Banjo-Tooie

Banjo-Tooie
Banjo-Tooie
BanjoT.png
Entwickler Rare
Publisher Nintendo, Microsoft Game Studios
Erstveröffent-
lichung
Nintendo 64
Vereinigte Staaten 19. November 2000
Europa 12. April 2001
Japan 27. November 2000
Xbox Live Arcade
29. April 2009
Plattform(en) Nintendo 64, Xbox 360
Genre Jump 'n' Run
Spielmodi Einzelspieler, Mehrspieler
Steuerung 1-4 N64-Controller, Xbox 360 Controller
Medien 128-Megabit-Modul, als Download
Sprache u. a. Deutsch, Englisch, Französisch

Banjo-Tooie ist ein Videospiel für das Nintendo 64 und die Xbox 360. Es wurde von der englischen Spielefirma Rare entwickelt und von Nintendo in den Jahren 2000 bzw. 2001 veröffentlicht. Später wurde es zudem für Xbox Live Arcade erhältlich. Das Spiel ist der Nachfolger des sehr erfolgreichen 3D Jump'n Run Adventures Banjo-Kazooie. Der Spieler steuert den Bären Banjo und seine Freundin, den Vogel Kazooie.

Die Hexe Gruntilda wird zwei Jahre nach dem Sturz aus ihrem Turm von ihren Schwestern Mingella und Blobbelda von dem Felsen befreit, der sie unter der Erde begrub. Banjo und Kazooie müssen die Hexen aufhalten, deren Plan es nun ist, Gruntilda einen neuen Körper zu erschaffen und dabei den Bewohnern der Insel Hexoland Lebensenergie zu entziehen.

Inhaltsverzeichnis

Handlung

In einer gewittrigen Nacht spielt Banjo mit seinen Freunden Bottles und Mumbo Jumbo in Banjos Haus Karten. Plötzlich vernehmen sie ein Erdbeben, dass von Gruntildas Schwestern Mingella und Blobbelda verursacht wird. Die zwei Hexen befreien Gruntilda indem sie den Felsen mit einem Levitationszauber entfernen.

Durch die zwei Jahre unter der Erde verlor Gruntilda ihren Körper, bis auf ihr Skelett, ihre Haare und ihre Augen. Schockiert bittet sie ihre Schwestern um Hilfe und schmiedet Rachegedanken an Banjo und Kazooie. Als Mumbo, der dieses Gespräch belauschte, davonrennt um Banjo und Kazooie zu warnen, wird er von Mingella gesehen. Gruntilda beschließt, sich um ihn zu kümmern. Bei der anschließenden Verfolgung will sie, als sie Banjos Haus sieht, sich sofort rächen und zerstört sein Haus. Danach fliehen die Hexen zurück zu ihrem Turm, lassen Klungo, den Gehilfen Gruntildas, aber zurück.

Bevor Banjos Haus zerstört wurde, konnte Mumbo Banjo und Kazooie warnen, sodass sie das Haus verlassen konnten. Bottles, der alles für einen Scherz hielt, blieb jedoch im Haus zurück und wurde getötet.

Banjo, Kazooie und Mumbo beschließen die Hexen zu verfolgen und es ihnen ihrerseits heimzuzahlen und versuchen Bottles wiederzubeleben. Bei ihrer Reise durch das Hexoland treffen Banjo und Kazooie auf viele neue Charaktere, die ihnen helfen, das Versteck der Hexen zu erreichen. Unter anderem auf den König der Jinjos, Jingaling, der den beiden das erste der 90 Puzzleteile schenkt, dem jedoch kurz darauf die Lebensenergie von den Hexen gestohlen wurde, die damit erreichen wollen, dass Gruntilda einen neuen Körper bekommt.

Gegen Ende des Spiels erreichen die Beiden das Tragödienturm-Quiz, das wie eine Gameshow aufgebaut ist. Banjo spielt hier gegen Mingella und Blobbelda in drei Runden um die meisten Punkte. Nachdem Banjo das Quiz gewonnen hat, flieht Gruntilda auf die Turmspitze. Banjo und Kazooie geben Bottles und Jingaling mithilfe der Maschine B.O.B. (Bi-O-Beamer) ihre Lebensenergie zurück.

Während des Endkampfs gegen Gruntilda, die sich auf der Turmspitze in dem Grabbohrer der Hexen verschanzt hat, lässt sie einen ihrer Flüche fallen. Daraufhin explodiert der Grabbohrer mitsamt der Hexe. In der Schlusssequenz spielen Banjo und andere Hauptcharaktere Hacky-Hex-Sac, eine Art Fußball, mit dem was Gruntilda übrig ist: Ihrem Kopf. Sie erwähnt den Nachfolger des Spiels, damals noch unter dem Namen Banjo-Threeie bekannt.

Gameplay

Banjo-Tooie hat so gut wie alle der Gameplay-Elemente seines Vorgängers übernommen. Im folgenden Abschnitt werden nur die neuen oder veränderten Elemente behandelt. Zum Verständnis des folgenden Textes ist ein vorhergehendes Lesen des Gameplay-Abschnitts des Artikels Banjo-Kazooie empfehlenswert, aber nicht notwendig.

Steuerung

Banjo und Kazooie können alle Bewegungen, die sie in Banjo-Kazooie gelernt haben, auch in diesem Spiel einsetzen. Die Steuerung von Banjo-Tooie entspricht also weitgehend der von Banjo-Kazooie.

Siehe auch: Banjo-Kazooie#Steuerung

Die Spielwelt

Es gibt neun Welten in Banjo-Tooie. In jeder dieser, außer im Hexenkesselkerker, sind je 100 Noten, 10 Puzzlos und einige andere Gegenstände versteckt. In jeder Welt muss ein Endgegner besiegt werden, um ein Puzzlo zu erhalten. Viele Welten sind durch Bahnstrecken und geheime Gänge miteinander verbunden. Damit sind sie komplexer als in Banjo-Kazooie, da der Spieler auch zu einem späteren Zeitpunkt nochmal eine frühere Welt betreten muss um bisher unlösbare Rätsel doch zu lösen. Die Zugänge zu den Welten sind zu Beginn des Spiels verschlossen. In Puzzellos Tempel in der Mystischen Mulde müssen die beiden erst jeweils eine Aufgabe erfüllen, die aus dem Lösen eines Puzzles besteht. Beim ersten Mal müssen nur wenige Teile eingesetzt werden, bei demjenigen Puzzle, welches den Eingang zum Kampf mit Gruntilda öffnet, alle.

Im Spiral Mountain beginnt das Spiel, wie auch schon in Banjo-Kazooie. Durch den Grabbohrer und die Trolle der Hexen wurde er sehr in Mitleidenschaft gezogen. Von Gruntildas Reich, der Oberwelt des ersten Spiels, kann nur der Eingangsbereich betreten werden, die Wege in den Turm hinein sind durch Steine versperrt. Hier ist das Zauberbuch Cheato zu finden.

Die Oberwelt von Banjo-Tooie ist das Hexoland. Es ist eine riesige Insel auf der sich auch der Spiral Mountain und das Jinjo-Dorf befinden. Es ist in sechs weitere Gebiete unterteilt. Hexoland wird zum großen Teil von den Hexen kontrolliert.

Wie in Banjo-Kazooie kommen die Hauptakteure auch in diesem Spiel an einige verschiedene Orte, wie eine alte Stadt mit Tempeln, eine Mine, einen Freizeitpark, eine größtenteils unter Wasser angesiedelte Welt, ein prähistorisches Ödland oder eine Fabrik.

Der Hexenkessel-Kerker ist die letzte Welt des Spiels. Der dort befindliche Turm ist das Hauptquartier der Hexen Gruntilda, Mingella und Blobbelda. Banjo und Kazooie müssen hier das letzte Mal gegen Klungo, der sich Banjo und Kazooie an drei verschiedenen Orten in den Weg stellt, kämpfen, bevor sich der Weg zum Tragödienturm-Quiz öffnet.

Die Musiknoten, die im Vorgänger noch zum Öffnen von Toren verwendet wurden, dienen nun als eine Art Bezahlung an den Maulwurf Jamjars, der dem Duo erst ab einer gewissen Anzahl an Noten neue Bewegungen lehrt. Auch das Jinjosystem wurde verändert: Galt es in Banjo-Kazooie noch fünf Jinjos pro Welt zu finden, um eines der Puzzleteile zu erhalten, gibt es nun neun verschiedene, durch verschiedene Farben gekennzeichnete Jinjofamilien mit aufsteigender Anzahl an Familienmitgliedern:

1 - Weiß
2 - Orange
3 - Gelb
4 - Braun
5 - Rot
6 - Grün
7 - Blau
8 - Lila
9 - Schwarz

Haben die Protagonisten alle Mitglieder einer Familie gefunden, bekommen sie ein Puzzlo auf das Konto der Oberwelt Hexoland gutgeschrieben. Damit werden gleichzeitig die aus Banjo-Kazooie bekannten Hexenschalter abgelöst. Die Position der Farben der Jinjos wird in jedem Spiel neu und zufällig festgelegt. Die Puzzlos werden, anders als die Puzzleteile in Banjo-Kazooie, nur gesammelt und nicht mehr in ein Puzzle eingesetzt.

Nur wenig hat sich bei dem System der Erweiterung der Energieleiste geändert: Die Anzahl an benötigten leeren Honigwaben wird pro Energieeinheit erhöht. Die Menge fängt bei zwei an und erhöht sich bis auf neun.

Die Startplatten aus Banjo-Kazooie gibt es nicht mehr. Stattdessen wird eine Welt nun immer durch einen gewöhnlichen Durchgang verlassen. Ein neues Feature sind die Warpfelder, mit dem sich die Protagonisten, sofern sie ein Warpfeld bereits aktiviert haben, schneller in den, im Vergleich zu Banjo-Kazooie, großen Welten fortbewegen können.

Eine neue und sehr wichtige, auch in der Werbung vorgestellte Funktionalität, ist die Möglichkeit, Banjo und Kazooie voneinander zu trennen. Dazu muss der Spieler jedoch erst Jamjars finden, der ihm den Move beibringt.

Eine weitere neue Funktionalität ist der Bazoo-Kazoo-Move, der sich, sofern bereits gelernt, automatisch in den gleichnamigen Abschnitten aktiviert. Dabei wechselt die sonst in 3. Position geschaltete Kamera in eine Ego-Perspektive.

Zusätzlich zu den seit Banjo-Kazooie bekannten Projektilen, den Blauen Eiern, kommen ab jetzt vier weitere Sorten dazu: Feuereier, Granateneier, Eiseier und Zeitbombeneier. Auch die müssen jedoch im Verlauf des Spiels von Jamjars freigeschaltet werden.

Mumbo Jumbo, der Banjo und Kazooie im letzten Spiel noch in andere Lebewesen verwandelte, kann jetzt selber gesteuert werden. Jedoch verfügt er über einen eher geringen Move-Vorrat: Er kann die Bösewichte mit seinem Zauberstab außer Gefecht setzen und an bestimmten Punkten, die als Plattformen mit einem Abbild seines Kopfes dargestellt sind, bestimmte Zaubersprüche ausüben.

Stattdessen findet man in jedem Level das Wigwam der Indianerin Humba Wumba. Diese hat Mumbos Job aus dem ersten Spiel übernommen und verwandelt Banjo und Kazooie je nach Level in eine andere Spielfigur, z.B. einen großen Schneeball oder einen T-Rex. Beide, Mumbo und Humba Wumba müssen mit einem Glowbo (ein kleines elfenähnliches Wesen) bezahlt werden, von dem es in jedem Level zwei Exemplare gibt. Zudem gibt es im Spiel noch einen Mega-Glowbo, mit dem Humba Wumba die Vogeldame Kazooie in einen kleinen Drachen verwandeln kann. Dieses ist jedoch ein Zusatz-Feature, welches zum Durchspielen der Hauptgeschichte nicht notwendig ist.

Mehrspielermodus

Banjo-Tooie bietet einen Mehrspieler-Modus für bis zu vier Spieler. In diesem können bis zu 14 Spiele angewählt werden, sie müssen jedoch erst im Einzelspiel freigeschaltet werden. Die einzelnen Spiele lassen sich nach Dauer, Modus - zum Beispiel Teamarbeit oder Jeder gegen Jeden -, Munition und Spielfigur konfigurieren.

Technik

Banjo-Tooie ist auf einem 256 Mbit-Modul untergebracht. Im Modul ist zusätzlich ein Speicherbaustein eingebaut, auf dem bis zu drei Spielstände und ein Satz von Optionen gespeichert werden. Anders als in Banjo-Kazooie können in Banjo-Tooie Spielstände kopiert werden.

Außerdem bietet es die Möglichkeit, bereits gespielte Minispiele, besiegte Endgegner und bereits gespielte Filmsequenzen zu wiederholen. Es besitzt ein Optionsmenü, in dem zum Beispiel die Sprache geändert oder ein Breitbildmodus aktiviert werden können. In Filmsequenzen schaltet das Spiel, egal ob der interne Breitbildmodus aktiviert ist, in einen Letterbox-Modus um.

Banjo-Tooie besitzt wie sein Vorgänger die Funktionalität "Interaktive Musik". Auch die Sprechblasen-Funktionalität wurde beibehalten (siehe Banjo-Kazooie#Technik).

Banjo-Tooie unterstützt das Rumble Pak von Nintendo.

Hexoland

Das Hexoland ist die Oberwelt von Banjo-Tooie.

Spiral Mountain

Hier beginnt, wie auch schon im ersten Teil, das Spiel. Durch die Machenschaften der Hexen und vor allem ihrer Gehilfen wurde er stark in Mitleidenschaft gezogen. Von Gruntildas altem Reich kann nur der Eingangsbereich betreten werden.

Die Gebiete Hexolands

Im Jinjodorf leben die Jinjos mit ihrem König. Als die Hexen durch das Dorf fuhren sind alle Jinjofamilien, bis auf die Graue, geflohen; sie wurden von Hexen getötet. Am Rande des Jinjo-Dorfes wohnt Bottles mit seiner Familie.

Vom Jinjodorf aus gelangt das tierische Duo zur Mystischen Mulde, ein Ort der zwischen hohen Bäumen liegt. Dort befindet sich der Eingang zum Mayaos Tempel. Daneben befindet sich Meister Puzzellos Tempel, hier können alle Welten geöffnet werden, sofern vorher eine Aufgabe gelöst wurde. Zudem befindet sich in einem schmalen Durchgang das Heim von Helga der Henne.

Das Plateau befindet sich an einer breiten Klippe. Dort befindet sich Honig-Binis Heim, die gegen ein Entgelt von leeren Honigwaben die Energieleiste der beiden erweitern kann. Zudem befindet sich dort auch der Zugang zur Klunkerkluft-Mine.

Die Pinienlichtung liegt in einer Waldlichting mit dem Zugang zum Hexhexpark und einem See. Auffallend ist eine Werbereklame neben dem Eingang zum Hexhex-Park. Humba, die Konkurrentin von Mumbo Jumbo bewohnt diese Lichtung.

Die Hohe Klippe erreichen die beiden vom Plateau aus. Es befindet sich dort ein Bahnhof. Auf einem schmalen Weg befindet sich Mumbos Schädel in der Wand. Der Zugang zu zwei Welten, Jolly Rogers Lagune und Steinhagel-Gipfel befindet sich hier.

Das Ödland ist ein karger, mit Sandstein überzogener Landfleck. Besonders auffällig ist der steinerne Kopf eines Triceratops an der Wand, der den Eingang zum Terrydaktylusland darstellt. Auf einem sehr kleinen Plateau hinter einer kleinen Felsspalte können Banjo und Kazooie den Eingang und den Aufzug zum Wolkenwonneland finden.

Das Sumpfgebiet ist das letzte in Banjo-Tooie erkundbare Gebiet. Der Eingang zur Grunty GmbH befindet sich hier. Daneben sind Giftmüllfässer gestapelt. Zudem läuft über eine Brücke eine Bahnlinie entlang. An einem sehr steilen Hang verläuft ein Weg entlang, wo sich der Zugang zum Hexenkesselkerker befindet.

Die Bewohner Hexolands

Auf Hexoland begegnen dem Spieler viele Charaktere. Manche von ihnen helfen dem Spieler, andere stellen sich ihm in den Weg.

Mingella und Blobbela sind die Schwestern Gruntildas und befreien sie zu Beginn von Banjo-Tooie von dem Felsen. Mingella ist sehr schlank und groß, Blobbelda hingegen klein und dick. Sie trägt eine Katze unter ihrem Arm.

Die Jinjos, kleine harmlose Gesellen, haben sich über die Welten verstreut. Für ihr Auffinden gibt es, immer wenn eine Familie vollständig gerettet wurde, einen Finderlohn. Neben diesen gibt es sogenannte "Minjos", die das Duo angreifen. Sie bezeichnen sich selbst als Erzfeinde der Jinjos.

Bottles, der dem Heldenduo im ersten Spiel verschiedene Bewegungen beibrachte, wohnt mit seiner Familie im Jinjodorf. Er wurde von Gruntilda getötet. Bottles Geist erklärt den beiden in diesem Teil noch einmal die alten Bewegungen.

Jamjars ist der Bruder von Bottles. Da er Ausbilder beim Militär ist, ist sein Auftreten strenger und ernster, als das seines Bruders. Er bringt Banjo und Kazooie verschiedene, neue Bewegungen bei.

Humba Wumba ist eine Schamanin und die Konkurrentin von Mumbo. Sie kann die beiden in andere Lebewesen oder Gegenstände verwandeln. Sie hält Mumbo für einen Scharlatan.

Mumbo Jumbo trägt eine Schädelmaske, die ihm vor langer Zeit von Gruntilda aufgezaubert wurde. Seine Magie kann den beiden über das Spiel verteilt helfen. Auf Plattformen mit seinem Gesicht kann er Zaubersprüche aussprechen.

Meister Puzzello ist der Anführer eines alten Ordens, der die Kräfte des Kristallpuzzelo anbetet. Sein Tempel ist auf der Mystischen Mulde, einem Gebiet der Oberwelt von Banjo-Tooie zu finden. Banjo und Kazooie müssen, um die Hilfe Puzzelos in Anspruch nehmen zu können, eine bestimmte Anzahl an Puzzleteilen gefunden haben und verschiedene Puzzles vervollständigen. Puzzelos Kopf hat die Form eines Puzzleteils.

Helga die Henne wohnt in einem Haus, das aussieht wie ein Ei. In ihrem Haus können drei Eier ausgebrütet werden, die neue Funktionalitäten aktivieren. Ein blaues und rosafarbens Ei, welches auch am Ende von Banjo-Kazooie gezeigt wurde, müssen die beiden erst finden. Ein gelbes Ei ist schon in ihrer Hütte.

Honig-Binis Aufgabe ist es, die Energieleiste von Banjo und Kazooie zu erweitern, sofern sie leere Honigwaben mitbringen.

Bottles' Revenge

Bottles' Revenge ist eine voll funktionierende, aber dennoch deaktivierte, Funktionalität, welches einem zweiten Spieler im Einzelspieler-Modus erlaubte, in die Rolle eines Gegners zu schlüpfen und so Banjo und Kazooie den Weg zu erschweren. Nach Aussage der Entwickler waren fehlende Testmöglichkeiten dieses Modus, aufgrund des Erscheinungstermins des Spiels, der Grund für das Entfernen des Modus. Mithilfe spezieller Mogelmodule ist es möglich, dieses Feature dennoch zu aktivieren.

Einzelnachweise


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