- Modul (Computerspiele)
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Ein Modul, auch Cartridge, ist ein Speichermedium, das bei Spielkonsolen und Heimcomputern als Datenträger für Spielsoftware zum Einsatz kam. In diesem Kontext wird es auch gern als Spielmodul bezeichnet. Mit Beginn der Plattformen Channel F und dem Atari 2600 wurde es zunächst fast durchgängig verwandt, im 21. Jahrhundert jedoch durch Optische Speicher und Speicherkarten abgelöst. Danach wurden Module bei Konsolen nur noch als Memory Cards für das Sichern von Spielständen eingesetzt, bis sie dort durch den Gebrauch von innerhalb der Konsole befindlichem Speicher obsolet wurden.
Die Daten (Programm, Grafik und Ton) sind auf elektronischen Bausteinen ROMs oder PROMs gespeichert. Zur Speicherung eines Spielstandes dienen auf den meisten späteren Modulen EEPROMs.
Das Gehäuse besteht aus Kunststoff; im Inneren befindet sich eine Leiterplatte, auf denen sich, neben anderen elektronischen Bauteilen, die ROMs befinden. Die Leiterbahnen, die mit den Bauteilen verbunden sind, enden in vergoldeten Kontakten, die auf der Unterseite des Moduls herausragen. Durch das Einschieben in den Kartenslot der Spielkonsole (welches bei ausgeschaltetem Gerät erfolgen sollte), hat somit der Mikroprozessor Zugriff auf die externen Programmdaten.
Ein besonderes Modul ist der Double-Ender von Xonox, welches sowohl an der Ober- als auch Unterseite über Kontakte verfügt und somit zwei Spielmodule in einem unterbringt.
Inhaltsverzeichnis
Vorteile
- Geringe (kaum wahrnehmbare) Ladezeiten im Vergleich zu optischen und magnetischen Speichermedien, da keine Mechanik zum Auslesen der Daten benötigt wird
- Aus Herstellersicht ist es von Vorteil, dass das Kopieren eines Moduls extrem aufwändig ist und daher praktisch nicht praktiziert wird. Allerdings ist es mit speziellen Gerätschaften ohne weiteres möglich, die meist urheberrechtlich geschützten Inhalte eines Moduls auszulesen und als Binärdaten auf anderen Medien wie beispielsweise einer Festplatte oder einem Flashmodul zu speichern.
- Module sind kompakt, robust und unempfindlich gegenüber Erschütterungen, da sie keine beweglichen Teile enthalten - Dies ist ein Grund, warum Module oft in tragbaren Spielkonsolen eingesetzt werden.
- Module können Zusatzhardware enthalten, die über die ursprünglich vorgesehenen Möglichkeiten der Konsole hinausgehendes ermöglichen, beispielsweise ein Grafikchip zur Erzeugung spezieller Effekte. Ein prominentes Beispiel ist der Super FX-Chip, der in einigen SNES-Spielmodulen eingesetzt wurde.
- Module sind Energiesparender als optische Speichermedien
Nachteile
- hohe Produktionskosten im Vergleich zu optischen Speichermedien wie CD-ROM und DVD
- auf Grund der vergleichsweise geringen Speicherkapazität können kaum Video- und Audiosequenzen in die Spiele integriert werden
- Es sind keine Geräte für Endbenutzer verfügbar, um Sicherungskopien von Modulen anfertigen zu können, die wieder als Modul normal genutzt werden können. Mit spezieller Hardware können Sicherungskopien auf andere Medien wie Flashspeicher oder Festplatte geschrieben werden. ROMs auf Festplatte können auf Computern mit einem Emulator emuliert werden.
Zweckentfremdung
Da eine portable Spielkonsole eine vollständige elektronische Hardwareumgebung (Prozessor, Display, Stromversorgung) darstellt, werden Spielkonsolen und deren Module zweckentfremdet, um Mess- oder Steueraufgaben zu erledigen. Dabei werden die Module derart modifiziert, sodass die Spielkonsolen durch diese Module ein dementsprechendes Steuerprogramm ausführen und eine elektrische Verbindung an außen besteht.
So wurden von der Zeitschrift Elektor Projekte veröffentlicht, in denen beschrieben wird, wie Module für Spielkonsolen der Game-Boy-Reihe umgebaut werden müssen, um die Spielkonsole als digitales Speicheroszilloskop[1], als speicherprogrammierbare Steuerung[2] oder als Elektrokardiograph[3] verwenden zu können.
Spielkonsolen und Homecomputer, die die Modultechnik nutzen (sortiert nach Jahren)
- Fairchild Channel F (in Deutschland als Saba Videoplay vermarktet 1976)
- Atari 2600 (auch bekannt als Atari VCS, 1977)
- Interton VC4000 (1978)
- Texas Instruments TI-99/4 (1979) und TI-99/4A (1981)
- VC 20 (Im Ausland zunächst als VIC 20 bekannt, 1981)
- Commodore C64 (1982)
- Atari 5200 (1982)
- ColecoVision (1982)
- Sega Master System (SMS, 1984)
- Atari 7800 (1984)
- Nintendo Entertainment System (NES, 1985)
- Sega Mega Drive (1988)
- Nintendo Game Boy (1989)
- Atari Lynx (1989)
- Amstrad GX4000 (1990)
- PC Engine GT (1990)
- Super Nintendo Entertainment System (SNES, 1990)
- Sega Game Gear (1990)
- Neo-Geo (1991)
- Atari Jaguar (1993)
- Nintendo 64 (1996)
- Neo Geo Pocket, Game Boy Color (1998) mit EEPROMs zur Speicherung des Spielstandes
- Neo Geo Pocket Color (1999)
- Nintendo Game Boy Advance (2001)
Spielkonsolen, die auf Flashkarten basieren (sortiert nach Jahren):
- Nokia N-Gage (2003)
- Nintendo DS (2004)
- Nintendo 3DS (2011)
- PlayStation Vita (2012)
Einzelnachweise
Weblinks
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Commons: Video game cartridges – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
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PC Engine GT und HuCard-Spiele
Kategorien:- Spielkonsolen-Zubehör
- Digitales Speichermedium
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