Serious Games

Serious Games

Der Begriff digitales Lernspiel bezieht sich auf Spiele, die in einer hard- und softwarebasierten virtuellen Umgebung stattfinden und die erwünschtes Lernen anregen wollen. Digitale Lernspiele werden typischerweise im Bildungs- und Ausbildungssystem eingesetzt. Sie sollen zwar, wie unterhaltungsorientierte Computerspielen auch, "Spaß machen", ihr primäres Ziel ist aber der Erwerb von Wissen und Können.

Es gibt weder im deutschsprachigen Raum noch in der englischsprachigen Diskussion eine einheitliche Verwendung von Begriffen, die sich auf Computerspiele in Lern- und Bildungszusammenhängen beziehen. Die Begriffe 'Digitales Lernspiel', 'Computerlernspiel', 'Digitales Bildungsspiel', 'Serious Game' und (digital) 'Educational Game' scheinen oft synonym verwendet zu werden. Im englischsprachigen Raum ist auch der Ausdruck Game Based Learning (GBL) zur Kennzeichnung für den Vorgang des Lernen mit digitalen Lernspielen verbreitet (Prensky 2001).

Entgegen dieser diffusen Sprachpraxis zeichnet sich bei bestimmten Autoren eine bewusstere Begriffsverwendung ab. Der Begriff des 'Serious Game' etwa wird oft als "Marketingbegriff" genutzt, um eigene Produkte oder Forschungsgegenstände von "bloßen" Unterhaltungsspielen anzugrenzen. Er umfasst gelegentlich aber auch digitale Werbespiele, Spiele, die in politischen Kampagnen eingesetzt werden oder auch auf Spiele aus dem Bereich der bildenden Kunst. In diesem weiten Sinne verwendet, sind dann zwar alle Digitalen Lernspiele Serious Games, aber nicht alle Serious Games sind Digitale Lernspiele.

Inhaltsverzeichnis

Digitale Lernspiele und Computerspielpädagogik

Digitale Lernspiele sind Forschungsgegenstand der Computerspielpädagogik, die ihrerseits einen Teilbereich der Medienpädagogik darstellt. Die lernspielbezogene Computerspielpädagogik hat drei zentrale Aufgabenstellungen (vgl. in wissenschaftstheoretischer Sicht Brezinka 1995). Sie untersucht

  • beschreibend die Rolle von digitalen Lernspielen in der pädagogischen Praxis (Schule, Sozialarbeit, Elternhaus usw.), Computerspiele in nicht-pädagogischen Zusammenhängen (pädagogisch relevante Formen, Verbreitung, Wirkungen) und die Thematisierung von digitalen Lernspielen in pädagogischen, aber nicht-wissenschaftlichen Diskursen (z.B. in den Medien, in der medienerzieherischen Ratgeberliteratur, in Unterrichtsentwürfen und in Ratgebern für das Design von digitalen Lernspielen);
  • sie kritisiert den Umgang mit Computerspielen in der pädagogischen Praxis und pädagogische, nicht-wissenschaftliche Aussagen über Computerspiele; dabei fußt sie auf Ergebnissen der beschreibenden pädagogischen Computerspielforschung und auf Argumentationsformen aus der pädagogischen Ethik bzw. der Bildungsphilosophie;
  • sie betreibt methodologisch-technologische Forschung mit dem Ziel, wissenschaftlich begründbare Hinweise zur Gestaltung von digitalen Lernspielen und deren pädagogisch-erzieherischen Einsatz zu geben (Entwicklung und Evaluation); die methodologische Forschung greift auf Ergebnisse der beiden erstgenannten Forschungsaufgaben zurück (z.B. auf die Beschreibung des didaktisch-methodischen Design von unterhaltenden Computerspielen), z.B. um Forschungshypothesen zu entwickeln.

Diese drei Forschungsaufgaben sind zwar aufeinander bezogen, folgen aber unterschiedlichen Forschungslogiken und sind daher in systematisch-wissenschaftstheoretischer Sicht zu unterscheiden. Wichtige Nachbarwissenschaften der Computerspielpädagogik sind die Medienwissenschaft, die psychologische Medienwirkungsforschung und die Game Studies.

Spezifische didaktische Methoden

Digitale Lernspiele unterscheiden sich von traditionellen Lernspielen und nicht game-basiertem E-Learning insbesondere dadurch, dass sie versuchen, Motivationsmethoden aus digitalen Unterhaltungsspielen zu nutzen, um ihre Lernziele zu verfolgen (siehe Bopp 2006). So nutzen sie beispielsweise oft eine Story (vgl. Bopp 2007) und parasoziale Beziehungen zwischen Spielern und NPCs (Non Personal Character) (vgl. Klimmt & Vorderer 2002) um Lernaktivitäten anzuregen.

Aufgrund der zahlreichen Merkmale, die das Lernen in Gruppen vom isolierten Lernen unterscheidet, kann in didaktisch-methodischer Sicht grundsätzlich zwischen digitalen Spielen unterschieden werden, die auf den einzelnen Lerner ausgerichtet sind und solchen, die Lernen in Gruppen (Online-Lernspiele) unterstützen (siehe Pivec, Koubek & Dondi 2004).

Siehe auch

Literatur

  • Bopp, M. (2006). Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In: Maja Pivec (ed.): Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction. Game-Based and Innovative Learning Approaches. IOS Press, Amsterdam.
  • Bopp, M. (2007). Storytelling as a Motivational Tool in Digital Learning Games (pp. 261-279). In: Hug, T. (ed.) Didactics of Microlearning. Münster: Waxmann.
  • Brezinka, W. (1995). Der Gegenstand der Erziehungswissenschaft und die Aufgabe der erziehungswissenschaftlichen Forschung. In: Brezinka, W.: Erziehungsziele, Erziehungsmittel, Erziehungserfolg. Beiträge zu einem System der Erziehungswissenschaft. München: Reinhardt (Gesammelte Schriften / Wolfgang Brezinka, Bd. 5), S. 15–42.
  • CTGV (Cognition and Technology Group at Vanderbilt) (1997). The Cognition and Technology Group at Vanderbilt. The Jasper Project: lessons in curriculum, instruction, assessment, and professional development. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Gee, J.Paul (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.
  • Jenkins, H. & Squire, K (2004). "Harnessing the power of games in education". Insight (3)1, 5-33
  • Klimmt, C. & Vorderer, P. (2002): Lara ist mein Medium. Parasoziale Interaktionen mit Lara Croft im Vergleich zur Lieblingsfigur aus Film und Fernsehen. In: P. Rössler, S. Kubisch & V. Gehrau (Hrsg.): Empirische Perspektiven der Rezeptionsforschung (pp. 177–192). München: Reinhard Fischer.
  • Meisel, M. (2008). Digitale Lernspiele Vdm Verlag Dr. Müller
  • Pivec, M., Koubek, A. & Dondi, C. (Ed.) (2004): Guidelines for Game-Based Learning. Lengerich u.a.: Pabst.
  • Prensky, Marc (2001). Digital Game Based Learning. New York: McGraw-Hill.
  • Squire, Kurt.D. (2004). Sid Meier’s Civilization III. Simulations and Gaming, 35(1): 135-140.

Weblinks


Wikimedia Foundation.

Игры ⚽ Поможем написать курсовую

Schlagen Sie auch in anderen Wörterbüchern nach:

  • Games for Change — (also known as G4C) is a movement and community of practice dedicated to using computer and video games for social change. An individual video game may also be referred to as a game for change if it is produced by this community or shares its… …   Wikipedia

  • Games for Health — is a series of conferences made possible in part by funding from the Robert Wood Johnson Foundation. Games for Health is a part of the Serious Games Initiative.Previous Games for Health conferencesSep 2004 Madison, WisconsinSep 2005 Baltimore,… …   Wikipedia

  • Serious game — A serious game is a term used to refer to a software or hardware application developed with game technology and game design principles for a primary purpose other than pure entertainment. Serious games include games used for educational,… …   Wikipedia

  • Serious Game — Unter Serious Games (englisch für ernsthafte Spiele) versteht man digitale Spiele, die nicht primär oder ausschließlich der Unterhaltung dienen, wohl aber derartige Elemente zwingend enthalten. Gemein haben Serious Games – sowie auch Lernspiele – …   Deutsch Wikipedia

  • Serious Game — Jeu sérieux Un jeu sérieux (souvent désigné par l expression anglaise serious game : de l anglais serious, « sérieux » et game, « jeu ») est une application informatique qui combine une intention sérieuse, de type… …   Wikipédia en Français

  • Serious game — Jeu sérieux Un jeu sérieux (souvent désigné par l expression anglaise serious game : de l anglais serious, « sérieux » et game, « jeu ») est une application informatique qui combine une intention sérieuse, de type… …   Wikipédia en Français

  • Serious game militaire — Un serious game militaire est un jeu vidéo sérieux développé dans le but d entraîner des militaires. Le Serious Games Militaire L armée, à la recherche des technologies de pointe, et particulièrement dans la simulation tactique s oriente sur le… …   Wikipédia en Français

  • Serious Sam — Serious Sam: The First Encounter Developer(s) Croteam Publisher(s) Gathering of Developers Engine …   Wikipedia

  • Serious Sam: The Second Encounter — Крутой Сэм: Второе Пришествие Разработчик Croteam …   Википедия

  • Serious Sam 3: BFE — Логотип игры в Steam Разработчик …   Википедия

Share the article and excerpts

Direct link
Do a right-click on the link above
and select “Copy Link”