haben, von der Insel zu fliehen. Des Weiteren werden Gerüchte über Piraten auf der Insel laut, von denen der Held tatsächlich zwei in Khorinis trifft.

Die komplette Integration des Add-ons in das Hauptspiel hat für all diejenigen Spieler, die bereits über mehrere Spielstunden ihren Charakter entwickelt haben, einen ganz entscheidenden Nachteil: sie müssen das Spiel ganz von vorn beginnen. Für alle, die das Spiel jedoch bereits durchgespielt haben, ist die erneute Verdichtung der Story sowie die Erhöhung des Schwierigkeitsgrades eine erneute Herausforderung. Einige Quests des Hauptspiels wurden überarbeitet, neue Handlungsalternativen eingeführt und es gibt auch einige neue Quests rund um den neuen Bereich der Insel.

Das Add-on liefert drei Nebengilden, denen man sich anschließen muss, um die Handlung voranzutreiben. Die Gilden sind allerdings weniger ausgebaut als die drei bekannten Hauptgilden. Die Nebengilden sind der Ring des Wassers, welcher eine Geheimorganisation im Dienst der Wassermagier ist, die Piraten, deren Schiff von einer Kriegsgaleere des Königs versenkt wurde und die in ihrer Siedlung auf dem Strand einen Kleinkrieg gegen die Banditen führen, welche die dritte Gilde bilden. Diese entführen Bürger aus der Stadt und lassen sie in einer Goldmine für sie arbeiten. Ein großer Teil der Banditen stammt aus dem ehemaligen Alten Lager und auch ihr Anführer stammt von dort. Es ist der Erzbaron Raven, der in Gothic 1 nur eine Nebenfigur ist, aber zu einem großen Feind während des Spiels wird, da er seine Seele an den Gott der Finsternis verkauft um als General dessen Armeen befehligen zu dürfen. Außerdem hat er sich mit den Drachen verbündet. Im Add-on kamen zahlreiche neue NSCs hinzu, von denen einige auch aus dem ersten Teil bekannt sind. Dazu gab es eine Reihe neuer Gegenstände, Waffen, Rüstungen und Zauber. Die Handlung der Erweiterung ist vor allem im ersten Drittel des Hauptspiels angesiedelt. Danach läuft die Geschichte wie im Originalspiel weiter.

Wertungen

Das Entwicklungsteam bei Piranha Bytes

Produzenten
Ralf Adam, Reinhard Döpfer, Oliver Staude-Müller
Produzent für Die Nacht des Raben (DNdR)
Sascha Pieroth
Designer
Mattias Filler, Michael Hoge, Stefan Kalveram, Björn Pankratz
Programmierer
Nico Bendlin, Carsten Edenfeld, Dieter Hildebrandt, Roman Keskenti, Max-Dennis Lüsebrink, Manuel Moos, Kurt Pelzer, Kai Rosenkranz, André Schrieber, Bert Speckels, Ulf Wohlers
Grafiker
Mihai Anghelina, Horst Dworczak, Sascha Henrichs, André Hotz, Uwe Meier, Kai Rosenkranz, Mario Röske
Musiker
Kai Rosenkranz, Björn Pankratz
Sonstige
Zoey Hendley, Torsten Herholz, Rosemarie Pankratz, Patrick Berdys

Mods für Gothic II - Die Nacht des Raben

Um Mods mit Gothic II spielen zu können, benötigt man in jedem Fall das Add-on Die Nacht des Raben in der aktuellen Version 2.6, da erst durch die Erweiterung das Erstellen von Modifikationen ermöglicht wurde. Folgende Mods sind bereits für Gothic II erschienen:

Die Technik

Grafik

Für Gothic II und das Add-on wurde die bereits in Gothic verwendete Grafik-Engine genutzt. Neben der ausgebauten Sichtweite und einer größeren Anzahl Polygone für die Drahtgittermodelle der Objekte und Spielfiguren bietet das Spiel vor allem höher aufgelöste Texturen für die Landschaftsdarstellung.

Kritische Stimmen zum Spiel

Auch zu Gothic II musste sich Piranha Bytes einige Kritik anhören. Zwar wurde das Inventar überarbeitet, es machte jedoch immer noch einen unfertigen Eindruck, da man bei der Vielzahl der transportierbaren Gegenstände schnell den Überblick verlieren konnte. Auch der Schwierigkeitsgrad wurde kontrovers diskutiert. Für erfahrene Computerspieler war das Spiel demnach zu leicht, Gelegenheitsspieler wurden hingegen vom Schwierigkeitsgrad abgeschreckt. Das Add-on hob den Schwierigkeitsgrad auf Drängen der Fangemeinde dann noch einmal stark an. Auch im zweiten Teil störten einige Bugs den Spielfluss. Sie wurden ebenfalls weitestgehend durch Patches behoben. Die langen Ladezeiten (die jedoch verschmerzbar waren, da nach erfolgreich geladenem Spielstand nur noch zwischen dem Minental und der Insel Khorinis geladen wird) und die hohen Hardware-Anforderungen an die Rechnergeneration des Erscheinungsjahres 2002 waren, wie auch beim ersten Teil, immer wieder Grund für Kritik.

Positiv wurde jedoch die Vereinfachung der Steuerung im Kampf aufgenommen. Seitens der Entwickler ließ man jetzt dem Spieler die Wahl zwischen der „alten“ Gothic-Steuerung und der neuen, vereinfachten Variante.

Sonstiges

  • Im zweiten Teil kommt es in einer Zwischensequenz zu einer erotischen Szene zwischen dem namenlosen Helden und einer Prostituierten. (Es handelt sich dabei um eine Videosequenz, die nach einer bestimmten Handlung abgespielt wird. In diesem Video wird Sex angedeutet, beide Personen sind jedoch bekleidet).
  • Innerhalb des Spiels kann man versteckte, oft scherzhafte Hinweise der Entwickler finden (sogenannte Easter Eggs). Man findet z. B. auf einem Friedhof sämtliche Entwickler „virtuell begraben“, es gibt einen Hinweis eines rätselhaften „Mighty Alien Dwarf“ und an einer normalerweise unzugänglichen Stelle der Spielwelt findet man ein Autowrack.
  • Wenn der Held zuweit auf das Meer hinausschwimmt, kommt eine Videosequenz in der er von einem Seeungeheuer gefressen wird. Im MARVIN-Mode ist dies nicht der Fall. Ebenso im Addon, dort sieht man das Video nur noch in der Addonwelt.

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Verweise

Siehe auch

Weblinks


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