Merle Robbins

Merle Robbins
Uno
Daten zum Spiel
Autor Merle Robbins
Verlag Eigenverlag (1971),
International Games,
Spear's Games,
Borras Plana,
Amigo (1986),
Mattel (1992),
Sababa Toys,
u.a.
Erscheinungsjahr 1971
Art Kartenspiel
Mitspieler 2 bis 10
Dauer 6 Minuten
Alter ab 6 Jahre

Uno (Italienisch und Spanisch füreins“) ist ein Kartenspiel, dessen primäres Ziel es ist, seine Karten möglichst schnell abzulegen.

Das Spiel wurde auf der Grundlage einer traditionellen Spielidee (Crazy Eights) 1969 von Merle Robbins (* 1911/12; † 14. Januar 1984) – einem Inhaber eines Friseursalons in Milford mit Hilfe seiner Frau Marie, seinem Sohn Ray und dessen Frau Kathy entwickelt.[1] Anfangs wurde es nur in der eigenen Familie gespielt. Mit einem Startkapital von 8000 US-Dollar wurden 1971 in einer ersten Auflage 5000 Spiele produziert, die schnell vergriffen waren. Daraufhin verkaufte er 1972 die Rechte an dem Spiel an einen Freund, einem Besitzer eines Bestattungsunternehmens, für 50.000 US-Dollar plus 10 US-Cent pro verkauftem Spiel. Dafür wurde die Firma International Games gegründet, die Uno international vermarktete.

1986 bis 1992 wurde das Spiel in Deutschland von Amigo vertrieben.[2] In Skandinavien wurde es von Spear's Games veröffentlicht,[3] eine spanische Version erschien bei Borras Plana.[4] 1992 wurde International Games von Mattel übernommen. Seitdem wird das Spiel in Deutschland von Mattel veröffentlicht.[5]

Heute gilt das Spiel vor Phase 10 als das am erfolgreichsten verkaufte Kartenspiel der Welt.[6]

Inhaltsverzeichnis

Spielutensilien

Es gibt von den vier Farben (blau, grün, rot, gelb) jeweils Karten von 0 bis 9 sowie drei Aktionskarten. Alle Karten bis auf die Nullen sind doppelt vorhanden, dazu kommen noch acht schwarze Aktionskarten (108 Karten insgesamt).

Spielziel

In mehreren Runden 500 Punkte zu erreichen. Dabei ist das Rundenziel als erster alle Karten auf der Hand abzulegen. Die Punkte werden für alle noch nicht abgelegten Karten der Mitspieler erzielt.

Spielregeln

Grundregeln

Zu Beginn einer Runde werden jedem Spieler sieben Karten ausgeteilt, der Rest kommt auf einen verdeckten Stapel in die Mitte. Eine Karte kann nur gelegt werden, wenn die vorherige Karte dieselbe Nummer oder dieselbe Farbe hat. Für die schwarzen Aktionskarten gelten besondere Regeln. Wer keine passende Karte hat, muss eine vom Stapel nehmen, diese kann er sofern sie passt auch gleich ausspielen. Wer die vorletzte Karte ablegt, muss vorher Uno!“ rufen. Der Gewinner der Runde ist, wer seine letzte Karte ablegt.

Aktionskarten

Die Farbwahlkarte kann immer gespielt werden, die +4 nur, wenn keine andere passende Karte vorhanden ist.

  • Zieh Zwei (+2) – Der nächste Spieler muss zwei Karten aufnehmen.
  • RetourBei mehr als zwei Spielern wird die Spielrichtung gewechselt, bei zwei Spielern hat die Karte die gleiche Funktion wie die Aussetzen-Karte.
  • AussetzenDer nächste Spieler wird übersprungen.
  • FarbwahlDer Spieler, der diese Karte spielt, schreibt dem nächsten Spieler vor, welche Farbe dieser legen muss. Diese Karte darf nicht als letzte Karte gespielt werden.
  • Zieh Vier Farbwahl (+4) – Der nächste Spieler muss vier Karten aufnehmen, außerdem kann der Spieler, der die +4 gelegt hat, die zu spielende Farbe bestimmen.

Strafen

  • Uno: Vergisst ein Spieler seine vorletzte Karte mit Uno anzukündigen und hat der nächste Spieler seine Karte noch nicht ausgespielt, hat er zwei Karten zu ziehen.
  • Vorschläge: Wer seinen Mitspielern Vorschläge macht, was sie spielen sollten, muss zwei Karten ziehen.
  • Falsch gelegt: Wer eine Karte legt, obwohl er nicht dran ist, oder eine falsche Karte gelegt hat, muss diese zurücknehmen und erhält eine Strafkarte.
  • Die +4 darf nur dann gelegt werden, wenn der Spieler die aktuelle Farbe mit Ausnahme von anderen Aktionskarten nicht bedienen kann. Ist der von der +4 betroffene Spieler der Auffassung, dass die Karte zu unrecht ausgespielt wurde, so kann er den vorherigen Spieler herausfordern. Dieser muss ihm dann durch Vorzeigen seiner Karten nachweisen, dass er die Farbe tatsächlich nicht korrekt bedienen konnte. Kann er dies bestätigen, so muss der herausfordernde Spieler statt 4 nun 6 Karten aufnehmen. Wurde er hingegen überführt, die +4 unrechtmäßig ausgespielt zu haben, so muss er selbst die 4 Karten ziehen.

Auszählen

Die Nummernkarten haben den aufgedruckten Wert. Die bunten Aktionskarten zählen 20 und die schwarzen 50 Punkte.

Varianten

Diese Varianten machen das Spiel interessanter oder schneller und können kombiniert werden.

offizielle Varianten

  • Kumulieren: Wenn der von einer +2-Karte betroffene Spieler selbst auch eine +2 legen kann, so wird addiert und der folgende Spieler muss vier Karten aufnehmen. Dasselbe gilt für weitere +2-Karten. Die Regel gilt sinngemäß auch für die +4-Karten.
  • Doppeln: Wer zwei Karten in der Hand hat, die in Farbe und Rang identisch sind, kann gleich beide ablegen. Das gilt nicht für die +2 und +4-Karten. Die Karten müssen jedoch stets nacheinander abgelegt werden, um dem nachfolgenden Spieler die Möglichkeit zu geben, schneller zu sein.
  • Seven-O: Wird eine Null ausgespielt, müssen alle Spieler das eigene Blatt an den nächsten Spieler in Spielrichtung weitergegeben. Ein Spieler, der eine 7 ausspielt, kann sein Blatt gegen ein Blatt eines beliebigen Mitspielers tauschen. So bleibt der Ausgang bis zum Schluss spannend.
  • Jump-In (Zwischenwerfen oder Blitzen): Bis auf die 0 sind alle Karten mindestens zweimal im Spiel enthalten. Wenn eine Farbkarte gelegt wurde, und man hat die exakt gleiche Karte auf der Hand (gleiche Farbe und gleicher Wert), so kann man diese einfach drauflegen, egal ob man dran war oder nicht. Das Spiel wird dann an dieser Stelle fortgesetzt, die Spieler dazwischen werden übersprungen. Bei Aktionskarten hebt dieser Eingriff die Funktion der ersten Karte auf.
  • Partner: Die Partner sitzen gegenüber. Eine Runde ist beendet, wenn einer der Partner keine Karten mehr hat. Die Punkte der übrigen Spieler werden für die Partner gezählt.
  • Strafpunkte: Jeder Spieler zählt die Kartenwerte seiner am Ende einer Runde verbleibenden Karten als Strafpunkte. Wer als erster 500 Punkte erreicht, beendet das Spiel und hat verloren.

andere Varianten

  • Schnell Doppeln: Die beiden identischen Karten dürfen gleichzeitig abgelegt werden.
  • Jump-In Schwarz: Hier dürfen auch die schwarzen Aktionskarten eingeworfen werden.
  • Jump-In Action: Die Funktion der ersten Karte wird nicht aufgehoben (vgl. Kumulieren).
  • Unendlich ziehen: Wer keine spielbare Karte hat, muss solange Karten vom Stapel aufnehmen, bis er eine ablegen kann.
  • Action Uno: Für bestimmte Zahlenwerte kann eine Zusatzfunktion festgelegt werden: Wird zum Beispiel eine drei gespielt müssen alle Mitspieler aufstehen bzw. Karten ablegen und in die Hände klatschen oder mit einer Hand auf den Kartenstapel in der Mitte schlagen (Achtung: Verletzungsgefahr!) oä. Die Person, die die Aktion als letztes durchführt oder komplett schläft, zieht eine Strafkarte. Ebenso sind Aktionen einzig für den ausspielenden Mitspieler möglich, an die er sich erinnern muss, während alle anderen aufpassen und sofort auf die Strafkarten bestehen, wenn er es vergisst.
  • Retour-Kutsche: Wird auf eine +2-Karte eine gleichfarbige Retour-Karte vom darauffolgenden Spieler gelegt, so erhält der Leger der +2-Karte die Aktion retour und muss, sofern er nicht wieder eine Retourkutsche bieten oder eine weitere +2-Karte auflegen kann, selbst die zwei Karten vom Stapel ziehen. Diese Variante lässt sich auch mit +4 durchführen, allerdingst muss die Retour-Karte der gewünschten Farbe entsprechen.
  • Lass mich!: Wird auf eine +2-Karte ein gleichfarbiger Aussetzer vom darauffolgenden Spieler gelegt, so erhält der nächste Spieler die zwei Strafkarten. Weiterleitungen und die Kombination mit der Retour-Kutsche sind natürlich möglich.
  • Dumme Fragen: Während des gesamten Spiels sind Fragen verboten. Stellt jemand jedoch eine Frage, egal ob im Spielzusammenhang oder nicht, muss dieser eine Karte ziehen. Da dieser das oft nicht bewusst mitbekommt kann ihm auch ein Mitspieler eine Karte geben. Einzig legitime Fragen sind diejenige, um zu erfahren, warum man eine Karte bekommt. Diese Variante ermöglicht auch, dass Spieler, die bereits alle Karten abgelegt haben wieder im Spiel sind.
  • Pennen: Es ist auch möglich, dass man eine Karte ziehen muss, wenn man nicht mehr weiß, wann man an der Reihe ist und wenn eine Karte vom Tisch fällt. Die letzte Variante ist besonderes interessant, wenn man mit "Zwischenwerfen" spielt.
  • Weiterspielen: Die Runde ist noch nicht beendet, wenn der erste Spieler keine Karten mehr hat. Dieser scheidet lediglich als erster Platz aus dieser Runde aus. Es wird weitergespielt, bis alle weiteren Platzierungen ermittelt sind.
  • Uno Uno: Wer seine letzte Karte rechtmäßig spielt und damit die Runde gewinnt oder als ein nachplatzierter Gewinner aus der Runde ausscheidet muss dazu unmittelbar Uno Uno ausrufen. Vergisst man dies, so muss man zwei neue Karten ziehen und weiter an der Runde teilnehmen.
  • Bruno, Kuno, Uno: Beim Ablegen der viertletzten Karte muss der Spieler Bruno sagen. Damit kündigt er an, dass er nur noch drei Karten in den Händen hat. Beim Ablegen der zweitletzten Karte muss er Kuno und bei der zweitletzten Karte Uno sagen. Vergisst er es, muss er zwei Karten aufnehmen. Wenn der Spieler nur noch eine (resp. zwei) Karte(n) in der Hand hat und neue Karten aufnehmen muss, muss er seinen neuen Kartenstand wieder mitteilen (noch 2 Karten: Kuno, noch 3 Karten Bruno).
  • Ende ohne 0: Eine Runde darf nicht mit einer 0 beendet werden. Die Regel ist bei Seven-O sinnvoll, um einen Kartentausch zum Schluss zu verhindern.

Power-Uno

Power-Uno ist eine viel schnellere Version vom normalen Uno und sollte auch schneller gespielt werden. Man benötigt 2 Kartendecks, aus denen man nur die Karten 0, 2, 7, die Spezialkarten und die schwarzen Karten nimmt und damit spielt. Geeignet sind 3 oder mehr Spieler. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels 3 Karten, die Spielweise ist ansonsten die gleiche wie beim Uno. Es gelten folgende Regeln:

  • Karten mit gleichem Wert und gleicher Farbe dürfen zusammen abgelegt werden. (Retour-Karten lösen sich auf, 2+ Karten verdoppeln sich, etc.)
  • 7: Wird eine 7 gespielt, müssen alle Spieler die Hand drauf legen. Der letzte muss eine Strafkarte aufnehmen. Wenn nur 2 Spieler im Spiel sind, muss der Spieler, der die Karte gelegt hat, zuerst die Hand auf den Stapel legen, dann die Stirn berühren, und dann wieder auf den Stapel mit den abgelegten Karten legen. Sein Gegenspieler muss nur die Hand in die Mitte legen. Wenn ein Spieler 2 oder mehrere 7 aufs Mal ablegt, so muss das erste Mal normal die Hand in die Mitte gelegt werden, für die 2. und alle weiteren 7 hat der Spieler, um seine Hand in die Mitte zu legen, solange Zeit, bis er ein 2. (bzw. x-tes) Mal an die Reihe kommt. Er darf also inmitten des laufenden Spieles, irgendwann seine Hand in die Mitte legen.
  • Blaues 2: Wenn eine Blaue 2 gespielt wird, werden alle Handkarten an den Spieler rechts weitergegeben. (Wenn 2 oder mehrere blaue 2 gespielt werden, dann wird das weitergeben kumuliert.
  • 0: Wird eine 0 gespielt, muss der Spieler seine Handkarten mit einem anderen Spieler tauschen. Wird die "Jump-In"-Regel angewendet (wirft ein anderer Spieler eine 0 auf den Stapel) oder werden 2 0-Karten gleichzeitig gespielt, wird die Funktion vom Kartentausch aufgehoben.
  • Schwarze Karten: die Schwarzen Karten dürfen immer gespielt werden, auch wenn man in der vorgegebenen Farbe spielen könnte.
  • Jump-In: siehe weiter oben, allerdings wird die Funktion der vorher abgelegten Karte (z.B. 2+) nicht aufgehoben, sondern kumuliert (Ausnahme: die Spezialkarte Aussetzen: Die Anzahl Karten, die der letzte Spieler eingeworfen hat, entspricht der Anzahl Spieler, die aussetzen müssen).

Das Spiel ist beendet, sobald nur noch ein Spieler dabei ist. Gewonnen hat, wer seine Karten als erster abgelegt hat. Legt ein Spieler als letzte Karte eine 0 oder eine blaue 2, so muss er eine Strafkarte ziehen und dann tauschen bzw. weitergeben. Als erweiterte Version kann man Punkte einführen. Jeder Spieler, der alle seine Karten abgelegt hat, erhält einen Punkt und muss sogleich 3 neue Karten aufnehmen und damit weiterspielen.

Versionen

Uno gibt es mittlerweile in vielen offiziellen Versionen. So zum Beispiel Uno H2O, bei dem wasserfeste Spielkarten aus transparenter Plastikfolie das Spielen unter Wasser ermöglichen. Bei Uno extreme muss man keine Karte ziehen, wenn man nicht kann, stattdessen eine Taste drücken. Nach einer zufällig bestimmten Zeit kommen bei einem Tastendruck dann sehr viele (aber immer unterschiedliche viele) Karten aus dem Automaten. Der Spieler muss alle aufnehmen.

Die Karten der Uno Junior Ausgabe enthalten zusätzlich zu den Zahlen auch Tierbilder, so dass sie auch für jüngere Kinder geeignet sind, die noch keine Zahlen lesen können. Bei Uno Junior reduziert sich die Kartenanzahl auf 56. Es gibt Karten in vier Farben von 1 bis 9, wobei 1 in jeder Farbe doppelt vorkommt. Es gibt jeweils vier der vier Typen von Spezialkarten: "Zieh 1", "Zieh 2", Aussetzer und Farbwahlkarte.

In den neueren Ausgaben der Uno-Versionen sind die Symbole oder Zahlen, wie im oberen Bild zu sehen, nur noch in der oberen linken, bzw. unteren rechten Ecke aufgedruckt, so dass auch Linkshänder die Karten wie Rechtshänder auffächern müssen. Das zweite Bild zeigt das für Linkshänder besser geeignete Kartenspiel, das nicht mehr erhältlich ist.

Es gibt auch UNO Spiele zu bestimmten Themen wie zB.: zu High School Musical usw. Diese enthalten teilweise weitere themenbezogene Regelvarianten.

Uno-ähnliche Spiele

Ein Uno-ähnliches traditionelles Spiel, genannt Mau-Mau, wird mit französischem oder bayerischem Blatt mit 32 Karten gespielt, Mau-Mau ist auch das Vorbild für Uno. In der Schweiz verwendet man für denTschau Sepp36 Karten.

Da Uno auf solchen alten Spielideen beruht, ist der Spielmechanismus nicht geschützt, sondern findet sich auch in anderen Kartenspielen wieder.

ASS produzierte in Deutschland eine eigene Version, die 1985 als Vriompeis in Skandinavien von Damm vertrieben wurde.[7]

Amigo produziert seit 1993 das Kartenspiel Solo, das zudem einige zusätzliche Kartenfunktionen umfasst. Amigo hatte bis 1992 Uno im Vertrieb, danach hat Mattel den Vertrieb übernommen.

Uno Dice ist eine Variation von Uno, die anstatt mit Karten mit Würfeln gespielt wird.

Ein Uno-gleiches Spiel, genannt Assano wird mit identischen Karten gespielt. Die Regeln sind auch ähnlich.

Weblinks

Einzelnachweise

  1. Todesanzeige Merle Robbins vom 16. Januar 1984 bei The New York Times (englisch)
  2. Uno (Amigo, 1986) in der Spieledatenbank Luding
  3. Spielschachtel von Spear's Games in der Spieledatenbank BoardGameGeek
  4. Spielschachtel von Borras Plana in der Spieledatenbank BoardGameGeek
  5. Uno (Mattel, 1992) in der Spieledatenbank Luding
  6. About Us; History bei Fundex Games (englisch)
  7. Vriompeis bei Brikker & Brett (englisch)

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