Tschausepp

Tschausepp

Mau-Mau ist ein Kartenspiel für zwei bis fünf Spieler, bei dem es darum geht, seine Karten möglichst schnell abzulegen. Die Namen und Regeln sind regional leicht unterschiedlich.

Inhaltsverzeichnis

Namens- und Blattvarianten

Name des Kartenspiels Region Blatt/Kartenspiel
Mau-Mau Deutschland Französisches oder Deutsches
Tschau Sepp Schweiz Deutsches/Schweizer Blatt
Neunerln Österreich und Bayern Bayerisches Blatt
Pumba Spanien unbekannt
Makao Polen unbekannt
Prší Tschechien unbekannt
Mau-Mau Brasilien Anglo-amerikanisches oder Französisches

Meist wird Mau-Mau mit einem französischen oder deutschen Kartenspiel zu 32 Karten gespielt (Skatblatt), ist aber prinzipiell mit jedem anderen Blatt mit bis zu 52 Karten (Bridgeblatt) spielbar.

Die Grundregeln

Mau-Mau ist ein Auslegespiel. Gewonnen hat, wer zuerst alle seine Karten abspielen konnte. Der Gewinn wird mit einem Ausruf „Mau-Mau!“ kund getan. Die übrigen Spieler spielen meist das Spiel zu Ende. Zu Beginn erhält jeder Spieler die gleiche Anzahl Karten (oft fünf oder sechs), die er verdeckt - als Kartenfächer - auf seine Hand nimmt. Die restlichen Karten werden verdeckt als Talon (Stapel) abgelegt. Die oberste Karte des Talons wird offen daneben gelegt.

Reihum legt nun jeder Spieler eine seiner Karten offen auf die nebenliegende Karte - wenn dies möglich ist. Möglich ist dies, wenn die abzulegende Karte in Kartenwert oder Kartenfarbe mit der obersten offen liegenden Karte übereinstimmt. Auf die Pik 10 darf also entweder eine andere Pik-Karte oder eine andere 10 gelegt werden. Kann oder will ein Spieler keine Karte ablegen, so muss er eine Karte vom Talon ziehen. Je nach Regel darf er anschließend diese Karte, wenn sie den angegebenen Bedingungen genügt, ablegen, oder muss warten, bis er erneut an der Reihe ist. Ist der Talon irgendwann aufgebraucht, so werden die abgelegten Karten, außer der obersten sichtbaren, gemischt und erneut als Talon ausgelegt.

Weitere Regeln

Auf den Grundregeln aufbauend wird Mau-Mau immer mit weiteren Regeln gespielt, erst dadurch erhält es seinen Reiz. In jeder Mau-Mau-Variante gibt es Kartenwerte von besondere Bedeutung für den Spielverlauf. Da es hier aber die größten regionalen Unterschiede gibt, sind die folgenden Regeln und Blattwerte lediglich beispielhaft genannt:

Funktion häufiger Blattwert häufige Spielweise eine erweiterte Spielweise
Aufnehmen 7 2 Karten ziehen Selber eine 7 legen oder 2 Karten ziehen. Wird eine weitere 7 gelegt, muss der nächste Spieler dann 4 Karten aufnehmen der übernächste 6 etc.
Aussetzen 8 Nächste Person setzt aus Anstatt auszusetzen darf eine weitere 8 gelegt werden und der nächste Spieler setzt aus, wenn er nicht auch eine 8 legen kann usw. Bei 2 Spielern kann direkt die nächste Karte gelegt werden.
Richtungswechsel 9 Wechselt die Spielrichtung Bei 2 Spielern wie Aussetzen
Wünschen Bube Kartenfarbe wünschen Darf nicht auf einen anderen Buben gelegt werden
Decken/Noch einmal spielen As eine weitere Karte legen Muss gedeckt werden. Wenn sie als letzte Karte gespielt wird, muss vom Talon nachgezogen werden.

Zusätzlich kommen oft noch weitere Regeln hinzu. Die häufigste ist die, dass nach dem Spielen der zweitletzten Karte der betreffende Spieler die anderen Spieler vorwarnen muss - in dem er zum Beispiel ein einfaches Mau sagt. Vergisst der Spieler das Melden, so muss er als Strafe ein oder zwei Karten ziehen und hat das Spiel nicht gewonnen. Weiter wird oft bestimmt, dass die Funktion der ersten offenen Karte zu Spielbeginn wirkungslos bleibt. Im Normalfall spielt man eine Mischung aus obigen Regeln und weiteren Abwandlungen. Dieses Kartenspiel gehört zu den Kartenspielen, die recht häufig mit eigenen Regeln und Geboten modifiziert werden.

Varianten

Mau-Mau kennt neben dem oben angedeuteten Standardregelwerk zahlreiche Varianten. Spieler und Mitspieler sollten sich deshalb vor einer Partie darauf verständigen. Einige Varianten tragen auch Namen wie Mau-Mau-Brutal oder Mau-Mau-Mit (gemeint ist mit Bestrafung). Es empfiehlt sich, die genauen Regeln vor Spielbeginn mit den Mitspielern abzuklären. Hier nun abweichend von den oben genannten Regeln, einige Regelvariationen, wobei nicht unbedingt alle zusammen wirksam werden müssen:

  • Hat ein Spieler mehrere Karten des gleichen Wertes auf der Hand, so kann er in einem Zug alle diese Karten nacheinander ablegen. Die erste der abgelegten Karten muss dabei in Wert oder Farbe mit der obersten ausliegenden Karte übereinstimmen.
  • Wird eine 7 gelegt, so kann der nächste Spieler der Verpflichtung, zwei Karten zu ziehen, entkommen, indem er seinerseits eine 7 legt. In diesem Fall muss der darauffolgende Spieler sogar vier Karten ziehen, wenn er nicht selbst eine weitere 7 legt usw. Es summieren sich also die aufzunehmenden Karten für jede gelegte 7. Eine Variante hiervon ist das jeweilige Verdoppeln: 2 - 4 - 8 - 16 Karten nach jeder 7 ziehen zu müssen, wodurch in dem seltenen Fall, dass bei vier Spielern jeder eine einzelne 7 legen kann, der Erstleger einer 7 mit dem Aufnehmen von 16 Karten gestraft ist.
  • Nach manchen Regeln dürfen nicht mehrere Buben aufeinander gelegt werden („Bube auf Bube stinkt“). Der nächste Spieler muss also eine Karte gemäß den Wünschen des Spielers, der den Buben gelegt hat, legen bzw. eine Karte vom Talon ziehen. Die Wünsche beschränken sich auf die vier Farben Herz, Karo, Kreuz und Pik. Seltener ist die Variante, dass alternativ auch Werte außer Bube gewünscht werden dürfen, wobei dann die Farbe egal ist.
  • Je nach Region muss der Spieler, der die vorletzte Karte ablegt, „mau“ oder „letzte Karte“ sagen und damit die anderen vorwarnen. Wer es vergisst, zieht eine Karte zur Strafe.
  • Auch gibt es die Variante, dass "Mau" gesagt wird, wenn man die letzte Karte ablegt und somit gewinnt, jedoch "Mau-Mau", wenn man durchs Ablegen eines Buben gewinnt. Versäumt man dies, oder sagt man "Mau", wenn man "Mau-Mau" hätte sagen müssen, oder umgekehrt, muss man eine Strafkarte ziehen und bleibt vorerst im Spiel.
  • In einigen Gegenden setzt man nach einem As, nicht einer 8, aus.
  • Manchmal ist man nach einem As selbst noch einmal an der Reihe. In diesem Fall darf man das Spiel nicht mit einem As beenden, sondern muss noch eine Karte ziehen, wenn die abgelegte letzte Karte ein As war.
  • Die 8 oder 9 verlangt in manchen Regionen vom Nachfolger das Aufnehmen einer Karte vor dem Ablegen. Dabei kann ebenso wie bei der 7 der nächste Spieler diese Verpflichtung kumulierend weiterreichen.
  • Manchmal muss man, wenn eine Dame gelegt wurde, sich schnell einen von einem Haufen Gegenstände (Münzen etc.) schnappen, von denen einer weniger als Spieler in der Tischmitte liegen. Wer „keine Frau abkriegt“, muss z. B. zwei oder vier Karten ziehen. Wenn die 8 als letzte Karte gelegt wurde, muss das Spiel weitergeführt werden und derjenige, der die 8 gelegt, muss eine Karte ziehen, da er wieder am Zug ist.
  • In manchen Regionen darf man nicht im selben Zug Karten legen, in dem man Karten aufgenommen hat (zum Beispiel aufgrund einer gelegten 7 oder weil man keine passende Karte hatte und daher vom Talon eine aufnehmen musste).
  • Eine weitere Variante ist die As-, Königs- bzw. Damen- Runde. Dazu kann ein Spieler, wenn er zwei oder mehr Asse, Könige bzw. Damen auf der Hand hat, die sogenannte Runde mit dem Legen des Asses, des Königs oder der Dame eröffnen. Jetzt dürfen nur Asse/Könige/Damen gelegt werden, bis der Spieler die Runde mit dem Legen eines Asses/ eines Königs/ einer Dame beendet.
  • Eine Regel ist auch die Zehn-Eine-Weitergeben. Wer eine 10 legt, darf dem nächsten Spieler eine seiner Karten geben.
  • Wer von einem Kartenwert, der keine andere Funktion hat (z. B. 10, Bube, Dame, König, As) mehr als eine Karte auf der Hand hat, sagt, sobald er eine dieser Karten ablegen kann, „Runde“, was bedeutet, dass die nächsten Spieler alle denselben Kartenwert legen oder passen müssen. Ist derjenige, der „Runde“ angesagt hat, wieder an der Reihe, so kann er „Runde weiter“ sagen, falls er noch weitere Karten dieses Werts auf der Hand hat, oder er legt seine letzte Karte dieses Werts ab und beendet die Runde mit den Worten „Runde beendet“. Danach geht es normal weiter.
  • Eine weitere Variante, scherzhaft Folter-Mau-Mau oder auch Fingerkloppe oder Bekloppten-Mau-Mau genannt ist das vermeintliche Bestrafen des endgültigen Verlierers (dem nun Bekloppten) durch den Gewinner (den nun Kloppenden). Diese Variante ist vor allem bei jungen Spielern beliebt. Der Verlierer der Mau-Mau-Runde, also der Spieler, der als letzter noch eine Karte in den Händen hielt, muss vom wieder vervollständigten Stapel eine Karte, die sogenannte Freikarte, ziehen. Danach wird der Stapel mit der Freikarte gemischt und der Bekloppte muss seine flache Hand auf den Tisch legen und wird durch Aufheben der Karten vom Stapel bis zum Erreichen der Freikarte spielerisch gefoltert. Hier gilt, dass seine Hand beim Herz gestreichelt, beim Laub (Pik) mit einem Faustschlag, beim Schellen (Karo) gezwickt und beim Eichel (Kreuz) ordentlich gereffelt wird; beim Reffeln werden die Fingergelenke der geballten Faust von der Handfläche bis zu den Fingerspitzen über die Hand gezogen. Die Freikarte wird nicht mehr ausgeführt, da diese den Bekloppten erlöst. In einer Variante kann die Folter auch wieder umgedreht werden: Hierbei dreht der Kloppende nicht selbst die Karten um, sondern diese werden von einer dritten Person im Sekundentakt umgedreht, um einen gewissen Zeitdruck für den Kloppenden zu erzeugen. Falls der Kloppende nun für eine Karte die falsche Kloppe ausführt oder eine Karte übergeht, so werden die Rollen von Kloppendem und Beklopptem getauscht und das Spiel geht bis zur Freikarte, dem Spielende, weiter. Sollte der Kloppende den Fehler machen für die Freikarte selbst eine Kloppe auszuführen, so bekommt er vom Bekloppten zur Strafe einen kompletten Stapel als Fingerkloppe verpasst; die Freikarte sollte man sich hierbei also gut einprägen und auf ihr Erscheinen achten. Diese Art der Folter nach dem Mau-Mau-Spiel ist dieselbe wie bei dem Kartenspiel Metzger.
  • Eine besonders im Hunsrück bekannte Variante tauscht lediglich die Werte der Spielkarten aus. Die Dame entspricht dabei der 7 und das As der 8 aus den o. g. Regeln.
  • Weitere Varianten in der Art von Strip-Poker sind in dafür aufgeschlossenen Runden beliebt. So darf sich ein Spieler, der einen König legt, ein Kleidungsstück eines anderen Mitspielers aussuchen, das dieser ausziehen muss. Bei anderen Zahlen kann ausgezogene Kleidung von anderen wieder übergezogen werden.
  • Bei manchen Varianten wird das Spiel zusätzlich noch mit Jokern gespielt. Diese können immer und jederzeit gespielt werden. Der nächste Spieler muss entweder vier Karten ziehen, kann eine „7“ einer beliebigen Farbe werfen (oder einen Joker), der nächste muss dann sechs bzw. acht Karten ziehen … Hat ein Spieler die Karten vom Talon gezogen, weil zuletzt ein Joker geworfen wurde, ist es (außer einem Joker oder Siebener) nur möglich, mit einem Buben weiterzumachen und sich eine Farbe zu wünschen (Pik, Karo …)
  • Eine eher amüsante Variante ist das „Damen-Nachpfeifen“. Wenn einer eine Dame spielt, müssen alle männlichen Mitspieler der Dame hinterherpfeifen. Wenn man das nicht tut, muss man drei Karten ziehen. Wenn jedoch ein König derselben Farbe direkt vorher (in der fiesen Version nachher) gespielt wurde (bzw. wird), dann „richtet der König den Gecken hin“, d. h. die pfeifenden Spieler haben verloren. Damit die Damenwelt auch in den Spaß des Pfeifens kommt, gibt es die Variante, bei den Buben die Damen pfeifen zu lassen, d. h. die ähnlichen Regeln auf sie zu übertragen.
  • Eine weitere Variante ist das Spiel mit „blitzen“. Hierfür werden mehrere Kartenspiele benötigt. Hat ein Spieler eine oder mehrere mit der aktuellen Karte identischen Karten auf der Hand, so darf er diese sofort ablegen, obwohl er nicht an der Reihe ist. Nach ihm ist dann der Spieler nach dem „Blitzer“ an der Reihe. Das wird besonders mit vielen Mitspielern interessant, wenn acht oder mehr Kartenspiele verwendet werden. Zu Beginn sollten deutlich mehr als fünf Karten ausgegeben werden. Für nicht eingeweihte Zuschauer sieht dieses „verrückte Treiben“ dann völlig konfus aus und ist nur schwer von absolutem Blödsinn zu unterscheiden.
  • Beim Spielen einer Dame muss der nächste Spieler vier Karten ziehen. Diese Regel wird gerne bei geringer Spielerzahl (zwei oder drei) angewendet und ist wie bei der Karte 7 kaskadierbar, d. h. im schlimmsten Fall, wenn alle vier Damen gespielt werden, muss der nächste Spieler 16 Karten vom Talon ziehen.
  • Merkt ein Spieler nicht, dass er an der Reihe ist, bekommt er eine Strafkarte (die sogenannte Schlafkarte). Dies tritt häufig auf, wenn Karten gespielt werden, welche die Richtung ändern oder Spieler aussetzen lassen.
  • Damenfrage: Spielt ein Spieler eine Dame, darf er den Spieler, der als nächstes dran ist, fragen „Hast du eine Dame?“ Hat er eine Dame, muss er diese spielen und der erste Spieler kriegt eine Strafkarte. Hat er keine Dame, tauschen die beiden Spieler ihre komplette Hand und der zweite Spieler ist dran.
  • In manchen Varianten kann die Dame auf jede andere Karte gelegt werden.
  • Auch gibt es in vielen Spielrunden die Regel, dass der folgende Spieler vier Karten ziehen muss, wenn die Kreuzdame gelegt wird. Abgewehrt wird diese Attacke mit dem Kreuzkönig.
  • Gelegentlich wird auch die 9 zum Umkehren der Spielrichtung benutzt. Die 10 hingegen löst einige Funktionskarten auf, wie z.B. den Buben zum Wünschen, die 7 zum zwei Karten oder mehr ziehen, das As um vier Karten zu ziehen etc., wobei sie auf jede Farbe gelegt werden kann. Hierbei sagt man: "Das löse ich auf". Das Spiel geht nun mit der Farbe der 10 weiter (z.B. Herz). Ansonsten gilt die 10 auch als normale Spielkarte. Diese Variante lohnt sich in der Regel aber nur bei einem Spiel mit 52 Karten, da sonst beinahe jede Karte eine Funktion hätte.
  • Eine weitere Version ist, dass man sich beim König an die Wange fassen muss, was beim schnellen Spielen schnell zum Sich-Ohrfeigen führen kann. Wer sich nicht oder als Letzter an die Wange fasst, zieht zwei Karten. Eine Abwandlung dieser Variante ist, dass alle Spieler außer demjenigen, der die Karte gelegt hatte, ihre Hand auf die Karte legen müssen. So ist leichter nachvollziehbar, wer der langsamste war. Handschmuck und Uhren sollten wegen der Verletzungsgefahr bei dieser Variante jedoch vorher abgelegt werden.
  • Beim Idioten-Mau starten alle Spieler mit einer Karte. Der Verlierer (Idiot) der Partie wird bei der nächsten Kartenvergabe mit einer zusätzlichen Karte bestraft. Im Verlauf der Spiels erhalten so alle Spieler immer mehr Karten, die es abzulegen gilt, wobei ein Spieler mit mehr Karten aber auch eine größere Auswahl an kompatiblen oder strafenden Karten hat. Das Spiel ist spätestens dann zu Ende, wenn der Kartenstapel bei der Kartenvergabe nicht mehr ausreicht.
  • Mau-Mau kann auch als Trinkspiel gestaltet werden. Dabei muss man für jede Karte, die man ziehen muss einen Schluck trinken. Oft werden hierfür noch Sonderregeln eingeführt wie das Verbot von Flüchen, Beleidigungen und Fragen. Wer gegen eine der Zusatzregeln verstößt, indem er z.B. eine Frage stellt, muss eine Karte ziehen und etwas trinken.
  • Asse können die Legeregeln des Nachfolgers umkehren. Die nachfolgende Karte muss den üblichen Ablegeregeln widersprechen. Dies stiftet auch bei der Trinkvariante zusätzliche Verwirrung. Auf ein Kreuz Ass darf keine Kreuz-Karte oder ein weiteres Ass folgen. Es kann vereinbart werden, dass Farbwechsel trotzdem immer gelegt werden dürfen. Bei dieser Variante kann die o.g. ursprüngliche Bedeutung des Asses erhalten bleiben oder ersetzt werden.

Geschichte und Weiterentwicklungen

Eine eindeutige Erstnennung und eine Geschichte des Mau-Mau Spiels ist noch nicht bekannt und aufgezeichnet. Durch Überlieferung weiß man, dass die Spielregeln aus den 1930er Jahren stammen. Im Laufe der Zeit entstanden zahlreiche Weiterentwicklungen von Mau-Mau, die spezielle eigene Karten verwenden. Die bekanntesten Weiterentwicklungen sind UNO (von Mattel), Mio (von Piatnik), Assano (von ASS Altenburger), SOLO (von Amigo) und das –  nicht mehr erhältliche – MAD-Kartenspiel (von Parker).

Literatur

  • Udo Müller: Skat und andere Kartenspiele. Buch-und-Zeit-Verlagsgesellschaft, Köln 1980, ISBN 3816690181,

Weblinks


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