- Magic: The Gathering
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Magic: Die Zusammenkunft (im Original Magic: The Gathering) ist ein Sammelkartenspiel von Richard Garfield. Es war das erste Spiel dieser Art und erschien im Jahr 1993 bei Wizards of the Coast.
Es gibt laut der offiziellen Datenbank Gatherer über 10.000 verschiedene Karten[1] und nach Herstellerangaben über sechs Millionen Spieler auf der ganzen Welt. Es sind inzwischen zwölf Hauptsets und zahlreiche alleinstehende Editionen in mehreren Sprachen erschienen. Wizards of the Coast veranstaltet jährlich etwa 60.000 über die ganze Welt verteilte Turniere, die mit Preisgeldern von insgesamt bis zu 5 Millionen US-Dollar dotiert sind.
Inhaltsverzeichnis
Geschichte
Magic: The Gathering wurde von Richard Garfield als schnelles Spiel für zwischendurch konzipiert. Er richtete sein Augenmerk hierbei besonders auf Rollenspieler und auf Studenten und Schüler, die zwischen zwei Vorlesungen ein wenig Ablenkung suchen. Dies erklärt auch den Fantasy-Hintergrund des Spiels.
Als Garfield 1992/93 sein Spiel RoboRally der Firma Wizards of the Coast anbot, wurde er zurückgewiesen, da die Produktionskosten zu hoch seien. Wizards steckte in einer Krise und brauchte dringend ein günstig zu produzierendes Spiel mit hohen Erfolgsaussichten. Garfield bot Magic an und Wizards war begeistert.
Mittlerweile ist Garfield Anteilseigner bei Wizards, welche sich aufgrund ihrer Erfolge mit verschiedenen Sammelkartenspielen sanieren konnten und inzwischen vom US-amerikanischen Spielekonzern Hasbro aufgekauft wurden.
Magic wurde in Deutschland über lange Jahre von Amigo vertrieben. Mit dem 10. September 2006 übernahm dann Universal Cards den Vertrieb. Seit Januar 2011 liegt der Vertrieb nun abermals bei Amigo.
Die Spielmechanismen
In Magic: The Gathering übernehmen zwei oder mehr Spieler die Rollen von sich duellierenden Zauberern, so genannten Weltenwanderern. Weltenwanderer besitzen die Fähigkeit durch die unterschiedlichen Welten des Multiversums zu reisen und damit die unterschiedlichsten Zauber zu lernen und Wesen aus allen anderen Welten zu treffen.
Wie in Sammelkartenspielen üblich, spielt jeder Spieler anfangs mit einem, aus seinen eigenen Karten zusammengestellten Deck, das nicht mit dem des Gegners gemischt wird. Das Deck repräsentiert das Wissen des Zauberers darüber, welche Zauber er gegen seine Gegner einsetzen kann.
Die Spieler starten das Spiel mit einer zuvor festgelegten Anzahl an Lebenspunkten, klassischerweise 20 und sieben zufällig aus seinem Deck gezogenen Karten, seiner Starthand.
Ziel des Spiels ist es, den Gegner durch geschicktes Agieren auf 0 Lebenspunkte zu bringen oder ihn auf eine andere Art und Weise, den sogenannten alternate win conditions, zu besiegen. Die häufigst gespielte Strategie ist das Reduzieren der Lebenspunkte.
Ein zentraler Punkt in MTG ist es, seine Ressourcen zu handhaben. Dies geschieht hauptsächlich durch Kartenauswahl seines Decks und geschickte Züge. In erster Linie sind das Mana, quasi die Energie, die einem Weltenwanderer zur Verfügung steht und die dieser benötigt um seine Zauber auszuführen und Handkarten, also das, woran der Zauberer sich gerade erinnert. In speziellen Decktypen können auch Kreaturen und Lebenspunkte als Ressourcen verwendet werden.
Hinweis: Dieser Artikel soll interessierten Laien einen Überblick über das Spiel geben und nicht das komplette Regelwerk auslegen. Deshalb können die folgenden Abschnitte einige Regeln generalisiert oder vereinfacht darstellen.
Kartentypen
Es gibt in Magic eine komplexe Hierarchie von Kartentypen, die die Unterscheidung nach verschiedenen Kriterien zulässt. Durch die Kombination dieser Kriterien ergeben sich die sechs Haupttypen. Bis auf Hexereien und Spontanzauber bleiben alle diese Karten nach dem Ausspielen im Spiel, bis sie entfernt werden, daher werden diese Karten auch „bleibende Karten“ genannt.
- Länder
- Länder sind die grundlegenden Ressourcen des Spieles. Sie haben anders als alle anderen Karten keine Ausspielkosten, jeder Spieler darf pro eigenem Zug aber auch nur ein Land ausspielen. Jedes Land kann üblicherweise einmal pro Zug getappt (d.h. eingesetzt) werden, um Mana zu produzieren. Es gibt, korrespondierend zu den fünf Manafarben, fünf Standardländer, welche die grundlegende Fähigkeit besitzen, einen Manapunkt ihrer zugeordneten Farbe zu produzieren:
- Ebenen produzieren weißes Mana.
- Inseln produzieren blaues Mana.
- Sümpfe produzieren schwarzes Mana.
- Gebirge produzieren rotes Mana.
- Wälder produzieren grünes Mana.
Neben den Standardländern gibt es eine Vielzahl anderer Länder, die teilweise die Fähigkeit haben, Mana verschiedener Farben zu erzeugen oder auch Sondereffekte besitzen. Länder gelten im Gegensatz zu allen anderen Kartentypen nicht als Zaubersprüche und können daher nicht während des Ausspielens neutralisiert oder modifiziert werden.
- Kreaturen
- Der häufigste Kartentyp bei Magic ist die Kreaturenkarte. Kreaturen haben als einziger Kartentyp die Eigenschaften Stärke und Widerstandsfähigkeit, die im Kampfsystem benutzt werden. Kreaturen können angreifen und blocken (Angreifer abfangen). In einem Kampf fügt jede am Kampf beteiligte Kreatur einem Ziel Schaden in Höhe ihres Stärkewertes zu: ein ungeblockter Angreifer schädigt den verteidigenden Spieler, alle anderen Kreaturen schädigt die Kreatur, die sie blockt oder von ihr geblockt wird. Eine Kreatur, die in einem Zug Schaden in Höhe mindestens ihres Widerstandswertes erhält, wird zerstört und abgelegt. Neben ihren Werten können Kreaturen noch beliebige Zusatzfähigkeiten haben.
- Verzauberungen
- Verzauberungen haben entweder einen dauerhaften Effekt (Beispiel: „Alle weißen Kreaturen erhalten +1 Stärke“) oder Effekte, die man bei Bedarf aktivieren kann beziehungsweise in bestimmten Situationen automatisch eintreten („Wann immer eine Kreatur angreift, nimmt der angreifende Spieler einen Punkt Schaden“). Neben diesen globalen Verzauberungen gibt es noch Auren, die eine andere Karte „verzaubern“ und dann nur auf diese Karte wirken. Wird die verzauberte Karte zerstört, werden auch die Auren zerstört.
- Artefakte
- Artefakte sind den Verzauberungen ähnlich. Sie werden ebenfalls als bleibende Karten ausgespielt. Der wesentliche Unterschied zu den Verzauberungen ist, dass Artefakte farblos sind, also mit Mana beliebiger Farbe gespielt werden können. Der Kartentyp "Artefakt" kann auch mit anderen Kartentypen kombiniert werden; insbesondere gibt es Artefaktkreaturen und Artefaktländer (die wie normale Länder gespielt werden, aber auch als Artefakte gelten). Außerdem gibt es noch Ausrüstungskarten, die ähnlich wie Auren an Kreaturen angelegt werden, allerdings im Spiel bleiben, wenn die Kreatur das Spiel verlässt.
- Hexereien
- Hexereien sind Zaubersprüche, die einen einmaligen Effekt haben und danach direkt abgelegt werden. In den ältesten Editionen des Spiels wurden diese Karten als "Verhexung" bezeichnet.
- Spontanzauber
- Ebenso wie Hexereien haben diese Karten einen einmaligen Effekt und werden dann abgelegt. Anders als alle anderen Kartentypen können Spontanzauber aber auch von dem Spieler gespielt werden, der nicht am Zug ist und als Reaktion auf andere Zaubersprüche eingesetzt werden. Dies erlaubt ihnen zum Beispiel, Sprüche, die gerade gespielt wurden, zu neutralisieren oder zu verändern, bevor diese ins Spiel kommen oder ihren Effekt entfalten. In älteren Editionen findet man noch die Kartentypen "Unterbrechungszauber" und "Manaquelle"; diese Typen sind mit den Regelrevisionen von 1997 weggefallen, Karten dieser Typen werden wie Spontanzauber gespielt.
- Legendär
- Legendär ist ein Übertyp, den alle Arten von Karten besitzen können. Legendäre Karten sind dahingehend eingeschränkt, dass immer nur eine Karte desselben Namens im Spiel sein kann. Wird (egal von wem) ein zweites Exemplar gespielt, werden beide zerstört.
- Planeswalker
- Seit der Edition Lorwyn, die im September 2007 auf den Markt kam, gibt es einen neuen Kartentyp, die Planeswalker. Wie auch die Spieler selbst sind sie Weltenwanderer, die man als Verbündete in seinen Kampf rufen kann. Sie stellen eine Anzahl an Fähigkeiten zur Verfügung, die jeweils dem Hintergrund des Welternwanderers entsprechen. Jeder Planeswalker kommt mit einem Loyalitätswert ins Spiel, sinkt dieser auf 0, verlassen die Planeswalker das Spiel. Planeswalker können wie normale Spieler angegriffen und verteidigt werden, haben aber keine eigenen Handkarten, etc.
Es gibt auch Hybridtypen zwischen unterschiedlichen Kartentypen, wie Artefakt- oder Verzauberungskreaturen.
Wie alle anderen Elemente des Spiel können auch Kartentypen entsprechend der goldenen Regel von anderen Karten verändert werden.
Die fünf Farben
Die Farbe einer Karte wird von der Farbe des für sie benötigten Manas bestimmt. Jede Farbe symbolisiert bestimmte Philosophien, Spielweisen, Ansätze aber auch Vorstellungen, wie ein Problem zu lösen ist. Die fünf Farben sind in dem so genannten Farbfünfeck angeordnet, in der die Farben in der Reihenfolge Weiß-Blau-Schwarz-Rot-Grün angeordnet sind. Dabei sind benachbarte Farben „befreundet“, sprich folgen verwandten Grundsätzen, gegenüberliegende Farben dagegen „verfeindet“. Im Spiel stellen sich diese Beziehungen oft durch Karten dar, die speziell auf eine „feindliche“ Farbe abzielen, indem sie zum Beispiel alle Länder des ihr zugeordneten Typs zerstören.
In den meisten Decks werden nur eine oder zwei Farben verwendet (oft auch eigentlich „verfeindete“ wie schwarz und weiß), seltener drei, vier oder alle fünf.
- Weiß
- Hintergrund: Eine eher defensive Farbe, sie steht für Schutz, Frieden, Heilung, weiße Magie sowie staatliche und militärische Ordnung.
- Spielweise: Vom Thema der militärischen Ordnung abgeleitet existieren viele billige aber effiziente Kreaturen mit gutem Preis-Leistungs-Verhältnis; außerdem zahlreiche Schutz- und Heilzauber, die zusätzliche Lebenspunkte geben oder die eigenen Kreaturen schützen. Gegnerische Kreaturen werden im Allgemeinen nicht zerstört sondern daran gehindert, Schaden anzurichten. Wenn doch Karten aus dem Spiel entfernt werden, geschieht dies oft „symmetrisch“, es werden also alle Karten einer bestimmten Art von allen Spielern entfernt.
- Freunde: Blau & Grün
- Feinde: Schwarz & Rot
- Blau
- Hintergrund: Blau steht für im Wasser lebende oder für fliegende Kreaturen, aber auch für Wissenschaft und Zauberei und daraus abgeleitet die Fähigkeit, Dinge nach dem eigenen Gutdünken zu manipulieren, zum Beispiel durch Levitation.
- Spielweise: Blaue Zauber bieten vor allen Dingen Möglichkeiten, durch eigene Zaubersprüche das Spiel des Gegners zu kontrollieren, indem man ihn seine Aktionen verhindert oder rückgängig macht, seine Kreaturen dauerhaft deaktiviert oder ähnliches. Allerdings hängt der Erfolg dieser „Kontrolldecks“ sehr davon ab, auf jede gegnerische Aktion eine passende Antwort zu haben. Außerdem bietet diese Farbe viele Möglichkeiten, zusätzliche Karten zu ziehen. Der direkte Kampf mit Kreaturen steht weniger im Vordergrund als bei anderen Farben.
- Freunde: Schwarz & Weiß
- Feinde: Rot & Grün
- Schwarz
- Hintergrund: Schwarz steht als Gegenpol zu Weiß für Tod, schwarze Magie, Nekromantie, Egoismus und grenzenlose Ambition.
- Spielweise: Eine Besonderheit von Schwarz sind sehr starke und billige Karten, die jedoch die eigenen Lebenspunkte reduzieren oder andere Nachteile mit sich bringen. Oft können auch Karten aus dem Ablagestapel (Friedhof) wiederverwendet werden oder gegen Lebenspunkte zusätzliche Karten aus der Bibliothek gezogen werden. Weitere Möglichkeiten schwarzer Karten sind, den Gegner Karten abwerfen zu lassen oder schon im Spiel befindliche Kreaturenkarten zu zerstören.
- Freunde: Rot & Blau
- Feinde: Weiß & Grün
- Rot
- Hintergrund: Als zweiter Gegenpol zu Weiß betont Rot direktes Vorgehen, Aggression, Zerstörung und Naturgewalten wie Feuer und Blitz.
- Spielweise: Generell setzt Rot darauf, den Gegner durch schnelle Angriffe mit relativ billigen Kreaturen Schaden zuzufügen. Zusätzlicher Schaden kommt von so genannten „Brennzaubern“ (mit entsprechenden Namen wie Feuerball oder Blitzschlag), die dem Gegner oder seinen Kreaturen direkt Schaden zuzufügen.
- Freunde: Schwarz & Grün
- Feinde: Blau & Weiß
- Grün
- Hintergrund: Grün steht für Naturverbundenheit, oft mit maschinenstürmerischen Tendenzen, Wachstum und Größe.
- Spielweise: Die Stärke von Grün sind „große“ Kreaturen mit hohen Werten für Stärke und Widerstandskraft und Zauber, die diese Werte noch zusätzlich erhöhen können. Viele Karten bieten außerdem die Möglichkeit, zusätzliches Mana zu produzieren oder mehr als ein Land pro Zug ins Spiel zu bringen, sodass man das nötige Mana für große Kreaturen schneller bezahlen kann. Das Thema der Naturverbundenheit spiegelt sich in der Fähigkeit wieder, „künstliche“ Dinge wie Artefakte oder Verzauberungen zu zerstören.
- Freunde: Weiß & Rot
- Feinde: Schwarz & Blau
- Farblos
- Farblos stellt keine eigene Farbe dar, es gibt aber verschiedene farblose Karten, die in erster Linie als Artefakte bekannt sind. Diese haben keine spezifischen Stärken und Schwächen und können in jeder Farbe mitgespielt werden um neue Möglichkeiten zu erhalten. Allerdings sind etwa Artefaktkreaturen meist teurer als vergleichbare Kreaturen, die zu einer Farbe gehören. Länder sind ebenfalls farblos.
- Mehrfarbig
- Mehrfarbige Karten (die aufgrund ihres Kartenrahmens auch als goldene Karten bezeichnet werden) sind Karten, die mehreren Farben gleichzeitig angehören und die Vorteile aber auch Nachteile der Farben, denen sie angehören, miteinander verbinden können. Grundsätzlich gilt: Je mehr Farben eine Karte angehört, desto schwerer wird es, sie sinnvoll in ein Deck zu integrieren; allerdings können die Fähigkeiten einer Karte diesen Nachteil oft wettmachen. In der Edition Ravnica: Stadt der Gilden tauchten erstmals so genannte Hybrid-Karten auf. Sie ähneln den mehrfarbigen Karten, der Unterschied besteht aber darin, dass die Karten nicht zwangsweise verschiedenfarbiges Mana benötigen, sondern auch mit einer Mana-Farbe bezahlt werden können. Der Kartenrand ist auch nicht golden, sondern ist ein fließender Übergang von der einen zu der anderen Farbe.
Der Stack
Um die Aktionen der Spieler und deren Reihenfolge zu bestimmen und zu verhindern, verwendet man einen so genannten Stack, bekannt auch als Datenstruktur aus der Informatik.
Immer wenn ein Spieler Priorität hat, hat er die Möglichkeit, Zauber oder aktivierte Fähigkeiten seiner bleibenden Karten auf den Stack zu legen. Der Spieler, der als nächster Priorität hat, kann auf diese Aktion reagieren usw., so lange, bis kein Spieler mehr etwas auf den Stack legen möchte. Nun wird der der Stack nach dem Last in - First Out-Prinzip abgearbeitet, d.h. oben liegende Zauber werden vor unten liegenden Zaubern ausgeführt, so dass ein Gegenzauber auf dem Stack den Zauber als dessen Reaktion er gespielt wurde, neutralisieren kann, aber ebenso von einem als Reaktion darauf gespielten Gegenzauber neutralisiert wird. Nach Abarbeitung erhält wieder der Spieler in dessen Zug man sich befindet, die Priorität. Die auf dem Stack liegenden Kombinationen an Karten und aktivierten Fähigkeiten können fast beliebig komplex werden, so dass eine Vielzahl an Sonderregeln existieren.
Als Anfänger ist es nicht zwingend nötig, sich mit den Eigenheiten dieses Stack-Prinzips auseinander zu setzen, besonders in weniger komplexen Zügen kommt es nicht so darauf an, den Stack optimal auszunutzen. Wenn man anfängt, sich intensiver mit MTG auseinander zu setzen, bietet es sich allerdings an, zu lernen, wie man die Stack-Struktur bestmöglich einsetzen kann.
Tappen
Eine Karte zu „tappen“ bedeutet, diese um 90° zu drehen. Dadurch wird üblicherweise eine Fähigkeit dieser Karte aktiviert, beispielsweise die Manaproduktion bei Ländern. Auch Kreaturen werden zum Angreifen getappt. Eine getappte Karte bleibt in diesem Zustand bis sie „enttappt“ wird und kann bis dahin kein weiteres Mal getappt werden. Dadurch ist es nicht möglich, bis dahin eine andere Fähigkeit der Karte zu verwenden, für die diese ebenfalls getappt werden müsste. Zu Beginn seines Zuges enttappt ein Spieler alle seine Karten. Außerdem gibt es Kreaturen, die zum Angreifen nicht getappt werden und Zauber mit denen man Karten sofort wieder enttappen kann.
Da das Tappen eines der zentralen Elemente des Spiels ist, ließ sich der Hersteller diese Mechanik und das zugehörige Symbol durch ein Patent schützen.
Errata und Regelergänzungen
Die Regeln des Spiels werden regelmäßig vom Hersteller angepasst und erweitert. Dies ist zum einen notwendig, da neue Editionen oft neue Spielmechanismen einführen, die von den Regeln abgedeckt werden müssen, zum anderen, weil bei der gewaltigen Menge unterschiedlicher Karten, die es inzwischen gibt, immer wieder Regellücken oder -unklarheiten beseitigt werden müssen.
Eine besonders umfangreiche Regelrevision gab es zur Einführung der 6. Edition. Damals wurden die Regeln komplett umgeschrieben und vereinfacht. Anfangs stieß dies bei den Spielern auf großen Widerstand, doch schnell wurden die neuen Regeln als einfacher und besser verständlich erkannt und heutzutage sind sie nicht mehr wegzudenken.
Neben Regelrevisionen werden auch oft für Einzelkarten Errata veröffentlicht. Dies kann verschiedene Gründe haben: Manchmal müssen alte Karten an die bestehenden Regeln angepasst werden oder ihr Text wird den heute gültigen Templates (Vorlagen) für Kartentexte angeglichen. Diese Templates dienen einer einheitlichen und leichter verständlichen Beschriftung von Karten mit ähnlicher Funktionalität. Ein weiterer Grund für Errata sind zu mächtige Karten, auch wenn die heute gültige Politik des Herstellers vorsieht, solche Karten eher in Turnieren zu verbieten. Schließlich können mit Errata auch unglückliche Regelinteraktionen behoben werden.
Züge
Die Spieler haben jeweils abwechselnd (oder reihum bei mehreren Spielern) einen Zug. Zu Beginn seines Zuges enttappt ein Spieler seine Karten und zieht eine Karte aus seiner Bibliothek. In seinem Zug kann ein Spieler jeweils ein Land ausspielen. Länder werden benötigt, um die Manakosten der anderen Karten wie Hexereien, Kreaturen oder Artefakte zu bezahlen. Nur wenn man genug Mana besitzt, kann man eine solche Karte auch ausspielen.
Grundsätzlich können Karten nur während des eigenen Zuges ausgespielt werden. Ausnahme sind Spontanzauber, die auch während des Zuges anderer Spieler gespielt werden können. Dasselbe gilt für die Fähigkeiten von Ländern, Kreaturen und Artefakten.
Die Goldene Regel
Die Goldene Regel besagt, dass alle Regeln durch Kartentext verändert oder beeinflusst werden können. Bei Kollision von Regeln und Kartentext geht der Kartentext vor. Dadurch kommen oft ungewollte oder bizarre Spielsituationen zustande. So kann eine Schleife entstehen, wenn zwei Karten sich gegenseitig blockieren und nichts anderes mehr geschehen kann. Dann endet das Spiel in einem Unentschieden, sollte sich kein Spieler dazu überreden lassen, aufzugeben. Allerdings bietet das Regelwerk hier ein paar Auswege.
Formate
Bei offiziellen Turnieren wird zwischen so genannten Formaten, das heißt unterschiedlichen Arten, die Karten zusammenzustellen, unterschieden. Diese Formate unterteilen sich in die Gruppen Constructed und Limited. Bei Constructed-Turnieren bringen die Spieler ihre eigenen Decks mit, die aus mindestens 60 Karten bestehen müssen und nach bestimmten Regeln gebaut wurden. Bei Limited-Turnieren erhalten die Spieler zufällig Karten aus noch ungeöffneten Boostern und müssen daraus Decks von mindestens 40 Karten bauen. Oft werden die Karten dabei mittels eines so genannten Drafts zugewiesen, bei dem die Spieler untereinander um bestimmte Karten konkurrieren.
Darüber hinaus gibt es von Fans entwickelte und betreute Formate, die mehr oder weniger stark von den offiziellen Formaten abweichen. Zu den bekanntesten Formaten gehören hier die verschiedenen Highlander-Varianten, die ihren Namen vom gleichnamigen Film haben. So ist allen Highlander-Varianten gemein, dass jede Karte (mit Ausnahme der Standard-Länder) pro Deck nur einmal erlaubt ist. In Deutschland wurden bereits mehrfach sogenannte Highlander Grand Prix, Turniere mit um die 100 Teilnehmern, veranstaltet.[2] Eine weitere sehr bekannte Variante ist das sogenannte Elder Dragon Highlander.
Die Karten
Aufbau der Karten
Die Karten haben etwa die Größe herkömmlicher Spielkarten und sind aus festem Spezialkarton. Das Bild auf der Rückseite ist über die Jahre gleich geblieben, damit man auch mit alten Karten spielen kann. Deshalb ist dort noch heute ein Kuli-Strich zu sehen, der versehentlich die Vorlage verunzierte (Durch das 'T' und das 'R' von 'DECKMASTER'). Die Vorderseite der Karte besteht aus dem Kartennamen, den Manakosten, einem Bild, dem Kartentyp, dem Kartentext, dem Anekdotentext, dem Namen des Künstlers, der Sammelkartennummer (nicht bei alten Editionen) und dem Copyright-Vermerk sowie bei Kreaturenkarten der Angabe der Stärke und Widerstandskraft der Kreatur. Mit dem Erscheinen der 8. Edition (Juli 2003) wurde das Layout der Vorderseite der Karten durch eine moderner wirkende Version ersetzt. Dies betrifft aber nur die optischen Elemente wie Rahmen, Schriftarten usw.; der oben beschriebene Inhalt einer Karte blieb gleich. Weitere Designänderungen treten bei den Editionen Weltenchaos und Blick in die Zukunft auf, sie sind aber nur vorübergehend.
Editionen
Hauptartikel: Editionen in Magic: The Gathering
Magic wird in unterschiedlichen Editionen verkauft, die unterschiedliche, meist neue Karten enthalten. Heutzutage wird pro Jahr ein so genannter Block herausgebracht. Ein solcher Block besteht aus entweder zwei oder drei zusammengehörigen Editionen, wobei die erste Edition deutlich die größte ist. Zusätzlich wird jedes Jahr ein so genanntes Hauptset veröffentlicht. Früher bestanden Hauptsets vollständig aus Reprints, also bereits in vorherigen Editionen veröffentlichte Karten; seit dem Hauptset Magic 2010 bestehen sie allerdings etwa zur Hälfte aus neuen Karten.[3] Zudem sind die Karten der Hauptsets von den Spieleffekten her eher einfach gehalten, um sie für Anfänger attraktiver zu machen. Es gibt bisher über 50 Editionen.
Die Power Nine
Die wertvollsten Karten in Magic: The Gathering werden unter dem Begriff Power 9 (kurz P9) zusammengefasst. Alle P9-Karten dürfen nur im Format Vintage gespielt werden und sind auch da restricted, d.h. sie dürfen in jedem Deck nur einmal vorkommen. Die Karten stammen aus den ersten Editionen und waren nur in Alpha, Beta und Unlimited vorhanden. Damals wurde die Stärke von Karten oft falsch eingeschätzt und vor Allem Manafähigkeiten, wie sie die Meisten der Power 9 aufweisen, stark unterschätzt. In den späteren Editionen versuchte man, die Karten ausbalancierter zu halten, übermächtige Karten wie die Power 9 wurden nicht mehr gedruckt. Die wohl bekannteste Power-9-Karte ist der Black Lotus. Sie gilt als die wertvollste MTG-Karte und kann, je nach Edition und Zustand mehrere hundert bis mehrere tausend Euro einbringen.
Die Power 9 sind die Mana-Artefakte Black Lotus, Mox Sapphire, Mox Jet, Mox Ruby, Mox Pearl und Mox Emerald, sowie Time Walk, Ancestral Recall und Timetwister, deren Effekte später auf Karten mit deutlich höheren Mana-Kosten wieder auftauchten. Gelegentlich werden Library of Alexandria und Bazaar of Baghdad, zwei Kartenziehländer als sogenannte Semi-Power-Karten bezeichnet.
Noch heute werden diese Karten auf den Turnieren in denen sie legal sind, gespielt und gelten nicht selten als eine Bedingung, um, zumindest auf größeren Turnieren, wirklich erfolgreich zu sein.
Kosten
Karten
Wie viel Geld man für das Spiel ausgibt, ist letztendlich jedem Spieler selbst überlassen. Einzelne Booster sind ab einem Preis von etwa 3 Euro erhältlich, während Intro-Packs (beinhalten 40 Karten) ca. 10 Euro und Themendecks (beinhalten 60 Karten) 12,99 Euro kosten. Am günstigsten sind wie bei fast allen Konsumgütern die Internethändler, am teuersten lokale Einzelhändler außerhalb von Ballungsgebieten. Um mit dem Spielen anzufangen reichen 15 Euro.
Auf so genannten Limited-Turnieren spielt man nur mit Karten aus ungeöffneten Boostern, die man erst auf dem Turnier erhält, wodurch die Kosten kalkulierbar bleiben. Für so genannte Constructed-Turniere und natürlich das private Spiel (so genanntes casual play), wofür man sein Deck vorkonstruiert mitbringt, schwankt der Preis je nach Kosten der Einzelkarten, die man sich zusammenstellt. Hier ist der Preis im Wesentlichen von der Beschaffungsart der Karten abhängig (entweder man kauft Booster und baut seine Decks aus den vorhandenen Karten oder man plant Decks im Vorweg und kauft sich die nötigen Einzelkarten zusammen – auch eine Mischung beider Varianten ist durchaus verbreitet). Hinzu kommt in jedem Fall der größte Vorteil eines Sammelkartenspiels: Die Spieler können Karten untereinander tauschen, was für viele Spieler auch einen großen Reiz an Magic und anderen Sammelkartenspielen ausmacht.
Da Magic ein Sammelkartenspiel ist und es auch einmalige Karten gibt, besitzt niemand einen kompletten Satz Karten. Aus der Kombination zwischen Spielwert und Seltenheit, also Auflage, entsteht der Marktwert einer einzelnen Karte. Die derzeit teuerste turnierlegale Magickarte ist der Black Lotus, Näheres dazu auch unter Magic: The Gathering#Power_Nine.
Zubehör
Um die Karten während des Spiels vor Abnutzung zu schützen, benutzen die meisten Spieler durchsichtige Kartenhüllen. Zur Aufbewahrung von Karten werden spezielle Ordner verwendet. Diese Ordner wurden ursprünglich für Trading-Cards (z. B. Baseball-Karten) verwendet. Ganze Decks werden vielfach auch in so genannten Deckboxen aufbewahrt. Dabei handelt es sich um Schatullen, die auf das Format der Karten angepasst sind.
Verkauf
Die Karten werden in so genannten „Booster Packs“ (kurz „Booster“) verkauft, die zufällig einsortierte Karten enthalten. Die Verteilung der Karten innerhalb der Packungen erfolgt dennoch nach einem feststehenden Schema. Unter erfahreneren Spielern ist es üblich, statt einzelner Booster ganze Aufsteller (sogenannte displays) mit je 36 Boostern zu kaufen. Bis zur Edition Fragmente von Alara wurden die Karten der jeweils ersten Edition eines Blocks auch in „Turnierpackungen“ mit je 45 Karten und 30 Standardländern verkauft.
Jede Karte ist einer von vier Seltenheitsstufen zugeordnet, die seit der Edition Exodus anhand der Farbe des Editionssymbols erkennbar ist. Karten der Kategorie „rare“ (englisch: selten) haben ein goldenes, Karten der Kategorie „uncommon“ (englisch: ungewöhnlich) ein silbernes und solche der Kategorie „common“ (englisch: häufig) ein schwarzes Editionssymbol. Mit der Edition Fragmente von Alara, welche im Herbst 2008 erschienen ist, ist eine vierte Seltenheitsstufe, „mythic“ (englisch: sagenhaft), eingeführt worden. Diese ersetzt in rund jedem achten Booster die seltene Karte.[4]
In einem Booster befinden sich üblicherweise 15 Karten: eine Rare- oder Mythic-, drei Uncommon-, zehn Common-Karten und eine Standardlandkarte. Eine Turnierpackung enthielt drei Rare-, zehn Uncommon- und 32 Common-Karten sowie 30 Standardländer (sechs von jeder Art). Zusätzlich existieren noch spielfertige vorkonstruierte Decks aus 60 Karten, sogenannte Themendecks, die zum Einen die neuen Spielmechanismen der jeweiligen Edition vorstellen und zum Anderen besonders für Anfänger gedacht sind. Mit dem Erscheinen der Edition Fragmente von Alara wurden die Themendecks durch Intro-Packs ersetzt. In diesen Packs sind eine Premium-Karte („Foil“), vierzig Spielkarten und ein Booster der jeweiligen Edition enthalten. Sie sind ebenfalls vorsortiert und sollen in die neue Edition einführen.
In Boostern und Turnierpackungen werden Premium-Karten im Verhältnis 1:70 eingemischt, die einen Reflexionseffekt (englisch "foil": (Metall-)Folie) haben. Diese Karten haben einen höheren Sammlerwert, unterscheiden sich spieltechnisch jedoch nicht von anderen Karten. Seit Zeitspirale (Time Spiral) ersetzen Foils nicht mehr in Boostern eine Karte mit derselben Seltenheitsstufe, sondern eine häufige (common) Karte. Mit etwas Glück findet man in einem Booster also zwei seltene Karten.
Seit der Zehnten Edition ist in jedem Booster eine sechzehnte Karte enthalten. Diese Karte kann eine Tokenkarte (Spielsteinfiguren-Karte; sie kann als Spielstein benutzt werden, dessen Figur von in der Edition enthaltetenen Karten erzeugt wird) sein oder eine „Tipps&Tricks-Karte“, die Basisregelwissen vermittelt.
Turniere
Hauptartikel: Turniere in Magic: The Gathering
Neben der Möglichkeit, Magic unter Freunden zu spielen (casual play) gibt es auch eine Vielzahl verschiedener Turniere. Diese reichen von nicht so ernsthaften Turnieren wie Prereleases (auf denen neue Editionen vorgestellt werden) und Friday Night Magic (die jeden Freitag in eher kleinerer Runde veranstaltet werden) bis hin zur Pro Tour oder den Weltmeisterschaften, auf denen größere Geldbeträge gewonnen werden können.
Bei offiziellen Turnieren wird zwischen so genannten Formaten, das heißt unterschiedlichen Arten, die Karten zusammenzustellen, unterschieden. Diese Formate unterteilen sich in die Gruppen Constructed und Limited. Bei Constructed-Turnieren bringen die Spieler ihre eigenen Decks mit, die aus mindestens 60 Karten bestehen müssen und nach bestimmten Regeln gebaut wurden. Bei Limited-Turnieren erhalten die Spieler zufällig Karten aus noch ungeöffneten Boostern und müssen daraus Decks von mindestens 40 Karten bauen. Oft werden die Karten dabei mittels eines so genannten Drafts zugewiesen, bei dem die Spieler untereinander um bestimmte Karten konkurrieren.
Computerspiele
Magic wurde 1997 von MicroProse auch als Computerspiel namens Shandalar herausgebracht. Es ermöglichte zunächst nur Spiele gegen den Computer, durch eine Erweiterung von 1998 waren auch Onlinespiele möglich. Das Programm enthält, inklusive der Erweiterungen, 480 verschiedene Karten, aus denen der Spieler sein Deck zusammenstellen kann, darunter auch Karten, die speziell für das Computerspiel entwickelt wurden. Anfang 1998 wurde die Versorgung mit weiteren Karten eingestellt.
2002 kam ein neues Spiel mit vollkommen anderem Konzept auf den Markt: Mit Magic Online sind nur noch Spiele gegen andere (menschliche) Spieler über einen Internetserver möglich, dafür jedoch mit Unterstützung diverser bekannter Formate. Neu ist auch, dass zwar die Software kostenlos ist, man aber die virtuellen Karten wie die Papierversion zunächst kaufen muss. Diese sind – wenn überhaupt – nur geringfügig billiger als echte Karten. Auch Tausch und Verkauf von Karten sind – ebenfalls über einen Internetserver – möglich. Unterstützt werden alle Karten ab der siebten Edition sowie Karten aus dem etwas älteren „Mirage“-Block (zu deutsch: „Trugbilder“). Allerdings werden nach und nach mehr ältere Blöcke hinzugefügt. Magic Online wird gezielt als fast gleichberechtigt zum Kartenspiel ausgebaut. So gibt es auch online sanktionierte Turniere mit Boosterpreisen und seit 2006 auch Teilnehmer an den Weltmeisterschaften, die sich über Onlineturniere qualifizieren.
Beide offiziellen Spiele überprüfen alle Regeln auf Einhaltung und erschweren das Betrügen somit maßgeblich.
Es gibt auch kostenlose Software, um Magic über Internet oder LAN zu spielen. Zu nennen sind hier vor allem Apprentice und Magic Workstation. Zwar stehen hier theoretisch alle Karten aller Editionen kostenlos zur Verfügung, doch muss man nicht nur auf die Kartenabbildungen verzichten (die bei Magic Workstation allerdings nachträglich aus dem inzwischen sehr umfangreichen Bildmaterial über das Internet kostenlos integriert werden können), sondern auch auf jegliche Überprüfung der Regeln. Es ist außerdem fast unmöglich, an nicht-englische Karten zu kommen. Die Magic Workstation (MWS) kann kostenlos bezogen werden, allerdings muss der Benutzer beim Spielstart einige Sekunden warten, während des Spiels werden Werbebanner eingeblendet. Die kostenpflichtige Version hat diese Nachteile nicht. Ein weiteres Spiel ist Magic: The Gathering – Battlegrounds, welches im November 2003 erschien und von der Firma Atari produziert wurde. Hierbei wird allerdings nicht das Kartenspiel simuliert, sondern es treten Charaktere aus dem Magic-Universum in einem Beat 'em up-ähnlichen Duell gegeneinander an.
Im Juni 2009 ist "Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers" als XBLA-Titel auf der Xbox 360, im Juni 2010 für den PC über Steam und im Dezember 2010 für Playstation 3 erschienen. Es simuliert das Kartenspiel, ist aber in der Kartenanzahl stark begrenzt. Für diesen Titel gibt es mittlerweile drei DLC.
Seit Januar 2011 existiert mit "Magic: The Gathering – Tactics" ein Free-to-play Spiel (Rundenstrategie) für den PC.
Seit Juni 2011 gibt es den Nachfolger von "Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers" "Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers 2012".
Bücher
Eine von mehreren Autoren verfasste Buchreihe erweitert das Produktangebot von Magic: The Gathering. Die Bücher werden zeitnah mit neuen Editionen veröffentlicht. Inhaltlich drehen sich die Bücher um Fantasywelten, in denen die Protagonisten persönliche Konflikte lösen müssen, während gleichzeitig ihr Volk oder gar die ganze Welt vom Untergang bedroht ist. Die Geschichten sind vor allem von norwegischen, arabischen oder japanischen Märchen inspiriert. Das Entwickler- und Autorenteam hinter Magic sieht sich aber auch dem Science Fiction zugehörig. Daher ist eine der Geschichten in einer maschinendominierten Welt angesiedelt. Bilder von Orten, Bewohnern und Gegenständen dieser Welten werden auf den Spielkarten abgedruckt. Im Anekdotentext befinden sich oft Zitate von den Bewohnern. Gegenstände und Lebewesen, die in den Büchern eine bedeutsame Rolle spielen, bekommen oftmals den besonderen Kartentyp Legendär. Insgesamt bieten die Bücher also eine künstlerische Ergänzung zum Spiel. Die Lektüre der Bücher setzt keine Regelkenntnisse des Spiels voraus.
Das erste Buch in deutscher Sprache aus der Magic-Reihe erschien 1995 unter dem Titel Die Arena beim Heyne Verlag. Ab dem dreizehnten Buch "Bruderkrieg" erschienen sie in Zyklen, passend zur jeweiligen Edition. Strom der Zeiten war 1999 das vorerst letzte deutsche Buch. Zwischen 2003 und 2009 veröffentlichte der Panini Verlag alle aktuellen deutschen Bücher und auch Wandkalender. Zudem gab es immer wieder einzelne Sachbücher aus anderen Verlagen.
Bücher außerhalb der Zyklen
Jahr Titel Originaltitel Autor Seitenzahl ISBN 1994 Die Arena Arena William R. Forstchen 297 ISBN 978-3-453-09521-2 1995 Flüsterwald Whispering Woods Clayton Emery 294 ISBN 978-3-453-09522-9 1995 Zerschlagene Ketten Shattered Chains Clayton Emery 288 ISBN 978-3-453-09523-6 1995 Die letzte Opferung Final Sacrifice Clayton Emery 312 ISBN 978-3-453-09524-3 1995 Das verwunschene Land The Cursed Land Teri McLaren 290 ISBN 978-3-453-10955-1 1995 Der Gobelin Tapestries Kathy Ice 309 ISBN 978-3-453-10959-9 1996 Der verschwenderische Magier The Prodigal Sorcerer Mark Summer 304 ISBN 978-3-453-11937-6 1996 Die Asche der Sonne Ashes of the Sun Hanovi Braddock 362 ISBN 978-3-453-11949-9 1996 Das Lied der Zeit Song of Time Teri McLaren 330 ISBN 978-3-453-12682-4 1996 Der schlummernde Friede Peace Shall Sleep Sonia Orin Lyris 332 ISBN 978-3-453-12695-4 1996 Ferne Welten Distant Planes Kathy Ice 413 ISBN 978-3-453-13361-7 1996 Erbe des Dunkels Dark Legacy Robert E. Vardeman 429 ISBN 978-3-453-14926-7 Weblinks
Commons: Magic: The Gathering – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien- magicthegathering.com Offizielle Website mit täglichen Artikeln, Kartendatenbank und aktuellen Berichten von großen Ereignissen (englisch)
- Gatherer offizielle Kartensuchmaschine (engl.)
- de-Magic Verzeichnis deutschsprachiger Magic-Seiten
Einzelnachweise
- ↑ Gatherer Kartendatenbank
- ↑ Beschreibung der Highlander-Regeln
- ↑ Aaron Forsythe: Recapturing the Magic with Magic 2010. Wizards of the Coast, 23. Februar 2009, abgerufen am 11. April 2009 (englisch).
- ↑ Mark Rosewater: Das Jahr, in dem sich alles änderte. Wizards of the Coast, 2. Juni 2008, abgerufen am 11. April 2009.
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