Haferltarock

Haferltarock

Das Bayerische Tarock (auch Haferltarock) ist ein Kartenspiel, das in Bayern und einigen Regionen Österreichs gespielt wird. Es handelt sich, entgegen dem Namen, nicht um ein Kartenspiel der Tarock-Familie – es wird mit deutschem Blatt gespielt und ist eher mit Sechsundsechzig verwandt. Allerdings wurden einige Spielelemente aus der Tarockfamilie übernommen, wie auch im Spiel Schafkopf.

Inhaltsverzeichnis

Spielmaterial

Gespielt wird mit einem bayerischen Kartenspiel mit den Werten Ass („Sau“) bis Sechser - insgesamt 36 Spielkarten (4 Farben mit je 9 Werten). Handelsüblich sind spezielle Kartenspiele mit dem Aufdruck Tarock/Schafkopf.

Spielerzahl

Tarock wird zu Dritt gespielt. Dabei erhält jeder Spieler 11 Spielkarten ausgeteilt. Drei Karten liegen verdeckt in der Mitte des Tisches und werden Stock oder Gstaat genannt. Dies entspricht dem Talon vieler Tarockspiele.

Spielziel

Ein Spieler, der das Reizen gegen die beiden anderen gewonnen hat, spielt gegen diese beiden und muss mindestens 61 Punkte erreichen. Das bedeutet, dass bei Gleichstand (60/60) der Alleinspieler verloren hat. Bei einer anderen Spielvariante ohne Reizen wird nach vorheriger Vereinbarung mehr bezahlt für einen Gewinn ab 91 (die beiden Gegenspieler sind dabei unter 30 und damit „im Schneider“) und noch mehr für einen Gewinn mit voller Punktzahl (120, Gegenspieler 0, „Matsch“)

Die Kartenwerte

Die Karten zählen wie beim Schafkopf. Der Zehner liegt damit wertmäßig mit 10 Punkten nur knapp unter der Ass („Sau“, 11 Punkte), aber weit vor König (4), Ober (3) und Unter (2). Die Werte der „Spatzen“ (Neuner bis Sechser) spielen nur während des Spiels eine Rolle, haben aber am Spielende keinen Abrechnungswert.

Kartenausgabe

Nach gründlichem Mischen und Abheben eines zweiten Spielers teilt der Kartengeber in folgender Reihenfolge aus:

  • jedem Spieler vier
  • jedem Spieler drei
  • drei Karten in den Stock („Gstaat“)
  • jedem Spieler vier

Das Reizen

Gereizt werden kann in den Stufen 61, 66, 71, et cetera in Fünferschritten bis ..., 116, und Due, was bedeutet, dass man alle Stiche machen wird. Die Ansage eines Handspiels ist stärker als ein Aufnahmespiel.

Es gibt auch eine Variante ohne Reizen: Hierbei meldet jeder Spieler im Uhrzeigersinn seine Spielwünsche an bzw. gibt „weiter“. Gibt es mehrere „Alleinspiel“-Wünsche, so gilt: Solo vor Aufnahme (Hineinschauen), Herzsolo vor Solo, „Bettel“ vor Herzsolo.

Drei Spielvarianten

Der Alleinspieler hat drei Möglichkeiten:

  • Aufnahme bzw. Hineinschauen: Er kann den Stock aufnehmen und Karten austauschen und sich dann entscheiden, welche Farbe Trumpf werden soll. In einer anderen Spiel-Variante geht diese Form nur für die Trumpffarbe „Herz“ (bayer. „Herz-Neischaugn“)
  • Hand bzw. Solo: Der Stock wird nicht angerührt, zählt aber zu den Punkten des Alleinspielers. Dieser sagt an, welche Farbe ab sofort Trumpf sein soll.
  • Bettel: Der Alleinspieler darf bei dieser umgekehrten Variante keinen Stich machen. Diese zu spielen empfiehlt sich nur, wenn man überwiegend niedrige Karten („Spatzen“) hat und/oder von einer Farbe „farbfrei“ ist - um einzelne Großwerte bei Gelegenheit „abwerfen“ zu können.

Das Spiel

Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler links neben dem Geber beginnt das Reizen und auch das Ausspielen. Es gilt Trumpfzwang, aber kein Stichzwang. Dies bedeutet, dass man zunächst eine angespielte Farbe zugeben muss. Falls man nicht kann („farbfrei ist“), hat man eine Karte der derzeitigen Trumpffarbe auszuspielen. Erst wenn man auch keinen Trumpf mehr besitzt, darf man eine beliebige Karte ausspielen „abwerfen“. Man ist aber nicht gezwungen, einen Stich in jedem Fall zu erobern. Im Einzelfall macht es aus taktischen Gründen durchaus Sinn, „klein beizugeben“ und den Stich dem/n Gegenspieler(n) zu überlassen.

Spielabrechnung

Zu Beginn des Spiels zahlen alle Spieler einen Einsatz in einen Topf (Haferl). Gewonnene Aufnahmespiele werden dem Alleinspieler aus dem Topf bezahlt. Verlorene Spiele werden dem einen Gegner aus dem Topf, dem anderen aus der eigenen Tasche bezahlt. Handspiele werden doppelt und ohne den Topf von jedem an jeden bezahlt.

Bei der Variante ohne Reizen werden vor dem Spiel die Gewinnsummen festgelegt: Herz-„Neischaugn“ 1-fach, Solo 2-fach, Herzsolo 3-fach, Bettel 4-fach. Gewinn mit Gegner im Schneider + 1-fach, mit Gegner „Matsch“/0 Punkte nochmal + 1-fach. Wie hoch der einfache Gewinn ist und ob das Spielgeld der drei Mitspieler aus einem gemeinsamen „Haferl“ bestritten, oder aus der eigenen Tasche bestritten wird, legen die Spieler vor Beginn fest.


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