- Kontrakt-Bridge
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Kontrakt-Bridge ist die Bridge-Variante, die sich weltweit durchgesetzt hat.
Inhaltsverzeichnis
Vorbereitungen
Beim Bridge spielen immer vier Spieler an einem Tisch, wobei jeweils zwei gegenüber sitzende als Paar zusammenspielen. Man kann mit festen Partnerschaften spielen oder den Partner durch Los ermitteln. Oft werden die Spieler nach den Himmelsrichtungen bezeichnet, so daß Nord und Süd gegen Ost und West spielen. Gespielt wird mit einem Kartenpaket bestehend aus 52 Karten. Der Teiler mischt die Karten und teilt sie einzeln aus, bis jeder Spieler 13 Karten hat. Beim nächsten Spiel hat der Spieler links vom Teiler diese Aufgabe.
Die Reizung
Die Reizung ist ein Verfahren, mit dem vor dem eigentlichen Spiel folgendes bestimmt wird:
- welcher der Spieler Alleinspieler wird
- wieviele Stiche der Alleinspieler erzielen muss, um das Spiel zu gewinnen
- ob es Trumpf gibt und wenn ja, welche Farbe Trumpf ist
Für Anfänger gibt es auch eine Variante, bei der dieses Verfahren stark vereinfacht wird: Minibridge. Im Folgenden wird nur die normale Reizung beschrieben.
Definitionen
- Farbe = Pik, Coeur (Herz), Karo, Treff (Kreuz)(höherwertige zuerst)
- SA = Sans Atout = ohne Trumpf* Denomination = Farbe oder Sans Atout
- Trumpf = Farbe, die für ein Spiel als höherwertig bestimmt wird.
- Stich = Jeder der vier Spieler hat im Uhrzeigersinn eine Karte gespielt.
- Stich gewinnen = Diejenige Partei, die die höchstwertige Karte zu einem Stich gespielt hat, hat ihn gewonnen.
Die Partei, die die Reizung gewonnen hat, muß mehr als die Hälfte der Stiche machen. Deshalb werden 6 Stiche als Grundlage genommen und wer 1 in Farbe oder SA ansagt, muß mindestens 6+1, also 7 Stiche machen. 4 Coeur bedeutet zum Beispiel, daß der Ansagende als Alleinspieler 6+4=10 Stiche machen will, wobei Coeur Trumpf ist. Da maximal 13 Stiche erzielt werden können, gibt es die Bietstufen 1 bis 7 (= 7 bis 13 Stiche).
Ein Gebot in der Reizung ist die Kombination einer Bietstufe mit einer Denomination (= Farbe oder Sans Atout (= ohne Trumpf)).
Da es 7 Bietstufen gibt und 5 Denominationen, gibt es 35 mögliche Gebote. Ein Gebot darf nur abgegeben werden, wenn es "höher" ist als alle bisher in der laufenden Reizung abgegebenen Gebote. Gebote einer höheren Bietstufe sind stets höher als Gebote einer niedrigeren Bietstufe. Bei gleicher Bietstufe ist Sans Atout höher als Pik, Pik höher als Coeur, dann folgen Karo und Treff.
Alle Gebote sind auch Ansagen. Es gibt 3 weitere Ansagen, die keine Gebote sind:
- passe - wird gereizt, wenn man nicht glaubt, dass sich ein Gebot für die eigene Seite noch lohnt. Passe ist stets eine zulässige Ansage.
- kontra - darf nur gereizt werden, wenn die letzte Ansage außer passe ein Gebot der Gegenpartei war. Das Kontra gilt nur für dieses Gebot und bewirkt, dass bei der Abrechnung dieses Spiels mehr Punkte vergeben werden als ohne Kontra.
- rekontra - darf nur gereizt werden, wenn die letzte Ansage außer passe ein kontra der Gegenpartei war. Das Rekontra bewirkt, dass bei der Abrechnung dieses Spiels noch mehr Punkte vergeben werden.
Verlauf der Reizung
Der Teiler macht die erste Ansage. Danach darf sein linker Nachbar ansagen, und dies setzt sich im Uhrzeigersinn fort. Derjenige Spieler, der das erste Gebot abgibt, heißt Eröffner. Falls mindestens ein Gebot abgegeben wurde, endet die Reizung, nachdem 3 Mal in ununterbrochener Reihenfolge gepasst wurde. Dann ist das zuletzt abgegebene Gebot - ggf. einschließlich eines anschließend gereizten Kontras oder Rekontras - der Kontrakt. Man sagt, dass diejenige Partei, die das Kontrakt-Gebot gereizt hat, die Reizung gewonnen hat. Von dieser Partei wird derjenige Alleinspieler, der als erster die Denomination des Kontraktes geboten hat. Wenn die erste Ansage aller vier Spieler passe ist, endet die Reizung ebenfalls, und das Spiel wird nicht durchgeführt.
Es ist üblich, per Partnerschaftsvereinbarungen den Ansagen zusätzliche Bedeutungen zu unterlegen. Die Bedeutung variiert im Allgemeinen mit dem Kontext, in dem die Ansage abgegeben wurde. Eine systematische Zusammenfassung von Partnerschaftsvereinbarungen wird Bietsystem genannt.
Partnerschaftsvereinbarungen müssen der Gegenseite bekannt gemacht werden. Wenn nicht erwartet werden kann, dass die Gegenseite die Bedeutung der aktuellen Ansage versteht, dann muss diese Tatsache dem Gegner mitgeteilt werden. Dies geschieht üblicherweise durch den Partner desjenigen, der die Ansage abgegeben hat. Er sagt zu diesem Zweck "Alert", klopft auf den Tisch, oder benutzt eine Alert-Karte.
Ursprünglich wurden alle Ansagen in der Reizung mündlich abgegeben. Dies ist auch heute noch möglich, aber die meisten Bridgespieler verwenden Bietkarten. Jeder Spieler hat eine Bietbox mit den 35 Geboten und mehreren Karten für passe, kontra und rekontra. Wenn er an der Reihe ist, entnimmt der Spieler der Bietbox die Karte für die gewünschte Ansage und legt sie vor sich auf den Tisch. In der vorigen Runde abgegebene Ansagen werden nicht entfernt, sondern mit der neuen Karte teilweise überdeckt, aber so, dass die Ansage sichtbar bleibt. Erst nach Ende der Reizung werden alle Bietkarten wieder entfernt.
Das Spiel
Die erste Karte des ersten Stiches wird von dem Spieler gespielt, der links neben dem Alleinspieler sitzt. Als nächstes legt der Partner des Alleinspielers alle seine Karten geordnet auf den Tisch. Falls es eine Trumpffarbe gibt, gehören die Karten dieser Farbe nach rechts. Diese nun auf dem Tisch liegenden Karten werden als "Dummy" oder "Tisch" bezeichnet, und ihr Besitzer darf nicht selbst entscheiden, welche Karte er spielen will, sondern muss den mündlichen Anweisungen des Alleinspielers folgen.
Eine Karte wird gespielt, indem man sie vor sich offen auf den Tisch legt. Wenn alle vier Spieler der Reihe nach im Uhrzeigersinn eine Karte gespielt haben, ist ein Stich gespielt. Jeder Spieler dreht nun die von ihm gespielte Karte um. Er legt sie bei einem von der eigenen Partnerschaft gewonnenen Stich senkrecht, bei einem von den Gegnern gewonnenen Stich waagrecht, verdeckt vor sich auf den Tisch, in der Reihenfolge der Stiche.
Der Spieler, der die erste Karte zu einem Stich zu spielen hat, darf jede beliebige Karte verwenden, die er noch in der Hand hat. Damit legt er die Farbe für diesen Stich fest. Die drei folgenden müssen, falls vorhanden, eine Karte der gleichen Farbe spielen ("Bedienen"). Wenn dies nicht möglich ist, können sie jede beliebige Karte verwenden ("abwerfen" oder mit Trumpf "stechen").
Für jede Farbe gilt folgende Reihenfolge der Karten (höchste zuerst):
A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2 Falls bei einem Stich Trumpfkarten beteiligt sind, wird er von der höchsten Trumpfkarte gewonnen. Ansonsten gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Karten, die weder Trumpf sind noch die ausgespielte Farbe haben, können einen Stich nie gewinnen. Derjenige Spieler, der einen Stich gewonnen hat, darf die erste Karte zum nächsten Stich ausspielen.
Um gewonnene und verlorene Stiche am Ende besser zählen zu können, legt jeder Spieler die Karten von kompletten Stichen mit der Bildseite nach unten und der Längsachse der Karte in Richtung der eigenen Partnerschaft, wenn der Stich gewonnen war, und in Richtung der gegnerischen Partnerschaft, wenn der Stich verloren war. Die Karten eines Spielers bleiben dabei zusammen vor ihm liegen, so dass sie sich nicht mit Karten von anderen Spielern vermischen.
Dadurch ist es beim Turnierbridge möglich, nach Spielende die Karten wieder in die vier Fächer eines Etuis ("Board") zu stecken, damit andere Spieler die gleiche Verteilung noch einmal spielen können.
Die Abrechnung
Es zählt nur die Anzahl der Stiche jeder Partei - Punktwerte von Karten, die bei der Abrechnung relevant wären, gibt es nicht. Ein Spiel ist vom Alleinspieler gewonnen, wenn er mindestens so viel Stiche macht wie im Kontrakt versprochen. Macht er weniger Stiche, dann gewinnt die Gegenpartei. In diesem Fall wird Differenz zwischen angesagter Stichzahl und tatsächlich gemachter Stichzahl "Faller" genannt. Bei gewonnenem Spiel heißt die inverse Differenz "Überstiche".
Bei der Bewertung des Ergebnisses spielt die so genannte Gefahrenlage eine Rolle. Sie liegt vor Spielbeginn fest und bestimmt für jede der beiden Parteien, ob sie "in Gefahr" ist oder nicht. Für die Abrechnung ist nur die Gefahrenlage des Alleinspielers relevant.
Aus Kontrakt, Stichzahl und Gefahrenlage lässt sich ein Punktwert errechnen, der die Höhe des Sieges/der Niederlage quantifiziert. Dieser wird "Score" genannt. Der Punkteskala liegt das Prinzip zugrunde, dass es weniger Punkte bringt, wenn der Gegner seinen Kontrakt knapp nicht erfüllt, als wenn man selbst einen Kontrakt erfüllt. Dies macht es oft attraktiv, den Gegner zu überbieten, auch wenn man glaubt oder sicher ist, dass man den angesagten Kontrakt nicht mehr erfüllen kann. Damit es attraktiv wird, hohe Kontrakte zu reizen, auch wenn der Gegner passt, gibt es für angesagte Stichzahlen ab 9, 10 oder 11 (je nach Denomination) hohe Prämien für den Alleinspieler - jedoch nur, wenn er den Kontrakt erfüllt.
Beim Turnierbridge werden die erzielten Punkte eines Spiels mit denen anderer Paare verglichen, die das Spiel mit den gleichen Karten auf der gleichen Achse gespielt haben. Dabei ergeben sich je nach Turnierart Matchpunkte (MP) oder internationale Matchpunkte (IMP). Diese werden für jede Partei über alle Spiele eines Turnierabschnitts addiert. Hier spielt es nur eine sehr untergeordnete Rolle, ob man überwiegend gute oder schlechte Karten hatte, da die anderen Parteien, mit denen man verglichen wird, die gleichen Karten hatten.
Beim Rubberbridge zählen die reinen Punkte für das Spiel, so dass sich überlegene Spielstärke nur auf lange Sicht auswirken kann. Dafür reichen 4 Spieler zum Spielen aus.
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