Speicherpunkt

Speicherpunkt

Als Savegame (engl. Wortschöpfung aus „to save“ [sichern, speichern] und „game“ [Spiel], etwa: „Gespeichertes Spiel“) wird in Computer- und Videospielen ein vom Spieler oder Programm aufgezeichneter Spielstand bezeichnet. Dieser kann geladen werden, bspw. wenn der Avatar stirbt oder eine Mission fehlgeschlägt. Savegames sind Dateien, die auf dem verwendeten Speichermedium (bei Computerspielen auf der Festplatte, bei Konsolenspielen auf der Speicherkarte) gespeichert werden. Hierbei werden platzsparend statt aller Aktionen des Spielers lediglich spielrelevante Parameter wie etwa die Position des Avatars oder bei Rollenspielen das Inventar codiert abgespeichert, die beim Laden vom Spiel so interpretiert werden, dass das Spiel exakt so aussieht wie beim Abspeichern. Häufig werden zum eigentlichen Savegame auch das dazugehörige Datum mit Uhrzeit und die im Spiel verstrichene Zeit abgespeichert, damit es einfacher wird, das aktuelle Savegame zu laden. Savegames werden fast ausschließlich in Einzelspieler-Spielen eingesetzt, da Mehrspieler-Partien meist am Stück stattfinden. Allerdings gibt es hier Ausnahmen, so ist es z. B. im Echtzeit-Strategie-Bereich mittlerweile üblich, Mehrspieler-Gefechte abspeichern und somit unterbrechen zu können, wovon vor allem auf LAN-Partys oftmals Gebrauch gemacht wird. In jüngerer Zeit (etwa seit Beginn des 21. Jahrhunderts), wird in vielen Spielen zu jedem Speicherpunkt zusätzlich ein (verkleinerter) Screenshot (auch Thumbnail genannt) des Spielstands abgespeichert, damit sich der Spieler beim Auswählen des zu ladenden Savegames besser orientieren kann, von wo er das Spiel fortsetzen möchte. Generell unterscheidet man zwischen zwei Arten von Savegames, deren Vor- und Nachteile immer wieder für kontroverse Debatten zwischen Spielern und bei der Bewertung eines Spiels etwa durch eine Computerspiele-Fachzeitschrift auch zwischen Redakteuren sorgen.

Inhaltsverzeichnis

Festgelegte Speicherpunkte

Bei der Methode der festgelegten Speicherpunkte kann nur an ganz bestimmten Stellen im Spiel gespeichert werden, etwa vor einem besonders schwierigen Gefecht (sog. Boss-Kampf) oder in Rollenspielen in der Hauptstadt. Diese Methode ist die ältere, häufiger verwendete und umstrittenere der beiden Methoden. Viele Spieler und Fachjournalisten kritisieren, dass durch diese Methode die Spieldauer künstlich gestreckt und Frust auf Seiten des Spielers gefördert werde, etwa wenn eine Stelle sehr häufig gespielt werden muss, da innerhalb nicht gespeichert werden darf. Diese Kritik gilt besonders, wenn die Speicherpunkte zu weit voneinander entfernt liegen oder ungünstig verteilt sind. Befürworter dieser Methode nennen häufig das Argument, durch festgelegte Speicherpunkte steige der Nervenkitzel im Spiel, da der virtuelle Tod härtere Folgen hat. Festgelegte Speicherpunkte werden in allen Konsolenspielen und somit auch in vielen Multi-Plattform-Titeln verwendet. Durch ihre Videospiel-Herkunft sind die Hauptgenres, in denen festgelegte Speicherpunkte eingesetzt werden, Action-Adventures (etwa die GTA 3-Trilogie), Jump'n'Runs und Rennspiele (etwa die Need for Speed-Reihe).

Sog. „Autosaves“ (engl. Wortschöpfung entweder aus „automatically“ [automatisch, Adverb] und „to save“ oder aus „automatical“ [automatisch, Adjektiv] und „Savegame“; etwa: „automatischer Speicherpunkt“) werden vom Spiel automatisch an bestimmten Stellen angelegt. Diese ähneln dem Prinzip der festgelegten Speicherpunkte und werden häufig zu Beginn eines neuen Spielabschnitts oder an besonders schwierig zu meisternden Stellen angelegt. Eine Abschwächung dieses Prinzips sind Savepoints oder Checkpoints. Hierbei wird lediglich im Speicher des Rechners oder der Konsole ein Spielstand festgehalten, der nach dem Tod der Spielfigur oder nach dem Scheitern einer Mission, wiederhergestellt wird. Wird das Spiel aber beendet, ist dieser Spielstand verloren und die gestellte Aufgabe muss komplett wiederholt werden.

Freies Speichern

Bei der Methode des freien Speicherns kann der Spieler oder das Programm zu jedem beliebigen Zeitpunkt im Spiel (ausgenommen sind hierbei oftmals aus technischen Gründen Cutscenes und gerenderte Videosequenzen) den Spielstand abspeichern. Der größte Unterschied liegt darin, dass schwere Sequenzen leichter zu schaffen sind, da man auch innerhalb von Boss-Kämpfen oder schwierigen Sprungpassagen speichern kann. Kritiker bemängeln diesen Aspekt, da sie behaupten, das Spiel würde hierdurch langweilig werden. Befürworter der Technologie heben dahingegen häufig hervor, dass dem Spieler eine größere Freiheit gelassen werde, und man das Spiel auch kurzzeitig unterbrechen könne, ohne den Spielfortschritt zu verlieren. Es gibt zwei verschiedene Arten von freien Speicherpunkten, die in den meisten Spielen alle zur Verfügung stehen:

  • Gewöhnliche Savegames, d. h. der Spieler wechselt zum Abspeichern kurzfristig ins Hauptmenü des Spiels, wählt einen Menüpunkt wie „Speichern“ aus, gibt einen Namen für das Savegame ein (wobei häufig auch vom Spiel vorab generierte Namen, die aus Parametern wie Level-Name oder Uhrzeit bestehen) und speichert das Spiel auf der Festplatte ab. Diese abgespeicherten Spiele müssen in der Regeln nicht überschrieben werden, dies ist aber möglich. In manchen Spielen (hauptsächlich ältere oder Multi-Plattform-Titel) steht nur eine begrenzte Anzahl an solchen Savegames zur Verfügung, die nach einer gewissen Zeit überschrieben werden müssen.
  • Sog. „Quicksaves“ (engl. Wortschöpfung aus „quick“ [schnell] und „Savegame“ bzw. „to save“, etwa: „Schnellspeicherung“), d. h. der Spieler kann ohne Verlassen des eigentlichen Spiels den Spielstand schnellspeichern. Dafür ist im Spiel eine bestimmte Taste (häufig die F5-Taste) vorgesehen. Ein Quicksave kann sowohl über eine sog. „Quickload“ (engl. Wortschöpfung aus „quick“ und „to load“ [laden]: „schnellladen“) -Funktion schnellgeladen werden als auch über das Lademenü des Spiels. Für das Schnellladen ist häufig die Taste F9 vorgesehen. Es gibt nur 1–2 Speicher-Slots für Quicksaves, d. h. diese werden schnell überschrieben. Quicksaves sind besonders für das Speichern während eines Boss-Kampfes vorgesehen und werden daher am häufigsten in Ego-Shootern verwendet.

Entwicklersicht

Die Bequemlichkeit für den Spieler steht im Gegensatz zum Entwicklungsaufwand. Festgelegte Speicherpunkte haben den Vorteil, dass das Spiel sich in einem bestimmten Zustand befindet und daher wenige Details gespeichert werden müssen. Freie Speicherpunkte bedeuten, dass viele Details gespeichert werden müssen. Beispielsweise müssen in festgelegten Speicherpunkten nicht die Position der Gegner oder der Zustand der Spielwelt gespeichert werden. In freien Speicherpunkten müsste dies erfolgen, da der Spieler sich sonst aus einer kniffligen Lage einfach durch das Speichern und Laden des Spiels befreien könnte.

Arten bei Spielekonsolen

Anfänge

Bei Spielekonsolen und Handhelds gab es anfangs keine Möglichkeit der Abspeicherung von Spielständen. Meist waren die Spiele auch nicht für eine längere Spieldauer gedacht, da viele Spiele von der Spielhalle portiert wurden. Bei Ausschalten des Gerätes ging der Spielstand verloren.

Bei tragbaren Konsolen konnten bei manchen Programmen über eine bestimmten Zeichenfolge, die nach einem geschafften Level ausgegeben wurde, das Spiel fortgesetzt werden, wenn man diese wieder eingab. So etwas nannte sich „Passwort“.

EEPROM

Später gab es, insbesondere bei den Game-Boy-Color-Spielen die echte Möglichkeit der Datenspeicherung. Im Steckmodul sind winzige EEPROMs enthalten, die über eine Knopfzelle mit Spannung versorgt werden.

Speicherkarten und Festplatten

Bei heutigen Konsolen findet die Speicherung meist auf Speicherkarten oder Festplatten statt. Diese benötigen keine Batterie und sind daher flacher und kleiner.

Homecomputer

Die Spielstände konnten meist auf herkömmlichen Audio-Cassetten und später auf Disketten gespeichert werden. Aber auch hier gab es die Zeichenfolge-Version. Oft konnten die Spielstände manipuliert oder von einer Zeitschrift abgelesen werden (Cheat).

Siehe auch

  • Savestate = Abbildung eines gesamten Speicherabbildes (Dump)

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