Nintendo Satellaview

Nintendo Satellaview

Zum Super Nintendo Entertainment System (SNES) gibt es diverses Zubehör.

Inhaltsverzeichnis

Play Station (CD-ROM-Erweiterung)

Allgemein

Anfang 1991 plante Nintendo das SNES um ein CD-ROM-Laufwerk (Play Station[1]) zu erweitern. Dazu ging man eine Kooperation mit Sony ein (die schon den Sound-Chip SPC700 entwickelten), welche die CD-Laufwerke liefern sollten. Da sich die beiden Hersteller allerdings nicht über die Einzelheiten für die Lizenzverträge für erscheinende Spiele einigen konnten, platzte der Vertrag. Einen Teil der entwickelten Hardware verwendete Sony im Anschluss für die Entwicklung einer eigenen Spielekonsole.

Nintendo schloss im Anschluss einen weiteren Vertrag mit Philips, welche nun die CD-Erweiterung entwickeln sollte. Sony drohte Nintendo zu verklagen, wodurch auch der Vertrag mit Philips platzte. Als Entschädigung für den hierdurch entstandenen wirtschaftlichen Schaden seitens Philips, schenkte Nintendo Philips die Rechte an den Spiele-Charakteren "Mario", aus Super Mario, und "Link" und "Zelda", aus The Legend of Zelda, woraufhin Philips eine eigene Spielekonsole auf den Markt brachte, das CD-I. Es erschienen vier Spiele von Philips mit den Nintendo-Charakteren welche alle nur mäßigen Erfolg hatten. Nintendo verwarf danach völlig die CD-Erweiterung.

Technik

Letzte bekannte Spezifikationen
RAM: 8 MB
Sub-Speicher: 1 MB
ROM: 2 MB
Co-CPU: 32-bit RISC
CPU-Takt: 21,477 MHz
Cache: 8 KB
Zugriffszeit 0,7 sec
Übertragungsgeschwindigkeit: 150 oder 300 KB/s (zwischen SNES und CD-ROM)
Preis: 299 US-Dollar
Farben: 16,7 Millionen


Rein äußerlich war das Gerät ähnlich aufgebaut wie das 64DD, die ähnliche Erweiterung des Nintendo 64. Es sollte unter das eigentliche SNES gebaut werden und wahrscheinlich über ein Extra-Modul angeschlossen werden. Die eigentlichen CDs sollten dann in so genannten Cartridges verpackt beim Kunden eintreffen, wobei die Cartridges einen Extra-Speicher von 56 KB haben sollten um Spielstände zu sichern. Die Datenträger selber sollten ein Fassungsvermögen von 560 MB haben.

Durch die Erweiterung wurde auch die Leistungsfähigkeit des SNES verbessert. So wurde die Taktfrequenz dadurch von 3,58 MHz auf 21,477 MHz gesteigert.

Satellaview (BS-X)

Allgemein

Das Satellaview (BS-X; BS steht für broadcasting satellite) ist ein Add-On, um Spiele, Demos und Informationen über einen Satelliten zu empfangen. Es erschien am 23. April 1995 ausschließlich in Japan und nutzte den Satellitensender St. GIGA. Das Hauptproblem war, dass die Informationen wie bei einem Fernsehprogramm nur zu bestimmten Uhrzeiten ausgestrahlt wurden. Man musste zu einer bestimmten Uhrzeit das Gerät starten und dann die Daten auf ein spezielles Flash-Modul herunterladen, welches wiederbeschreibbar war. Dieses Modul, die "BS-X Special Broadcast Cassette", wurde über einen Super Game Boy-ähnlichen Adapter in den Cartridge-Slot des SNES eingesetzt und konnte 8 Mb an Daten speichern. Auf dem Satellitenkanal wurden die Inhalte von 13:00 bis 19:00 Uhr gesendet, ansonsten lief ein normales Fernsehprogramm.

Satellaview ohne SNES

Im Satellaview befand sich eine große Vertiefung, in welche ein später erscheinendes Modem eingebaut werden sollte. Es wurde nie veröffentlicht, womit auch keine Multiplayer-Spiele möglich wurden.

Beim Start des Programms hatten sich noch Nintendo, Konami, Squaresoft, Taito und Data East verpflichtet, Inhalte (meist Werbung) für das Projekt zu erstellen, lediglich Nintendo und Squaresoft hielten sich jedoch an ihre Ankündigung.

Das Angebot teilte sich, wie der Startbildschirm, in 4 Hauptgruppen ein.

  • Electronic Magazine - Hier gab es Demos und Spiele.
  • Nation-wide game competition - Hier sollten Rätsel gelöst werden und zukünftig war geplant, gegen andere Spieler Multiplayer-Spiele zu spielen. Jedoch wurde das Satellaview kein Erfolg, weshalb das geplante Modem für Multiplayerspiele nie erschien.
  • Data Present - In dieser Abteilung gab es Cheats, Maps, Tips und andere interessante Informationen zu einer Menge anderer Spiele.
  • Town News - Hier wurden Informationen, Nachrichten, etc. verbreitet.

Das Gerät kostete 14.000 Yen (ca. 150 US Dollar), die Flash-Module kosteten zusätzliche 4.600 Yen (ca. 50 US Dollar) pro Stück.

Spezifikationen

Das Satellaview hatte einen zusätzlichen 512-kb-RAM, um das grafische Betriebssystem darstellen zu können. Dieser RAM wurde allerdings nie zu einem anderen Zweck genutzt. Zusätzlich war noch ein 1-Mb-ROM für das Betriebssystem eingebaut und ein 2-Mb-Flash-Speicher für übertragene Programme. Dieser Speicher war aber viel zu klein bemessen, da fast kein Programm diese geringe Größe hatte und man sich deshalb die 8-Mb-Flash-Karten kaufen musste.

Spiele

Hier folgt eine Liste einiger Spiele, welche über das BS-X ausgestrahlt wurden:

  • BS F-Zero 2 - Grand Prix (Nintendo)
  • BS Zelda 1 (Nintendo)
  • BS Zelda 3: Kodai no Sekiban (Nintendo)
  • BS Super Mario Bros 3 (Nintendo)
  • BS Super Mario Bros USA (Nintendo)
  • Wrecking Crew '98 (Nintendo)
  • Excite Bike (Nintendo)
  • BS Dr. Mario (Nintendo)
  • BS Cu on Pa
  • BS Golf Out
  • BS Marvelous
  • BS Chrono Trigger Character Library (Square)
  • BS Chrono Trigger Jet Bike Special (Square)
  • BS Let's Pachinko
  • BS Shubimano
  • BS Special Tee Shot (Nintendo)
  • BS Sutte Hakkun (Nintendo)
  • BS Dragon Quest (Enix)
  • BS Famicom Wars
  • BS Panel de Pon – Event Version (Nintendo)
  • BS Panel de Pon – Event Version 2 (Nintendo)
  • BS Panel de Pon – Event ’98 (Nintendo)
  • BS Yoshi no Panepon (Nintendo)
  • Treasure Conflict (Square)
  • Radical Dreamers (Square)
  • Dynamai Racer (Square)
  • Tatoeba K-kun no Tabouna ichinichi (Square)

Super Game Boy 1+2

Hauptartikel: Super Gameboy

Mithilfe des Super Game Boys war es möglich, Game-Boy-Spiele auf dem SNES zu spielen. Auf Wunsch konnten diese, eigentlich schwarz-weißen Spiele eingefärbt werden.

Der Super Game Boy 2 wurde zeitgleich mit der Game Boy Kamera herausgebracht. Er ist baugleich mit dem ersten Super Game Boy, verfügt aber zusätzlich über einen Game-Link-Anschluss, der die Verbindung mit einem anderen Game Boy-System (oder Gameboy-Drucker) für Multiplayer-Spiele ermöglicht.

NES-Spiele

Hauptartikel: Tristar (Nintendo)

Der Super 8/Tri-Star war ein Adapter, der das Spielen von den alten NES-Spielen auf dem SNES erlaubte. Insgesamt wurden 3 Arten von Modulen unterstützt, NES-Spiele (Nordamerika und Europa), Famicom-Spiele (Japan) und Spiele für das SNES und Super Famicom (Japan, Europa, Nordamerika). Der Adapter wurde von Nintendo nicht lizenziert.

Super Scope

Super Scope

Die Super Scope war als Lightgun ein Ersatz für das Gamepad in Form eines Raketenwerfers. Es gab jedoch nur wenige Spiele hierfür:

  • Battle Clash
  • Bazooka Blitzkrieg
  • Lamborghini American Challenge
  • Metal Combat: Falcon's Revenge
  • Super Scope 6 (kam im Bundle mit der Super Scope)
  • Terminator 2: The Arcade Game
  • Tinstar
  • X-Zone
  • Yoshi's Safari

Multitap

Tribal Pad, ermöglicht den Anschluss von 5 Controllern an einem Port

Das Super Multitap ist ein Adapter, der, an Controllerport 2 angeschlossen, den Anschluss von vier Controllern ermöglicht. Zusammen mit einem Controller an Port 1 können somit, sofern vom Spiel unterstützt, bis zu fünf Spieler gleichzeitig spielen. Das von Nintendo lizenzierte Gerät wurde vom Hersteller Hudson Soft zusammen mit Super Bomberman verkauft, später auch einzeln. Allerdings unterstützte der erste Teil nur vier Spieler gleichzeitig, erst ab Super Bomberman 3 waren fünf Spieler möglich. Später bauten auch andere Hersteller Mehrspieleradapter, das Tribal Pad zum Beispiel hat fünf Anschlüsse. Die meisten der über 50 Spiele mit Multitap-Unterstützung sahen bis zu vier Spieler vor, einige auch bis zu fünf, mehr waren unüblich.

Bedeutende SNES-Spiele mit Multitap-Unterstützung:

SNES-Maus

SNES-Maus

Diese Zwei-Tasten-Maus mit Kugelmechanik wurde erstmals 1992 zusammen mit dem Musik- und Malprogramm Mario Paint ausgeliefert, konnte aber später auch separat erworben werden. Mario Paint ist gleichzeitig auch eines der wenigen wirklich bekannten Spiele, welche die SNES-Maus unterstützten, weitere Spiele mit Mausunterstützung erschienen häufig nur in Japan. Deswegen, und weil sie kleiner als eine normale Computermaus und ihr Kabel relativ kurz war, war sie kommerziell nicht erfolgreich.

Der Super Game Boy konnte im Menu zusätzlich per Maus bedient werden, was allerdings unnötig war, da diese Funktion keinerlei neue Möglichkeiten bot und kaum komfortabler war als die Bedienung per Gamepad.

Cheat-Module

Es gab diverse Cheat-Module (auch Mogel-Module genannt) von Drittherstellern, welche zwischen das SNES und das eigentliche Spielmodul gesteckt wurden. Die bekanntesten sind "Game Genie" von Code Masters (erfolgreich auf dem nordamerikanischem Markt) und das Action Replay von Datel (erfolgreich in Europa). Sie wurden auf eine bestimmte Speicheradresse angesetzt und mit einem bestimmten zu verfälschenden Wert belegt. Wurde die entsprechende Speicheradresse abgefragt, sendete das Cheatmodul den entsprechenden Wert an das SNES, ohne dass der eigentliche Wert im Modul berücksichtigt wurde. Cheat-Module dieser Art entsprechen in ihrer Funktionsweise einem Trainer.

Kopierstationen

Kopierstation auf einem umgebauten SNES, daneben die CD/HDD Erweiterung

Von Drittherstellern wurden viele Modulkopierstationen herausgebracht, mit denen die ROMs der Module auf 3,5 Zoll Disketten ausgelesen werden konnten. Da die ROMs oft größer als 1,44 MB waren, konnten die Disketten auf das UMF-Format formatiert werden, womit man bis zu 12 Mb (1,5 MB) auf einer Diskette speichern konnte. Wenn ein Spiel größer als 12 Mb war, wurde es geteilt auf mehreren Disketten gespeichert. Disketten im UMF-Format konnten mit der Kopierstation oder einem normalen PC mit entsprechender Software verarbeitet werden, da das Dateisystem DOS-kompatibel war. Spätere Kopierstationen unterstützten auch ZipDisk & CD Laufwerke, sowie Festplatten. Das Aufsplitten von größeren Spielen entfiel dadurch. Der hohe Preis für die Kopierstation hatte sich auf Grund der recht hohen Modulpreise von 99 bis 149 DM schon nach wenigen Kopien bezahlt gemacht.

Auch war es bei späteren Kopierstationen möglich an jeder stelle im Spiel zu speichern und auf Diskette zu schreiben. Man war also nicht mehr auf im Spiel vorgegebene Speichermöglichkeiten oder gar Passwörter angewiesen.

Es gab grundsätzlich zwei Dateiformate für die Images. Sie unterschieden sich nur dadurch, dass bei einem Format ein Header von 256 Byte vor den Daten stand und bei dem anderen nicht. Wollte man ein Image in einer anderen Kopierstation benutzen war es erforderlich den Header zu entfernen oder zu generieren. Hierzu gab es einfache DOS-Programme, die dies erledigten.

In einem Startmenü konnte die gewünschte Funktion - wie Spiel von Diskette spielen, Diskette formatieren oder kopieren, Modul auslesen etc. - gewählt werden. Wichtig war es im Schacht der Kopierstation ein Originalmodul zu belassen, um dem SNES normale Betriebsbedingungen vorzugaukeln. Spiele mit Zusatzchips (z. B. Starfox FX) konnten mit den ersten Geräten nicht kopiert werden, da die Kopierstationen die Chips nicht emulieren konnten. Spätere Modelle konnten auf den Spezialchip eines eingesteckten Moduls zugreifen und ihn auch für kopierte Spiele nutzen, so dass dann z.B. mit einem Star Wing Modul alle FX1 Spiele problemlos liefen.

Die Geräte wurden nur begrenzt in Importläden angeboten und waren zum Teil nicht leicht zu beschaffen. Die Konvertierung von Imagedateien verlangte zumindest PC-Grundkenntnisse und daher haben Kopierstationen damals außer bei Enthusiasten keine weite Verbreitung erfahren. Es gab jedoch eine größere Szene, welche mit den immer neuesten Spiele-Downloads auf Mailboxen aufwarten konnte.

Die Benutzung von Kopierstationen ist durch die veraltete Technik heute wenig sinnvoll, da es schon seit geraumer Zeit wiederbeschreibbare Flash-Module gibt, welche man auch mit mehreren Spielen gleichzeitig bespielen kann.

Import-Adapter

Ein Spielmodul-Adapter (diverse Hersteller) mit dessen Hilfe regionale Abgrenzungen zwischen der europäischen, amerikanischen und japanischen Version des SNES umgangen werden konnten. Die Adapter wurden zwischen Spielmodul und Konsole gesteckt, wo sie den Ländercode manipulierten bzw. aufgrund der anderen Form der importierten Spielmodule erst eine Verbindung von Modul und Konsole ermöglichten.

Fußnoten

  1. N-Sider.com: SNES-CD Profile. Abgerufen am 11. November 2008.

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