Ablenkung (Schach)

Ablenkung (Schach)

Als Ablenkung bezeichnet man im Schach die Lenkung einer gegnerischen Figur (seltener Bauer) weg von einem Feld, wodurch der abgelenkte Stein seine ursprüngliche Funktion nicht mehr erfüllen kann. Eine Lenkung erfolgt durch Zwangsmittel wie Schachgebot oder Drohung.

Die Ablenkung ist ein häufig vorkommendes taktisches Motiv im Schachspiel. Vorwiegend ist das Ablenkungsmotiv im Mittelspiel zu finden. Hat eine Partei im Bauernendspiel einen entfernten Freibauern, so wird im geeigneten Moment die Drohung seiner Umwandlung zur Ablenkung des gegnerischen Königs vom Hauptkampfplatz eingesetzt. Der eigene König kann dann am anderen Flügel spielentscheidend Bauern schlagen, während der abgelenkte König zu spät kommt.

Besonders wirkungsvoll ist die Ablenkung von Figuren, die ein direktes Matt oder eine Mattkombination verhindern.


Diagramm 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
a b c d e f g h
Matt in 2 Zügen



In Diagramm 1 hat Weiß den schwarzen König bereits in einem Mattnetz gefangen. Beinahe könnte Weiß das Spiel sofort mit 1. Tb7-f7 beenden, wenn der schwarze Turm das Mattfeld f7 nicht kontrollieren und damit seinen König verteidigen würde. Der schwarze Turm ist entweder von der Verteidigung des Feldes f7 abzulenken oder auf das Feld f7 hinzulenken. Als Zwangsmittel dient Zugzwang. Weiß übergibt mit einem Wartezug die Zugpflicht an Schwarz.

1. Tb7-a7 Der schwarze König ist bewegungsunfähig. Schwarz muss nun mit dem Turm ziehen.
1. ... Tf8-f7 2. Ta7xf7 matt
1. ... Tf8~ (in der Schachnotation ein beliebiger Turmzug, Ablenkung) 2. Ta7-f7 matt

Diagramm 2
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
a b c d e f g h
Matt in 2 Zügen



Das Turmendspiel in Diagramm 2 erlaubt zwei typische Ablenkungskombinationen. Der Bauer steht unmittelbar vor seiner Umwandlung. Der schwarze Turm in seinem Rücken ist mit den beiden Deckungsaufgaben für das Mattfeld c1 und das Umwandlungsfeld a8 überlastet. Mit
1. Tc4-c1+ Ta1xc1 lenkt Weiß den schwarzen Turm von a8 ab.
2. a7-a8D+ Tc1-c6
3. Da8xc6+ Kh1-g1
4. Dc6-g2 matt

Die andere Ablenkung führt noch schneller zum Gewinn.
1. a7-a8D+ Ta1xa8
2. Tc4-c1 matt oder
1. ... Kh1-g1
2. Da8-g2 matt


In den folgenden beiden Diagrammen 3 und 4 erreicht Weiß mittels Ablenkung Materialgewinn.

Diagramm 3
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
a b c d e f g h

Weiß am Zug gewinnt durch die Ablenkung:

1. Te1-e8+ Kd8xe8 der einzige mögliche Zug, um das Schach des Turmes abzuwehren.

Diagramm 4
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
a b c d e f g h

Stellung nach: 1. Te1-e8+ Kd8xe8 Weiß kann jetzt die schwarze Dame nehmen.

Nach 2. Dc1xc8+ Ke8-e7 3. Dc8xa6 steht Weiß auf Gewinn.

Der Schlüsselzug in der Studie von Paul Heuäcker ist ein typischer Ablenkungsversuch im Läuferendspiel.

Siehe auch


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