Phong-Beleuchtungsmodell

Phong-Beleuchtungsmodell
Die drei Einzelkomponenten des Phong-Beleuchtungsmodelles

Das Phong-Beleuchtungsmodell ist ein Beleuchtungsmodell in der 3D-Computergrafik, das dazu verwendet wird, die Beleuchtung von Objekten zu berechnen. Das Modell wurde nach seinem Entwickler Bùi Tường Phong benannt und erstmals 1975 vorgestellt (Illumination for Computer Generated Pictures, Juni 1975).

Das Phong-Modell ist zur Darstellung von glatten, plastikähnlichen Oberflächen geeignet. Dabei wird das Glanzlicht der Oberfläche durch den Term cos n(θ) beschrieben, wobei der Parameter n die „Rauhigkeit“ der Oberfläche bestimmt.

Es handelt sich um ein vollständig empirisches Modell, das auf keinerlei physikalischer Grundlage aufbaut. So erfüllt es zum Beispiel den Energieerhaltungssatz nicht, der vorschreibt, dass eine Oberfläche nicht mehr Licht reflektieren kann, als von der Lichtquelle zur Verfügung gestellt wird. Zudem ist es relativ langsam zu berechnen. Das alternative Schlick-Beleuchtungsmodell vermeidet beide Nachteile.

Trotz seiner Mängel ist es noch häufig wesentlicher Bestandteil vieler gängiger 3D-Darstellungsverfahren.

Inhaltsverzeichnis

Formel

Abstraktionen des Phong-Beleuchtungsmodelles

  • Lichtquellen sind punktförmig
  • die Geometrie der Oberflächen, außer den Oberflächennormalen, wird ignoriert
  • diffuse und spiegelnde Reflexion wird nur lokal modelliert
  • ambiente Reflexion wird global modelliert

Zusammensetzung des reflektierten Lichtes

Im Phong-Beleuchtungsmodell wird die Reflexion von Licht als Kombination aus ambienter, ideal diffuser und ideal spiegelnder Reflexion beschrieben.


I_{\text{out}} = I_{\text{ambient}} + I_{\text{diffus}} + I_{\text{specular}} \quad

Die einzelnen Komponenten werden nachfolgend beschrieben.

Ambiente Komponente des reflektierten Lichtes

Die ambiente Komponente des reflektierten Lichts ist unabhängig vom Einfallswinkel des Lichtstrahls der Punktlichtquelle und vom Blickwinkel des Beobachters der Szene. Sie ist abhängig von dem für alle Punkte auf allen Oberflächen konstanten Umgebungslicht und einem empirisch bestimmten Reflexionsfaktor (Materialkonstante).


I_{\text{ambient}} = I_{\text{a}} \, k_{\text{ambient}}

mit

  • Ia ... Intensität des Umgebungslichts
  • kambient ... Materialkonstante

Diffuse Komponente des reflektierten Lichtes

Bei diffuser Reflexion wird das Licht unabhängig vom Standpunkt des Betrachters in alle Richtungen reflektiert (Lambertsches Gesetz). Die Lichtstärke des reflektierten Lichts der Punktlichtquelle hängt dennoch vom Einfallswinkel ab, da sich die Beleuchtungsstärke der Oberfläche mit dem Einfallswinkel ändert. Somit ist die Lichtstärke der diffusen Komponente vom Einfallswinkel des Lichtstrahls der Punktlichtquelle und von einem empirisch bestimmten Reflexionsfaktor (Materialkonstante) abhängig, jedoch vom Blickwinkel des Beobachters der Szene unabhängig.


\begin{matrix}
I_{\text{diffus}} & = & I_{\text{in}} \, k_{\text{diffus}} \, \cos \varphi \\
           & = & I_{\text{in}} \, k_{\text{diffus}} \, (\vec{L} \cdot \vec{N})
\end{matrix}

mit

  • Iin ... Lichtstärke des einfallenden Lichtstrahls der Punktlichtquelle
  • kdiffus ... empirisch bestimmter Reflexionsfaktor für diffuse Komponente der Reflexion
  •  \varphi ... Winkel zwischen Normalenvektor der Oberfläche  \vec{N} und Einheitsvektor in Richtung des einfallenden Lichtstrahls  \vec{L}

Spiegelnde Komponente des reflektierten Lichtes

Bei spiegelnder Reflexion wird das Licht in einer gewissen Umgebung der idealen Reflexionsrichtung reflektiert. Die Lichtstärke des reflektierten Lichtes ist vom Einfallswinkel des Lichtstrahls der Punktlichtquelle, von einem empirisch bestimmten Reflexionsfaktor (Materialkonstante) sowie der Oberflächenbeschaffenheit und vom Blickwinkel des Beobachters der Szene abhängig.


\begin{matrix}
I_{\text{specular}} & = & I_{\text{in}} \, k_{\text{specular}} \, \cos^n \theta \\
             & = & I_{\text{in}} \, k_{\text{specular}} \, (\vec{R} \cdot \vec{V}) ^n
\end{matrix}

mit

  • Iin ... Lichtstärke des einfallenden Lichtstrahls der Punktlichtquelle
  • kspecular ... empirisch bestimmter Reflexionsfaktor für spiegelnde Komponente der Reflexion
  • θ ... Winkel zwischen idealer Reflexionsrichtung des ausfallenden Lichtstrahls  \vec{R} und Blickrichtung des Betrachters  \vec{V}
  • n ... konstanter Faktor zur Beschreibung der Oberflächenbeschaffenheit (rau kleiner 32, glatt größer 32, n=\infty wäre ein perfekter Spiegel)

Des Weiteren sollte ein Normalisierungsfaktor verwendet werden, der dafür sorgt, dass die Helligkeit bei großen Spiegelexponenten (n) nicht abnimmt.

Als sinnvoller Faktor wird meistens  \frac{n+2}{2 \, \pi} genommen.

Somit ergibt sich folgende Formel zur Berechnung der spiegelnden Reflexion:


\begin{matrix}
I_{\text{specular}} & = & I_{\text{in}} \, k_{\text{specular}} \, \frac{n+2}{2 \, \pi} \, \cos^n \theta \\
             & = & I_{\text{in}} \, k_{\text{specular}} \, \frac{n+2}{2 \, \pi} \, (\vec{R} \cdot \vec{V}) ^n
\end{matrix}

Vollständige Formel

Und hier die zusammengesetzte Formel für das Phong-Beleuchtungsmodell:


\begin{matrix}
I_{\text{out}} & = & I_{\text{a}} \, k_{\text{ambient}} + I_{\text{in}} \, k_{\text{diffus}} \, \cos \varphi + I_{\text{in}} \, k_{\text{specular}} \, \frac{n+2}{2 \, \pi} \, \cos^n \theta \\
        & = & I_{\text{a}} \, k_{\text{ambient}} + I_{\text{in}} \, ( k_{\text{diffus}} \, \cos \varphi + k_{\text{specular}} \, \frac{n+2}{2 \, \pi} \, \cos^n \theta ) \\
        & = & I_{\text{a}} \, k_{\text{ambient}} + I_{\text{in}} \, \left[ k_{\text{diffus}} \, (\vec{L} \cdot \vec{N}) + k_{\text{specular}} \, \frac{n+2}{2 \, \pi} \, (\vec{R} \cdot \vec{V})^n \right]
\end{matrix}

mit

kdiffus + kspecular < = 1

kambient < = 1

Siehe auch


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