- Bananenprinzip
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Das Bananenprinzip ist ein sarkastischer Ausdruck, der die Hoffnung ausdrückt, das noch unreife (sprich: mangelhafte) Produkt könne beim Verbraucher reifen. Grundlage ist die Tatsache, dass Bananen unreif geerntet, grün ausgeliefert und erst nach einer Reifezeit beim Zwischenhändler oder gar beim Endverbraucher genießbar werden.
Positiv wird der Begriff in der Qualitätskontrolle bezeichnet, weil interne Prüf- und Qualitätssicherungsmaßnahmen eingespart werden können. Die Fehler des Produkts werden durch die Kundenrückmeldungen und Reklamationen ermittelt.[1] Der Vorgang wird von den Herstellern daher auch als „kundenseitige Anpassung“ bezeichnet. Letztlich finanziert der Kunde aber durch seinen Kauf die Entwicklung des eingeschränkt nutzbaren Produktes mit.
Der Ausdruck wird vorrangig in Branchen verwendet, die mit Kraftfahrzeugen,[2][3] Computerbauteilen oder Software handeln.
Bananenware
Software, die vor der Weitergabe an den Käufer nicht ausreichend getestet wurde, wird von den Benutzern auch als Bananenware, Bananen-Software oder Bananaware[4] bezeichnet. Dabei werden die Programme gleich an die Endverbraucher verkauft, ohne ausreichende Fehlersuche in Betatests – oder gar ohne jemals einen Alphatest durchgeführt zu haben. Die betreffenden Hersteller weisen oft darauf hin, dass es unmöglich sei, alle Endanwender-Konfigurationen auf dadurch möglicherweise auftretende Fehler zu testen. Die Behebung durch Aktualisierungen nach Problembeschreibungen sei daher nicht nur kostengünstiger, sondern auch die einzig realistische Möglichkeit.
Die Anwender können die bereits bezahlte Software oft nicht oder nur eingeschränkt nutzen. Sie müssen nach der Beschwerde beim Hersteller auf die Aktualisierung warten, dafür manchmal extra zahlen und bei einem verbesserten Programm Daten erneut einpflegen. Zudem müssen bei durch den Kunden erweiterbaren Produkten möglicherweise Eigenentwicklungen an die aktualisierte Version angepasst werden.
Bei Computerspielen tritt dieses Prinzip ebenfalls oft auf.[5] Der Trend etabliert sich auch bei den Konsolenspielen. Patches sind nötig, bis das Spiel zufriedenstellend läuft.
Durch das Internet und die Entwicklung von Web 2.0 und Open Source-Programmen hat sich jedoch die Rolle des Anwenders gewandelt. Er kauft oft kein Produkt, sondern eine über das Internet abrufbare Dienstleistung. Entsprechende Anpassungen der Software bzw. regelmäßige Updates sind dabei inbegriffen. Bei den Softwareentwicklern haben sich dafür die Begriffe Continuous Beta[6] oder Perpetual Beta etabliert. Der Nutzer soll dabei als Co-Developer im Prozess der Weiterentwicklung einer Software angesehen werden.[7]
Weblinks
Einzelnachweise
- ↑ Martin Sonnenschein, Harald Zapp und Axel Freyberg: Customer Energy: Wie Unternehmen lernen, die Macht des Kunden für sich zu nutzen. Gabler, Mai 2006, S. 120 ISBN 978-3-4091-4264-9
- ↑ Henning Wallentowitz, Arndt Freialdenhoven, Ingo Olschewski: Strategien in der Automobilindustrie: Technologietrends und Marktentwicklungen. Vieweg & Teubner, Dezember 2008, S. 9, ISBN 978-3-8348-0725-0
- ↑ Rückrufaktionen-Rekord: Autoentwicklung nach dem Bananenprinzip. Spiegel Online Auto vom 15. Dezember 2003 (abgerufen am 29. April 2011)
- ↑ Thomas Hirschbiegl: Temporäre Leichenstarre. Berliner Zeitung vom 31. März 1999 (abgerufen am 29. April 2011)
- ↑ Thomas Hirschbiegl: Das Bananenprinzip. Berliner Zeitung vom 20. Juni 2001 (abgerufen am 29. April 2011)
- ↑ Frank Mühlenbeck und Klemens Skibick: Verkaufsweg Social Commerce - Blogs, Podcasts, Communities & Co. Wie man mit Web 2.0 Marketing Geld verdient. Dezember 2007, S. 20 ISBN 3-8334-9686-X
- ↑ Thomas O'Reilly: What is Web 2.0? Kapitel 4/2: End of the Software Release Cycle
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