- Trilma
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Halma (hier: Sternhalma) ist ein Brettspiel für bis zu sechs Personen.
Halma wurde 1883 vom amerikanischen Chirurgen George Howard Monks erfunden; der Name Halma stammt aus dem Altgriechischen ἅλμα „Sprung“ (vgl. Salta). Das ursprüngliche Halma wird auf einem quadratischen Brett gespielt. Stern-Halma ist eine deutsche Weiterentwicklung des Halma, die 1892 erschien. Stern-Halma ist im Englischen auch als Chinese Checkers und im Französischen als Dames chinoises (beides bedeutet „Chinesisches Damespiel“) bekannt, was auf einen chinesischen Ursprung hindeuten soll, wahrscheinlich aber ist dieser Name der Idee eines amerikanischen Spieleherstellers zu verdanken, der annahm, dass ein exotischer Hintergrund dem Verkauf zuträglich sein könnte. Wegen der vielen im Spielfeld sichtbaren Dreiecke wird es auch als Trilma bezeichnet.
Inhaltsverzeichnis
Regeln
Das Spielbrett hat 121 Felder, die in Form eines sechszackigen Sterns angeordnet sind. Jedes Feld grenzt an sechs andere Felder (mit Ausnahme der Felder am Rand).
Außerdem existiert eine Variante für 2 oder 4 Spieler, die auf einem quadratischen Spielfeld mit 16×16 Feldern gespielt wird. Die Start- und Zielhöfe sind in den Ecken farblich markiert.
Startaufstellung und Spielziel
In der Ausgangsposition stehen die Spielsteine einer Partei je in einem „Haus“. Ziel ist es, sämtliche eigenen Spielsteine (die sogenannten Halma-Kegel), je nach Variante 10 oder 15 beim sternförmigen Feld oder 13 oder 19 beim quadratischen Plan, in das gegenüber liegende „Haus“ zu bringen. Sieger ist, wem dies zuerst gelingt.
Zugregeln
Ziel ist, alle Figuren auf die andere Seite zu bringen. Bei Halma werden keine Figuren geschlagen.
Reihum hat jeder einen Spielzug. Bei jedem Spielzug darf eine Spielfigur bewegt werden. Entweder kann sie auf ein angrenzendes freies Feld gezogen werden oder sie kann eigene oder gegnerische Spielfiguren in gleicher Richtung überspringen, vorausgesetzt, dahinter ist ein leeres Feld. Falls von diesem Feld aus weitere Spielfiguren übersprungen werden können, darf dies ebenfalls ausgeführt werden. Auf diese Weise können lange Sprungfolgen entstehen, mit denen man mit einem einzigen Spielzug unter Umständen das ganze Spielfeld überqueren kann.
Gewonnen hat, wer zuerst alle Spielfiguren in das gegenüberliegende Dreieck gebracht hat.
Die Regeln beim quadratischen Spielfeld sind die gleichen wie beim sternförmigen Halma. Manchmal werden Sprünge über die Diagonalen, welche ein sehr rasches Vorankommen ermöglichen, jedoch verboten.
Strategie
Halmaspieler versuchen, Bahnen für möglichst lange Sprungfolgen zu erkennen und zu entwickeln. Gleichzeitig verbaut man dem Gegner solche Bahnen. Da solche Bahnen von allen Spielern genutzt werden können, bekommt mit der Errichtung einer Bahn auch der Gegner einen Vorteil.
Zusätzliche strategische Betrachtung
Ferner ist darauf zu achten, dass kein Stein nur durch Springen alle Felder des Ziel-„Hauses“ erreichen kann, da die Sprung-erreichbaren Felder sich in einem Zweier-Gitter befinden; dadurch hat jeder Spieler Steine verschiedener „Sorten“, die auf verschiedene Felder-„Sorten“ im Ziel-„Haus“ gehören. Dabei sind im Ziel-Haus jeweils die Feldersorten in derselben Anzahl vorhanden wie im gegenüberliegenden Ausgangs-Haus.
Wer also einen Stein zieht, anstatt zu springen, verwandelt ihn in einen Stein einer anderen „Sorte“ und muss ihn (oder einen anderen Stein) mindestens noch einmal ziehen, damit er seine alte Qualität wieder erhält. Vieles Ziehen (anstatt Springens) hält eine Partei also stärker auf, als nur während dieses einen Spielzugs; auch muss man stets im Auge behalten, wie viele Steine welcher „Sorte“ man im Augenblick hat, obwohl sie alle gleich aussehen.
Die vier Felder-Sorten sind im folgenden Diagramm zu sehen:
1 2 3 1 4 1 2 3 2 3 1 4 1 4 1 4 1 4 1 4 1 4 1 3 2 3 2 3 2 3 2 3 2 3 2 1 4 1 4 1 4 1 4 1 4 1 3 2 3 2 3 2 3 2 3 2 1 4 1 4 1 4 1 4 1 2 3 2 3 2 3 2 3 2 3 1 4 1 4 1 4 1 4 1 4 1 2 3 2 3 2 3 2 3 2 3 2 3 1 4 1 4 1 4 1 4 1 4 1 4 1 3 2 3 2 1 4 1 3 2 1
Fortentwicklung des Halma
Mit einer einzigen Zusatzregel und leicht geändertem Brett (vorgeschlagen von Eric Solomon) entsteht aus dem quadratischen Halma ein ähnlich anspruchsvolles Spiel, Billabong.
Hier darf man, wenn kein anderer Stein im Wege steht, in den üblichen Richtungen über einen Stein in beliebiger Entfernung springen, vorausgesetzt, man kann (auch vom Brettrand unbehindert) auf dessen anderer Seite genau so viel Felder überqueren, wie man Felder bis zu ihm überquert hat. Das Spiel wird schneller, ist aber (der neuen Kombinationsmöglichkeiten wegen) nicht von kürzerer Dauer.
Weitere Fortentwicklung sind die Brettspiele Salta und Überläufer von Selecta.
Literatur
Erwin Glonnegger: Das Spiele-Buch: Brett- und Legespiele aus aller Welt; Herkunft, Regeln und Geschichte. Uehlfeld: Drei-Magier-Verlag, 1999. ISBN 3-9806792-0-9
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