King's Quest I: Quest for the Crown

King's Quest I: Quest for the Crown
King’s Quest I: Quest for the Crown
Entwickler: Sierra On-Line
Verleger: IBM, Sierra On-Line
Publikation: 10. Mai 1984
Plattform(en): MS-DOS, Tandy 1000, Mac, Apple II, Apple IIGS, Amiga, Atari ST, PCjr, Sega Master System
Genre: Adventure
Spielmodi: Singleplayer
Altersfreigabe: PEGI:
Keine
Klassifizierung


USK:
Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG USK

King’s Quest I: Quest for the Crown (englisch für Suche nach der Krone) ist ein Computerspiel, das ursprünglich für den IBM PCjr als King’s Quest veröffentlicht wurde. Die Geschichte und das Design des Spiels wurden von Roberta Williams entwickelt. Williams war die Hauptentwicklerin der King’s-Quest-Serie bis zur letzten offiziellen Folge, King’s Quest 8: Maske der Ewigkeit.

Inhaltsverzeichnis

Handlung

Das Königreich von Daventry ist in ernsthaften Schwierigkeiten, weil seine kostbarsten magischen Stücke – der magische Spiegel, das magische Schild und die magische Truhe – gestohlen wurden. König Edward der Gütige schickt seinen mutigsten Ritter, Sir Graham, um sie zurückzuholen. Wenn er erfolgreich ist, soll er der nächste König werden.

Entstehungsgeschichte

1984 von IBM als ein Demonstrationsprodukt für ihren IBM PCjr veröffentlicht, war King’s Quest I nicht nur das erste zu größeren Teilen animierte Adventure-Spiel, es war auch das erste Spiel von Sierra Entertainment, welches den (erst ab King’s Quest II so bezeichneten) Adventure Game Interpreter (AGI-Engine) benutzte.

In einer Zeit, als Computerspiele gewöhnlich von einer einzelnen Person innerhalb weniger Wochen geschrieben wurden, war King’s Quest I eines der ehrgeizigsten, riskantesten und kostspieligsten Projekte. Zusätzlich zu Williams arbeiteten sechs vollzeitangestellte Programmierer 18 Monate lang, um das Spiel für Entwicklungskosten von mehr als 700.000 US-Dollar zu vollenden.

Wegen des schlechten Absatzes des PCjr spielten nur wenige Leute King’s Quest, und es dauerte ein ganzes Jahr, bis das Spiel ein kommerzieller Erfolg wurde. Die Verkaufszahlen erhöhten sich mit der Einführung des IBM-Heimcomputers Tandy 1000 und anderen erschwinglicheren IBM-Klonen. Das Wachstum setzte sich fort, als das Spiel auf andere populäre Plattformen wie den Apple II, Amiga, Atari ST und schließlich das Sega Master System portiert wurde.

Technik

King’s Quest I war in seiner Verwendung von 16-Farb-Grafiken auf dem PCjr und Tandy 1000 innovativ; sogar Besitzer von CGA-Grafikkarten konnten 16 Farben genießen, wenn sie einen Composite-Video-Monitor oder einen Fernseher benutzten. Die Interaktion mit den Grafiken war ein enormer Sprung über die selten animierten Grafiken früherer grafischer Adventures. In früheren Spielen bestand jeder Raum aus einer statisch vorgezeichneten Hintergrundgrafik und einer Textbeschreibung, die eigene Spielfigur war normalerweise nicht sichtbar. Bewegung fand durch Eingabe von Kompassrichtungen statt, wodurch man sofort in benachbarte Zimmer transportiert wurde. In King’s Quest I ist Sir Graham eine vollständig animierte Spielfigur, die durch grafische Welten ging, die mit anderen animierten Spielfiguren gefüllt wurden. Das Drücken einer Pfeiltaste bewirkt, dass Sir Graham in jene Richtung geht. Kompassbefehle waren nicht mehr notwendig. Man ging in benachbarte Räume, indem man Graham in die Nähe des Bildschirmrandes gehen ließ. Das Tippen von „OPEN DOORS“ bewirkt in King’s Quest I im Gegensatz zu früher erschienenen Adventures nicht, dass ein statisch vorgezeichnetes Bild eines Burgeinganges mit einem statisch vorgezeichneten Bild eines Burgeinganges mit offenen Türen ersetzt wird, stattdessen öffnen sich die Türen sichtbar durch Abspielen einer Animationssequenz.

Der Spieler interagiert hauptsächlich mittels Texteingabe, die durch einen Parser interpretiert wird, mit dem Spiel. Kritiker führen oft an, dass diese Art der Interaktion mit Spielen zeitraubend und frustrierend sei. Befürworter halten dagegen, dass sie mehr Denkvermögen von den Spieler verlange als die Point-and-Click-Methode. Eine Rezension bemerkte: „Dinge müssen auf eine bestimmte Art formuliert werden. Man könnte einen braunen Klumpen auf dem Boden sehen und mit ‚PICK UP ROCK‘ auflesen wollen, aber die Fehlermeldung ‚You can’t do that – at least not now‘ erhalten. Aber ein bisschen Geduld und ein logischer Verstand können diese Einschränkung immer bewältigen. ‚LOOK AT THE GROUND‘. Man wird sehen, dass es sich doch nicht um einen Stein handelt, sondern eine Walnuss. Man sollte sich nicht bemühen wortreich zu sein, denn der verwendete Parser ist nicht so intelligent wie die KI-Technologie in heutigen Spielen oder sogar wie Infocoms klassische Parserinterfaces. Man kann nicht einfach ‚Offer to help the woodcutter with his poverty issues‘ tippen ohne die Fehlermeldung ‚I don't understand 'offer'.‘ zu erhalten, aber mit ‚HELP MAN‘ erhält man das gewünschte Ergebnis.“ [1]

Quellen

  1. Moby Games: Review of the game King’s Quest

Siehe auch

Weblinks


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