Spieltiefe

Spieltiefe

Mit Spieltiefe bezeichnet man bei allen regelbasierten Spielverfahren wie etwa in Computer-[1], Rollen- und Brettspielen[2] das Potenzial eines Spielsystems, ein bestimmtes Spielziel auf möglichst vielseitige/vielschichtige Weise zu erreichen und hierbei die Ökonomie, Geschwindigkeit, Unberechenbarkeit, Gewinngarantie und Effizienz der Spielzüge möglichst langfristig steigern zu können.

Eine geringe Spieltiefe zeichnet sich dadurch aus, dass sich ein Spielsystem schnell optimal, mit nur noch geringen Variations- und Steigerungsmöglichkeiten beherrschen lässt; es folgen sich schnell wiederholende, erwartbare Verhaltensmuster - markanterweise tritt dann in Brett- und Gesellschaftsspielen vermehrt der Glücks-Faktor hervor, damit das Spiel zu seinem Spielziel geführt werden kann.

Dies bedeutet im Umkehrschluss nicht, dass ein tiefes Spielsystem zu Anfang notwendig Misserfolge mit sich bringt, sondern vielmehr, dass das System weitere Feinheiten bereithält, das Spielziel auf neuerliche, aber regelkonforme Weise zu erreichen. Regelkonformität bezieht sich bei Computerspielen allerdings auf alle vordefinierten Parameter in der Programmierung, da viele Computerspieler so genannte Bugs ausnutzen, um das Spiel noch besser, schneller, etc. zu beherrschen, obwohl diese gar nicht von den Entwicklern beabsichtigt waren.

Die Spieltiefe ist notwendig dadurch begrenzt, dass jedes Spielverfahren eine endliche Möglichkeit an Spielzügen hat. In der Praxis stellt dies allerdings kein echtes Problem dar. So ist selbst das Schachspiel in allen seinen möglichen Spielzügen von einem Computer nicht berechenbar.

Musterbasierend sind in diesem Sinne auch Computerspiele. So ist der High Score in Pac-Man nur dadurch zu erreichen, dass man jeden einzelnen Level auswendig lernt und sich nach einem genauen Muster fortbewegt. High Scores sind überhaupt ein Erkennungsmerkmal von Computerspielen, die eine langfristige Beschäftigung und Einarbeitung des Spielers fördern und fordern. Es liegt also nicht nur Spieltiefe in komplexen Simulationen, Rollenspielen und Taktik-/Strategiespielen vor - im Gegenteil: gerade diese mechanisierten Spielsysteme können die Bandbreite der Aktivität des Spielers stark einschränken, obgleich der spielerische Anspruch hoch ist.

Einzelnachweise

  1. Beispiel-Rezension „Europa Universalis“ auf computer-nachrichten.de
  2. Beispiel-Rezension „Gangster“ auf „Reich der Spiele“

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