- Super Mario Land
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Super Mario Land Entwickler Nintendo Research & Development 1, Gunpei Yokoi Publisher Nintendo Erstveröffent-
lichungGame Boy: 21. April 1989
7. Juni 2011[3]
31. Juli 1989
28. September 1990
Players Choice (Game Boy):
1996
Virtual Console (3DS):
7. Juni 2011[1]
6. Juni 2011[2]Plattform(en) Game Boy Genre Jump ’n’ Run Spielmodi Einzelspieler Steuerung Controller Medien Steckmodul Altersfreigabe Das Jump-’n’-Run-Computerspiel Super Mario Land (abgekürzt SML, jap. スーパーマリオランド, Sūpā Mario Rando) stammt von der japanischen Firma Nintendo. In Japan und den Vereinigten Staaten erschien es 1989, in Europa 1990, für die Mobilkonsole Game Boy (jap. ゲームボーイ, Gēmubōi). Somit stellt es das erste Super-Mario-Spiel für eine tragbare Konsole dar. Es handelte sich dabei um einen der Starttitel für die Konsole und entstand unter der Direktion von Gunpei Yokoi, der den Game Boy entwickelt hatte und mit dem Spiel das System ergänzte.
Das Ziel des Spiels ist es, die vom Weltraummonster Tatanga (jap. 宇宙怪人タタンガ, Uchū Kaijin Tatanga, zu deutsch etwa: Mysteriöses Weltraumwesen Tatanga) entführte Prinzessin Daisy (jap. デイジー姫, Deijī-hime) zu retten. Dafür müssen zwölf Spielabschnitte, sogenannte Level, absolviert werden.
Super Mario Land fand über 18 Millionen Käufer. Es erhielt überwiegend positive Bewertungen und begründete die Super-Mario-Land-Reihe, aus der später die Wario-Land-Reihe hervorging. Der Mario-Schöpfer Shigeru Miyamoto wirkte am Spiel nicht mit. Daher unterscheidet es sich spielerisch von anderen Spielen der Super-Mario-Reihe und steht innerhalb der Reihe eher isoliert.
Handlung
Eines Tages erscheint der böse Außerirdische Tatanga in Sarasaland, das aus vier Königreichen besteht: Birabuto, Muda, Easton und Chai. Er hat vor, das Pilzkönigreich Sarasaland zu erobern. Dazu hypnotisiert er die Bewohner und entführt Daisy, die Prinzessin Sarasalands. Sein Plan sieht vor, Prinzessin Daisy zu heiraten und zu seiner Königin zu krönen. Der italienische Klempner Mario erfährt davon und bricht auf, um Tatanga zu besiegen, Prinzessin Daisy zu retten und damit den Frieden im Sarasaland wiederherzustellen.[4]
Dazu reist Mario durch die vier Königreiche und wird von verschiedensten Gegnern angegriffen, beispielsweise Bunbuns, die Speere werfenden Bienen ähneln, Nokobons, das sind explosive Schildkröten, oder fleischfressenden Pflanzen namens Pakkuns.[5] Am Ende jedes Königreiches kämpft Mario gegen einen Bossgegner. In Birabuto ist dies der löwenähnliche König Totomesu. Wenn Mario den Kampf bewältigt hat, geht er weiter und stößt auf Prinzessin Daisy. Diese entpuppt sich als Gegner und verschwindet. Dabei wird ein Dialog eingeblendet: „THANK YOU MARIO.“ – „OH! DAISY“ („Danke, Mario.“ – „Oh, Daisy“). Hiernach fährt Mario seine Reise im Königreich Muda fort. Am Ende des Königreiches macht er sich mit einem U-Boot auf den Weg zu König Dragonzamasu. Dabei greifen ihn beispielsweise feuerspeiende Seepferdchen an. Im folgenden Königreich Easton ist der König Hiyoihoi zu bezwingen. Es folgt das Königreich Chai. Mit dem Flugzeug nähert sich Mario zunächst dem Wächter Biokinton. Daraufhin beginnt der Kampf gegen Tatanga. Hat er auch über Tatanga gesiegt, befreit er die echte Prinzessin. Diesmal lautet der Dialog: „OH! DAISY DAISY“ – „THANK YOU MARIO. - YOUR QUEST IS OVER –“ („Oh! Daisy, Daisy“ – „Danke, Mario. – Deine Suche ist vorüber –“). Es folgt der Abspann: Die beiden gehen in ein Raumschiff und fliegen durch die Wolken, während die Namen der Entwickler eingeblendet werden.[6]
Spielbeschreibung
Siehe auch: Abschnitt „Spielprinzip“ in Super Mario Bros.Super Mario Land orientiert sich spielerisch an dem ersten Super-Mario-Spiel, Super Mario Bros. (Nintendo Entertainment System, 1985), weist aber zahlreiche Unterschiede auf.
Spielprinzip
Super Mario Land ist ein zweidimensionales Jump-’n’-Run-Videospiel. Es beinhaltet zwölf Spielabschnitte (Level), die in vier Welten à drei Level aufgeteilt sind. Das Ziel des Spiels ist es, erfolgreich die zwölf Level zu durchqueren. Um einen Level zu meistern, muss das jeweilige Levelende erreicht werden, ohne von Gegnern sowie deren Geschossen verletzt zu werden oder in einen Abgrund zu fallen. Außerdem darf die vorgegebene Zeitspanne nicht ablaufen. Am Ende jeder Welt muss ein Bossgegner bezwungen werden.
Zwei der Level weichen vom Jump-’n’-Run-Thema des Spiels ab und bilden Shoot-'em-up-Passagen. Dort ist Mario in einem U-Boot beziehungsweise einem Flugzeug unterwegs. Die Gefährte können im Wasser beziehungsweise in der Luft frei vertikal und horizontal bewegt werden. Hindernisse wie Gegner und den Weg versperrende Blöcke können mit Geschossen beseitigt werden, wobei gleichzeitig maximal drei Geschosse abgefeuert werden können. Die Blöcke versperren einerseits oftmals den Weg und müssen daher durchschossen werden, andererseits verstecken sich in ihnen manchmal Items (siehe Abschnitt Items). Der Bildschirm scrollt in diesen Abschnitten automatisch. Dies macht das Spiel insofern schwieriger, dass Mario von einem nahenden Block zerquetscht und somit besiegt werden kann.
Spielaufbau
Das Hauptspielgeschehen in Super Mario Land spielt sich in den einzelnen Levels ab. Diese werden bildschirmfüllend dargestellt. Am oberen Rand des Bildes werden zentrale Informationen eingeblendet: verbleibende Versuche, Punktezahl, Anzahl der eingesammelten Münzen, Levelname[A 1] und verbleibende Zeit.
Am Levelende befinden sich zwei Ausgänge. Der untere Ausgang führt direkt in den nächsten Level. Um den oberen Ausgang zu betreten, müssen zusätzliche Hindernisse überwunden werden. Dort erwartet den Spieler ein Bonusspiel, bei dem er eine Blume oder bis zu drei Bonusleben gewinnen kann.[1]
Eine schwierigere Spielversion steht zur Verfügung, nachdem das Spiel einmal abgeschlossen wurde. Wird auch der schwierigere Modus bewältigt, kann direkt vom Titelbildschirm ein Level angewählt werden.
Items
In Super Mario Land sind unterschiedliche nutzbringende Items (Gegenstände) zu finden, die der Spielfigur zusätzliche Kräfte verleihen. Items sind in schwebenden Blöcken versteckt. Mario muss von unten gegen einen solchen Block springen, um an ein Item zu gelangen. Items in Blöcken sind einmal der Pilz, der Mario zum stärkeren Super-Mario verwandelt. In diesem Zustand verliert Mario nicht sofort ein Leben, wenn ihn ein Gegner angreift, sondern ändert sich wieder zum normalen Mario. Im Super-Zustand findet er in Itemblöcken das Item Blume. Damit verwandelt er sich zu Superball-Mario und kann einen sogenannten Superball werfen, um Gegner zu besiegen. Superbälle prallen vom Boden, von Wänden und von der Decke ab und behalten dabei ihre ursprüngliche Wirkung. Das Item Stern macht Mario einige Sekunden lang immun gegen gegnerische Angriffe.Ein Herz verschafft Mario einen Bonusversuch. Nicht zuletzt existieren Münzen, die einerseits im Level verteilt, andererseits in Blöcken versteckt sind. Für einhundert eingesammelte Münzen erhält Mario einen Bonusversuch.
Auch in den Shoot-’em-up-Level gibt es Items. Münzen erscheinen auf dem gesamten Weg, nicht mehr aber in Blöcken. Dafür beherbergen einige wenige Blöcke Items: Pilz und Stern. Die Auswirkungen der Items sind identisch mit den aus den Jump-’n’-Run-Abschnitten bekannten: Mario verliert nicht sofort bei gegnerischen Kontakt einen Versuch. Superbälle stehen ihm hingegen nicht zur Verfügung.
Hintergrund, Entwicklung und Vermarktung
Der frühe Nintendo-Mitarbeiter Gunpei Yokoi[A 2] unterstützte Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto bei dessen ersten Videospiel, Donkey Kong (Arcade, 1981). Später entwarf Yokoi die 59-teilige LCD-Spielreihe Game & Watch und schließlich den Game Boy. Diese tragbare Konsole (Handheld) kam 1989 auf den Markt. Im gleichen Jahr stellte die Konkurrenzfirma Atari den Handheld Atari Lynx vor: ein Gerät, das aus technischer Sicht dem Game Boy überlegen war und ein Farbdisplay bot. Um trotz der technischen Unterlegenheit Lynx übertreffen zu können, konzentrierte sich Nintendo auf das Softwareangebot: „Nintendo wusste, dass alles von den Spielen abhing. Egal, was das System machen konnte, sofern die Spiele Spaß machten, würden Leute sie spielen.“[7] Für ein solches Spiel fand der damalige Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi das Nintendo-Maskottchen Mario geeignet.[8]
Die von Yokoi geleitete interne Entwicklungsabteilung Nintendo Research & Development 1 (R&D1) entwickelte Super Mario Land. Als Director des Projekts fungierten Yokoi und Satoru Okada, der bereits zuvor mehrmals mit Yokoi zusammengearbeitet hatte. Für die Musik war der japanische Videospielkomponist Hirokazu Tanaka zuständig[9]. Er komponierte für das Spiel zehn Musikstücke. Die Melodie, die während der Unbesiegbarkeitsphase spielt, stellt ein Arrangement von Jacques Offenbachs Cancan dar.[10] Miyamoto wirkte an Super Mario Land nicht mit; es ist das erste Mario-Spiel ohne seine Mitarbeit.[8] Das Konzept von R&D1 sah vor, eine Art Super Mario Bros. für Zwischendurch zu entwickeln. Zwar gab es bereits einige Mario-Portierungen als Game & Watch, nun aber ein völlig neues, tragbares Spiel, das eine vergleichbare Spieltiefe wie Super Mario Bros. bietet.[8][11]
Hardwarebedingt ist Super Mario Land ein Schwarz-weiß-Spiel. Der aktuelle Spielfortschritt kann weder durch ein batterieunterstütztes System noch durch Passwörter gespeichert werden, sodass der Spieler von vorne beginnen muss, wenn er den Game Boy ausschaltet. Das Spiel bedient sich der Side-Scrolling-Technik. Dies bedeutet, dass der Spieler von der Seite auf die Szenerie blickt und seine Spielfigur seitlich durch die Level hindurchnavigiert, während der Bildschirmausschnitt ihr folgt. Das Spiel ist nur in der Lage, horizontal nach vorn zu scrollen, also nicht vertikal oder zurück. Außerdem steht nur ein Einzelspieler-Modus zur Verfügung[12].
Nintendo begleitete die Veröffentlichung Super Mario Lands mit auf Science-Fiction-Filmen der 1950er Jahre basierender Werbung. Das Spiel kam als Starttitel für den Game Boy heraus neben dem erfolgreichen Puzzle-Spiel Tetris, Baseball und dem Breakout-Klon Alleyway.[A 3][13] Der Game Boy kam in einem Bundle mit Tetris heraus, obwohl zunächst Super Mario Land dafür in der Diskussion stand. Der niederländische Computerspiel-Entwickler Henk Rogers und Leiter der Tetris Company vermarktete die Rechte an Tetris und empfahl Nintendo, Tetris zusammen mit der Konsole anzubieten. Er argumentierte, das Spiel spreche im Gegensatz zu Super Mario Land eine größere Zielgruppe an und sei daher geeigneter.[8]
Super Mario Land im Kontext der Super-Mario-Reihe
Einfluss auf die Super-Mario-Reihe
Sämtliche Spiele der Super-Mario-Hauptreihe bauen auf die gleiche Hintergrundgeschichte auf: Ein Mädchen wurde von einem Bösewicht entführt und der Protagonist muss es retten. Im Laufe der Spiele erscheinen drei Mädchen in dieser Opferrolle. In Donkey Kong stellt Marios Freundin Pauline die Entführte dar.[A 4] Pauline taucht in einigen weiteren Spielen auf, nicht aber in Super-Mario-Spielen.[14] Für das Spiel Super Mario Bros. wurde Prinzessin Toadstool eingeführt, später als Prinzessin Peach bekannt. Anders als Pauline wird sie in weiteren Super-Mario-Spielen verwendet. Das entführte Mädchen in Super Mario Land ist Prinzessin Daisy. Wie Pauline hat auch sie keine weiteren Auftritte in Spielen der Hauptreihe, wohl aber in Spin-offs wie Mario Kart, Mario Tennis oder Super Smash Bros. Somit führte Super Mario Land einen neuen Charakter in das Mario-Universum ein.[15]
Vergleich mit anderen Super-Mario-Spielen
Super Mario Land unterscheidet sich in mehreren Aspekten von anderen Super-Mario-Spielen. Ein solches Detail ist beispielsweise die Gegnerspezies Nokobon, die den Koopas aus Super-Mario-Bros nachempfunden ist. In Super Mario Bros. verstecken sich diese schildkrötenartigen Wesen in ihrem Panzer, wenn Mario auf sie springt, und der Panzer rutscht horizontal auf dem Boden entlang, sobald Mario dagegen tritt. Ein Nokobon dagegen explodiert, wenn Mario auf ihn springt. Diesbezüglich schreibt Carlos Macias von vgchartz.com: „Ich hätte niemals das Springen auf einen Koopa damit verbunden, dass es in einer so prächtigen Explosion resultiert wie in SML.“[16][17]
Auch Lucas M. Thomas von IGN Entertainment betonte, dass explodierende Koopa-artige Wesen nicht in das Super-Mario-Schema passten, ebenso die Verwandlung durch das Item Blume. Wenn Mario eine Blume einsammelt, verwandelt er sich nicht mehr zu Feuer-Mario wie in Super Mario Bros., sondern zu Superball-Mario und schießt anstelle von Feuerbällen Superbälle. Diese Bälle prallen von Hindernissen zurück. Im Bezug auf die Shoot-’em-up-Passagen meinte Thomas: „Die Abschnitte sind sicherlich spaßig, wirken aber auch seltsam und in einem Mario-Spiel fehl am Platz – insbesondere, weil diese Ideen in späteren Fortsetzungen nicht wieder verwendet wurden.“ [18] Davon abgesehen aber halte sich das Spiel stark an das Originalspielprinzip.[19]
Thomas erklärte diese Unterschiede zum gewohnten Super-Mario-Spielprinzip damit, dass Shigeru Miyamoto nicht mitwirkte. Super Mario Land veranschauliche damit die Vorstellung eines neuen Entwickler-Teams, welchen Weg die Reihe in Zukunft einschlagen könne. Weil aber diese neuen Spielprinzip-Elemente nicht in weiteren Mario-Spielen wiederverwendet wurden, habe Nintendo diese Ideen als letztlich nicht geeignet empfunden. Das nächste Super-Mario-Spiel Super Mario Bros. 3 setzte bereits auf andere Ideen. Auch der direkte Nachfolger Super Mario Land 2 – 6 Golden Coins behielt keine der neuen Ideen bei. Somit hält Thomas Super Mario Land im Kontext der anderen Spiele betrachtet für alleinstehend.[19]
Der Videospieljournalist Steven L. Kent schreibt in seinem Buch The Ultimate History of Video Games zu Super Mario Land: „Obwohl es das Aussehen und die Stimmung anderer Mario-Spiele hatte, brachte Super Mario Land den Klempner in neue Richtungen. In diesem Spiel flog er ein Raumschiff und fuhr in einem U-Boot.“ [20]
Rezeption
Kritik
Die deutsche auf Nintendo spezialisierte Monatszeitschrift N-Zone kürte Super Mario Land 2011 zum fünftbesten tragbaren Spiel mit Mario in der Hauptrolle. Die Zeitschrift lobte das Spiel dabei: „Dieser Game-Boy-Klassiker beweist eindrucksvoll, wie man ein zünftiges Jump & Run trotz geringer Leistungsressourcen der Konsole gut inszenieren kann.“ Weiter schrieb die Redaktion, das Spiel sei übersichtlich und abwechslungsreich sowie besonders durch die Shoot-’em-up-Passagen interessant.[21]
Carlos Macias von vgchartz.com beurteilte Super Mario Land 2011 insgesamt als gut, aber auch als „seltsam“ („weird“) wegen der Unterschiede zum gewohnten Spielprinzip.[17]
Auch Lucas M. Thomas von IGN äußerte in seiner Begutachtung zu Super Mario Land anlässlich der Wiederveröffentlichung 2011, das Spiel sei „seltsam“ („weird“). Außerdem betonte er, alles im Spiel wirke sehr klein. Zunächst sei die Spielzeit selbst verglichen mit Super Mario Bros. sehr kurz, weiter werden die Gegner klein dargestellt, nicht zuletzt Mario. Daher vermutet Thomas, die Entwickler des Spiels hatten Probleme, das Super-Mario-Spielprinzip vom Fernsehbildschirm passend für den kleinen Game-Boy-Bildschirm angemessen zu komprimieren. Diese technischen Mängel würden insbesondere in der Wiederveröffentlichten Version auf dem 3DS offensichtlich erscheinen. Thomas bewertete das Spiel mit 7,5 von 10 möglichen Punkten.[19]
Corbie Dillard von nintendolife.com bezog sich in seiner Begutachtung ebenfalls auf die Wiederveröffentlichung 2011. Er behauptet, das Spiel sei zu seiner Zeit beeindruckend gewesen. Für heutige Maßstäbe sei es aber zu kurz und der Nachfolger, Super Mario Land 2, weitaus besser. Super Mario Land vergab er 7 von 10 Punkten. Zur Spiellänge äußerte er sich konkret, die Level seien recht lang. Weil es aber nur zwölf Level gibt und der Schwierigkeitsgrad gering sei, sollte Super Mario Land für erfahrene Spieler in etwa einer halben Stunde zu bewältigen sein. Der Wiederspielwert sei gering, da es nur wenige versteckte Wege und Items gebe. Die Grafik des Spiels, so Dillard, entspreche einem Game-Boy-Spiel der ersten Generation. So beschreibt er die Hintergründe als eher detailarm, während spätere Level recht komplexe Vordergrundgrafiken besäßen, und die Animationen als „recht einfach“ („fairly basic“). Bezüglich der Spielmusik zeigte sich Dillard beeindruckt. Dem Komponisten sei gut gelungen, den typischen Super-Mario-Musikstil umzusetzen, da jedes Stück im Spiel sehr eingängig sei. Die ägyptisch orientierten Musikstücke gelten insbesondere unter Retro-Spielern als beliebt und bedienen sich sehr gut der Game-Boy-Tontechniken, schrieb Dillard. Über die Toneffekte äußerte er sich weniger erfreut, diese schwächten aber nicht den Gesamteindruck der tontechnischen Untermalung in Super Mario Land.[1]
Die Website metacritic.com, die den weltweiten Wertungsdurchschnitt von Videospielen berechnet, ordnet Super Mario Land als zwölftbestes Mario-Spiel ein.[22] Leser bei vgchartz.com wählten es zum zehntbesten Game-Boy-/Game-Boy-Color-Spiel,[23] und bei The Official Nintendo Magazine ist es auf Platz 73 der 100 besten Nintendo-Spiele.[24]
Verkaufszahlen
Laut der Website vgchartz.com, die die Verkaufszahlen von Videospielen erfasst, wurde Super Mario Land 18.138.186 Mal verkauft, davon knapp 11 Millionen Einheiten in Amerika, fast drei Millionen in Europa und über vier Millionen in Japan. Damit handelt es sich um das meistverkaufte Jump-’n’-Run-Spiel für den Game Boy, das vierte bestverkaufte Game-Boy-Spiel[23] sowie das fünft bestverkaufte Jump-’n’-Run-Spiel aller Zeiten.[17] Mit Stand 2010 ist es das fünft bestverkaufte Videospiel mit Mario-Bezug.[22]
Pädagogisch-Psychologische Betrachtung durch Dittler und Mandl
Heinz Mandl, Professor für Pädagogik und Psychologie an der Ludwig-Maximilians-Universität München und Ullrich Dittler, der damals an der Universität München studierte und unter Mandl promovierte, gaben 1994 in ihrem Werk Computerspiele unter pädagogisch-psychologischer Perspektive Super Mario Land als Beispiel für Computerspiele des Jump-’n’-Run-Genres an.[6] An Super Mario Land fiel ihnen auf, dass sich sämtliche Lebewesen beziehungsweise belebten Gegenstände Mario in den Weg stellen und ihn zu töten versuchen. Unterstützt werde Mario nur durch Gegenstände, die zwar Lebens- und Kampfkräfte steigern, jedoch nicht belebt sind. Daher befinde sich Mario in Super Mario Land in einer einsamen Situation. Gleiches gelte auch für den Spieler: „Diese Einsamkeit Marios spiegelt in gewisser Weise auch die Situation des Spielers wider, da ein gemeinsames Spiel von zwei oder mehr Spielern nicht möglich ist, bedingt durch die LCD-Technik des GameBoy-Monitors ist es auch nur schwer möglich, beim Spiel eines anderen zuzusehen und sich mit Tipps und Hinweisen am Spiel zu beteiligen.“[12]
Wiederveröffentlichungen
Wegen seines Erfolgs brachte Nintendo 1996 Super Mario Land im Players-Choice-Label erneut heraus.[25]
Für den eShop der tragbaren Konsole 3DS erschien Super Mario Land als Startangebot am 7. Juni 2011 beziehungsweise in Amerika am 6. Juni. Dort kann man das Spiel für 4 Euro beziehungsweise für 3,99 US-Dollar herunterladen.[2] Das Spiel ist mit der Game-Boy-Version identisch.[3]
Wie auch andere Virtual-Console-Spiele für den 3DS bietet der Super-Mario-Land-Emulator hier bestimmte Funktionen, um das Spielgefühl stärker an die Originalkonsole anzupassen: Es ist möglich, das Spiel in der Originalauflösung des Game Boys darzustellen. Wenn diese Funktion nicht aktiviert ist, wird das Bild um etwa 60 % auf die Bildschirmgröße des 3DS hochgerechnet. Daher wird bei aktiver Funktion der restliche Bildschirm durch eine Abbildung des Game Boy ausgefüllt. Dabei kommt der 3D-Effekt der Konsole zum Einsatz, um das eigentliche Bild des Spiels im Vergleich zur Abbildung der Game-Boy-Hardware räumlich etwas tiefer erscheinen zu lassen.[19]
Der Bildschirm des alten Game-Boy-Modells wies einen starken Grün-Stich und Bewegungsunschärfe auf. Auch dieser Effekt kann in der Virtual-Console-Version von Super Mario Land simuliert werden.[19]
Auf dem 3DS kann der Spielfortschritt bei Super Mario Land gespeichert werden. Jederzeit kann das Spiel beendet werden, wobei automatisch gespeichert wird. Von dieser Stelle fährt das Spiel fort, wenn es erneut gestartet wird. Außerdem steht die Speicherpunkt-Funktion zur Verfügung. Mit dieser Funktion kann der Spielforschritt in einem Speicherpunkt festgehalten werden und jederzeit wieder geladen werden. Der wieder geladene Speicherpunkt ersetzt dabei den momentanen Spielfortschritt.[26]
In Nintendos Herbstkonferenz im September 2010 bestätigte die Firma die Virtual Console für den 3DS und, dass Super Mario Land dort verfügbar gemacht werden solle.[27] Im November 2010 bestätigte Nintendo erneut die Rechte am Namen Super Mario Land und ließ zugleich Bezeichnungen wie Nintendo 3DS Camera, Mii Studio oder Nintendo 3DS Sound schützen. Damit galt es damals als bestätigt, dass das Spiel für den 3DS herunterladbar sein würde.[28]
Nachfolger
Super Mario Bros. 3 erschien in Japan bereits ein Jahr vor Super Mario Land, in den USA und in Europa hingegen später. Obwohl Super Mario Bros. 3 noch heute als eines der besten Videospiele aller Zeiten gilt, verkaufte es sich fast 1 Millionen Mal weniger.[17]
Der Nachfolger von Super Mario Land erschien 1992/1993 für den Game Boy: Super Mario Land 2 – 6 Golden Coins. Es greift kaum auf Elemente von Super Mario Land zurück. Einzig die Handlung baut auf die aus Super Mario Land auf, Tatanga ist hier als Zwischenboss wiederzufinden. Super Mario Land 2 führt als neuen Charakter den Antagonisten Wario ein.[29] Wario erhielt die Rolle des Protagonisten im nächsten Spiel der Super-Mario-Land-Reihe, Wario Land – Super Mario Land 3, woraufhin weitere Wario-Land-Spiele folgten.[30] Wario erhielt davon abgesehen weitere Spiele, beispielsweise die WarioWare-Reihe, und tauchte in mehreren Spin-offs auf[31].[32]
Im November 2011 wird mit dem 3D-Jump-’n’-Run-Spiel Super Mario 3D Land das erste Mario-Spiel für den 3DS erscheinen.[33] Bei dem Titel des Spiels handelt es sich um eine Hommage an das Super Mario Land.[34]
Literatur
- Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Prima & Three Rivers, Roseville, New York 2001, ISBN 0761536434.
- Ullrich Dittler und Heinz Mandl: Computerspiele unter pädagogisch-psychologischer Perspektive. In: Petersen & Reinert, G.-B. (Hrsg.): Lehren und Lernen im Umfeld neuer Technologien. Frankfurt am Main 1994, S. 95-122; PDF bei spielbar.de
Anmerkungen
- ↑ Der Levelname setzt sich zusammen aus der aktuellen Welt und dem aktuellen Level innerhalb der Welt: So ist der zweite Level der dritten Welt beispielsweise Level 3-2.
- ↑ Häufig wird Gunpei Yokois Vorname mit einem m geschrieben. Diese Schreibweise taucht auf seiner Visitenkarte auf und wird unter anderem von Kent verwendet. Für die n-Variante entschied sich David Sheff, der sich in seinem Buch Game Over mit der Geschichte Nintendos auseinandersetzte.
- ↑ Laut Kent, S. 416 war Super Mario Land kein Starttitel für den Game Boy, sondern erschien einige Wochen nach dem Game Boy. Außerdem wird Alleywey mit Breakout verwechselt.
- ↑ In der japanischen Version von Donkey Kong trägt Pauline den Namen Lady.
Einzelnachweise
- ↑ a b c Review: Super Mario Land (3DS Virtual Console / Game Boy) bei 3dsvc.nintendolife.com. Abgerufen am 26. September 2011.
- ↑ a b The Nintendo 3DS eShop Has Launched (And Here's What's in It) bei ds.ign.com. Abgerufen am 25. September 2011.
- ↑ a b Super Mario Land bei nintendo.de. Abgerufen am 6. September 2011.
- ↑ Anleitung des Spiels, Text online: themushroomkingdom.net
- ↑ Steve Wulf: An Outside Pitch, in: Sports Illustrated vom 10. Februar 1992, Seite 30; Zitat bei Kent, S. 436
- ↑ a b Dittler, Mandl S. 15
- ↑ IGN Presents the History of Game Boy, Seite 2, bei retro.ign.com retro.ign.com, Originalzitat: „Nintendo knew it was all about the games. No matter what their system could do, if the games were fun, people would play them.“
- ↑ a b c d IGN Presents the History of Game Boy, Seite 2, bei retro.ign.com. Abgerufen am 6. September 2011.
- ↑ Hirokazu Tanaks Website. Abgerufen am 6. September 2011.
- ↑ Super Mario Land bei VGMdb.net. Abgerufen am 20. September 2011.
- ↑ IGN Presents: The History of Super Mario Bros., Seite 3, bei retro.ign.com. Abgerufen am 6. September 2011.
- ↑ a b Dittler, Mandl S. 16
- ↑ Kent, S. 416
- ↑ Pauline (Nintendo) Biography bei stars.ign.com. Abgerufen am 24. September 2011.
- ↑ Marvin Udzik: Darstellung weiblicher und männlicher Charaktere im japanischen Videospiel, 2011, Seite 11, Online bei Google Books
- ↑ Zitat nach vgchartz.com; Originalzitat: „I would have never associated jumping on a Koopa to result in a magnificent explosion like it does in SML.“
- ↑ a b c d 3DS eShop Reminds Us That Game Boy's Back Catalog is … Odd bei gamrfeed.vgchartz.com. Abgerufen am 6. September 2011.
- ↑ Zitat nach ign.com; Originalzitat: „The stages are certainly fun, but also feel weird and out of place in a Mario game -- especially since these same ideas have never been revisited in later sequels.“
- ↑ a b c d e Super Mario Land Review – Nintendo 3DS Review bei ds.ign.com. Abgerufen am 6. September 2011.
- ↑ Zitat nach Kent, S. 416; Originalzitat: „Though it had the look and feel of other Mario games, Super Mario Land took the plumber in new directions. In this game he flew a spaceship and rode in a submarine.“
- ↑ N-Zone 10/2011, S. 19
- ↑ a b Best and Worst Mario Games bei metacritic.com. Abgerufen am 6. September 2011.
- ↑ a b Top Ten Game Boy and Game Boy Color Games bei gamrfeed.vgchartz.com. Abgerufen am 6. September 2011.
- ↑ Feature: 100 Best Nintendo Games – Part 2 bei officialnintendomagazine.co.uk. Abgerufen am 24. September 2011.
- ↑ Super Mario Land Box Shot for Game Boy bei gamefaqs.com. Abgerufen am 6. September 2011.
- ↑ Anleitung der Virtual-Console-Version von Super Mario Land, Seite 6
- ↑ Die 3DS Virtual Console kommt! bei 3ds.nintendo-online.de. Abgerufen am 26. September 2011.
- ↑ Nintendo erneuert Rechte an Super Mario Land: Virtual Console-Titel für den Nintendo 3DS nochmal bestätigt bei 3ds.nintendo-online.de. Abgerufen am 26. September 2011.
- ↑ Super Mario Land 2 and Metroid 2 coming to 3DS eShop bei officialnintendomagazine.co.uk. Abgerufen am 6. September 2011.
- ↑ Wario Land: Super Mario Land 3 Retro Review bei retro.ign.com. Abgerufen am 24. September 2011.
- ↑ Mario Kart Wii Guide & Walktrough, S. 6, bei uk.guides.ign.com. Abgerufen am 24. September 2011.
- ↑ Smash Bros Brawl Guide & Walktrough, S. 66, bei guides.ign.com. Abgerufen am 24. September 2011.
- ↑ Super Mario 3D Land bei ds.ign.com. Abgerufen am 24. September 2011.
- ↑ TGS: Super Mario 3D Land: Regaining What Was Lost bei ds.ign.com. Abgerufen am 24. September 2011.
Weblinks
- Virtual-Console-Version von Super Mario Land, vorgestellt bei nintendo.de
- Super Mario Land bei mobygames.com
- Informationen und Komplettlösungen zu Super Mario Land bei gamefaqs.com
- Super Mario Land in der deutschen und englischen Version der Internet Movie Database
Spiele der Super-Mario-ReiheDonkey Kong | Mario Bros. | Super Mario Bros. | The Lost Levels | Super Mario Bros. 2 | Super Mario Bros. 3 | Super Mario Land | Super Mario World | Super Mario Land 2 | Yoshi’s Island | Super Mario 64 | Super Mario Sunshine | New Super Mario Bros. | Super Mario Galaxy | New Super Mario Bros. Wii | Super Mario Galaxy 2 | Super Mario 3D Land (November 2011)
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