- Ökolopoly
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Ökolopoly
LogoDaten zum Spiel Autor Frederic Vester Verlag Ravensburger Erscheinungsjahr 1980, 1984 Art Brettspiel Mitspieler 1 bis 6 Dauer 90 Minuten Alter ab 14 Jahren Ökolopoly, Ein kybernetisches Umweltspiel ist der Name eines Planspiels herausgegeben als innovatives Brettspiel mit politischer Thematik.
Inhaltsverzeichnis
Überblick
Das Spielprinzip stützt sich dabei auf die Kybernetik und das vernetzte Denken und baut auf dem Prinzip des Papiercomputers von Frederic Vester auf. Vester entwarf dieses Spiel 1980 und veröffentlichte es zuerst als auszufaltende Beilage in der Zeitschrift Natur. 1984 wurde Ökolopoly von Ravensburger aufgelegt. Während die Zeitschriftenversion noch Markersteine auf Tabellen benutzt hatte, um die Einflussfaktoren festzuhalten, verfügte die Ravensburger Version über verstellbare Zahlenräder. Später erschien auch eine Computerspiel-Version von Ökolopoly. Diese Computerversion wurde weiterentwickelt und erschien unter dem Titel ecopolicy.
Spielmaterial
Das Spiel besteht aus einem Spielplan mit je neun verstellbaren Rädern mit den Bezeichnungen „Aktionspunkte“, „Sanierung“, „Produktion“, „Umweltbelastung“, „Aufklärung“, „Lebensqualität“, „Vermehrungsrate“, „Bevölkerung“ und „Politik“. Auf einer Seite ist der Spielplan von einem Staat „Kybernetien“ und auf der anderen Seite das Spielplan „Kyborien“. Es gibt einen Rundenzähler mit der Anzeige, wann eine Ereigniskarte gezogen werden muss. Das Spiel besteht zusätzlich aus Ereigniskarten, einem Block mit Kontrollblättern, einer Spielanleitung und einem Informationsheft mit Hintergrundinformationen zum Spiel.
Spielweise
Das Spiel ist für einen oder mehrere Spieler gedacht. Mehrere Spieler müssen sich beraten und gemeinsam entscheiden. Es gibt keine Variante, bei der mehrere Spieler gegeneinander spielen können.
Die Spieler stellen die Regierung eines Landes. Entweder ist es der Industriestaat „Kybernetien“ oder das Nomadenvolk und Entwicklungsland „Kyborien“. „Kybernetien“ ist einfacher zu gewinnen als „Kyborien“.
Das Spielbrett besteht aus einer Reihe endlichen Automaten, die als Regelkreise verknüpft sind. Der Spieler muss eine vorgegebene Anzahl Aktionspunkte auf die Bereiche „Produktion“, „Lebensqualität“, „Sanierung“ und „Aufklärung“ verteilen. Dazu dreht ein Spieler die entsprechenden Räder so viele Schritte, wie er/sie an diesem Bereich verteilen möchte. Den Erfolg seines Tuns sieht er am Rad „Politik“, welches eine Bewertungs-Note darstellt. Die Lebensbereiche sind mit Pfeilen verknüpft. Dreht der Spieler nun an einem Rad, so ergibt sich in einem Feld eine Zahl samt Rechenoperator. Dieses Feld zeigt nun auf ein anderes Rad und ist folglich direkt mit einem anderen Lebensbereich verknüpft, wo der Spieler so viele Schritte in die eine oder andere Richtung drehen muss, wie im Feld angegeben ist. So hat z. B. das Rad „Produktion“ eine direkte Auswirkung auf das Rad „Umweltbelastung“, in dem mehr Produktion eine höhere Umweltbelastung zur Folge hat. Der Lerneffekt und das kybernetische Denken wird aber erst dann gefördert, wenn der Spieler aktiv mitverfolgt, welche Wirkungen und Rückwirkungen seine Entscheidungen auf die einzelnen Lebensbereiche haben. Am Ende einer Kette füllen sich die Aktionspunkte wieder, womit der Regelkreis geschlossen wurde. Je besser die Spieler das System beherrschen, desto mehr Aktionspunkte dürfen sie in der nächsten Runde verteilen und je höher ist ihre Note beim Rad „Politik“.
Die einzelnen Schritte können zusätzlich auf einem beigelegten Protokollblatt aufgeführt werden um sie später auswerten zu können.
Wirkungen der Automaten aufeinander
Die Wirkungen bei der Variante „Kybernetien“:
Rückwirkung der Automaten auf die verteilbaren Aktionspunkte der nächsten Runde:
Wettbewerbe
Jährlich werden so genannte Ecopolicyaden ausgetragen, in denen Teams verschiedener Schulen gegeneinander ihr kybernetisches Denken unter Beweis stellen. Die Schüler der Theodor-Heuß-Schule in Bielefeld Jan Grabinski und Marvin Langer konnten sich bei der Ecopolicyade 2009 als Vertreter von Nordrhein-Westfalen gegen die Teams der anderen Bundesländer durchsetzen und belegten vor Schleswig-Holstein und Bayern den ersten Platz.[1]
Varianten
Als Spielvariante können ein Rundenzähler und Ereigniskarten eingesetzt werden. Dazu wird in jeder Runde an einem speziellen Rad gedreht und in einem Fenster erscheint bei einigen Runden ein Blitz-Symbol. In diesem Fall, muss eine Ereigniskarte gezogen werden. Die Ereigniskarten wirken von außen positiv oder negativ auf die einzelnen Bereiche. So muss z. B. wegen erhöhter Kompostierung die Umweltbelastung um zwei Schritte zurückgedreht werden. Bei „Kyborien“ hat der Rundenzähler noch ein Entwicklungsprogramm, welches einen Aktionspunktekredit darstellt, der in späteren Runden zurückgezahlt werden muss.
Als Extremvariante wurde in der Spielanleitung angegeben, wie die einzelnen Räder bei den „Stop“-Stellungen mit Nummern erweitert werden können. Bei diesen Stellungen zeigen die Fenster vorerst keine Nummern, können aber von Hand hineingeschrieben werden.
Weblinks
Commons: Ökolopoly – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien- Ecopolicy bei Frederic Vester
- Projektarbeit über Planspiele im Studiengang Kommunikation und Informatik der Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften
- Test des Computerspiels bei goodolddays.net
- Ökolopoly bei spielarchiv.de
- Ökolopoly in der Spieledatenbank Luding
- Oekolopoly in der Spieledatenbank BoardGameGeek (englisch)
Einzelnachweise
Kategorien:- Spiel 1980
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- Lernspiel
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