- Darklands
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Darklands Entwickler MPS Labs Publisher Microprose Designer Arnold Hendrick (Projektleitung & Konzept) Erstveröffent-
lichung1992 Plattform(en) PC (DOS) Genre Computer-Rollenspiel Thematik Heiliges Römisches Reich, Fantasy Spielmodi Einzelspieler Steuerung Tastatur, Maus Systemminima Medien Diskette bzw. CD-ROM Sprache Deutsch Darklands ist ein Computer-Rollenspiel von Microprose. Es wurde erstmals 1992 für MS-DOS veröffentlicht.
Inhaltsverzeichnis
Handlung
Das Spiel ist im Deutschland des 15. Jahrhunderts angesiedelt, zu Zeiten des Heiligen Römischen Reiches Deutscher Nation. Im Gegensatz zu den meisten anderen Fantasy-Rollenspielen baut es stark auf dem historischen Hintergrund auf, versucht dem Spieler jedoch eine damalige Weltsicht zu vermitteln und rechtfertigt damit die Verwendung fantastischer Gestaltungselemente im weiteren Spielverlauf, wie beispielsweise das Auftreten von Fabelwesen wie dem Tatzelwurm oder Drachen.[1] Es verwendet historisch akkurate Karten und gibt die wichtigsten Probleme und Alltagsbegebenheiten der Zeit wieder.
Darklands ist nichtlinear und verfügt über ein offenes Ende. Das eigentliche Ziel des Spiels kristallisiert sich erst im Laufe des Abenteuers heraus.[2] Der Zeitpunkt des Auftauchens der Aufgaben, die für das eigentliche Spielziel erfüllt werden müssen, variiert von Spiel zu Spiel und wechselt auch in der Reihenfolge. Nach dem erfolgreichen Lösen des Hauptquests kann frei weitergespielt werden. Das Programm erzeugt in diesem Fall weiterhin zufällige Missionen und Aufgaben. Der Spieler ist frei in der Gestaltung seiner Spielweise. Er kann sowohl als rechtschaffener Kämpfer als auch als Raubritter agieren.
Spielprinzip
Der Spieler steuert eine Gruppe von bis zu vier Charakteren, die in einem sehr komplexen Charaktererschaffungssystem entstehen. Jeder Charakter durchläuft dort eine Reihe von Ausbildungen und Zeiträumen, die ihm Erfahrung, Kenntnisse und Ausrüstung in bestimmten Gebieten verschaffen. Dabei altert er auch, was sich früher oder später auf seinen körperlichen Zustand auswirkt. Die Ausrüstung der Charaktere ist historisch recht akkurat und reicht von Alltagsgegenständen in einem damaligen Kriegerhaushalt bis zu kirchlichen Relikten, denen damals besondere Wirkung zugesprochen wurde.
Gesteuert wird das Spiel hauptsächlich über menügeführte Karten und Standbilder, in denen man sich von einem Punkt zum nächsten bewegt beziehungsweise in den Städten seinem Alltag nachgeht. Die Kämpfe werden auf isometrischen Karten präsentiert und finden in Echtzeit statt. Der Spieler kann das Spiel jedoch jederzeit pausieren, um seinen Charakteren Handlungsanweisungen zu geben.
In Darklands gibt es kein traditionelles Magiesystem. Stattdessen orientiert man sich vor allem an der Religion der Zeit, und an der Alchemie. Letztere wird als das Mischen von Tränken aus allerlei im Spiel auffindbaren Zutaten und Rezepten umgesetzt. Tränke können unter anderem im Kampf als Waffe, zur Verbesserung der Charakterwerte oder in Dialogen verwendet werden. Priester können die Unterstützung von 137 Heiligen herbeirufen, Reliquien können als magische Hilfsmitteln im Kampf verwendet werden.
Zeit hat einen spürbaren Einfluss auf den Spielverlauf. So altern Charaktere und müssen durch neue ersetzt werden.
Entwicklung
Microprose hatte sich zuvor hauptsächlich durch Simulationen und das Strategiespiel Civilization einen guten Ruf als Entwickler erarbeitet. Darklands war hingegen das erste Computer-Rollenspiel des amerikanischen Entwicklers.[2] Microprose bewarb das Spiel als das erste "realitätsgetreue Fantasy-Rollenspiel".[3] Die Erstveröffentlichung des Spiels 1992 erfolgte sowohl auf 5,25"- als auch 3,5"-Disketten. 1995 wurden das Spiel ein weiteres Mal auf CD-ROM veröffentlicht.
Rezeption
Das Spiel erhielt lediglich durchschnittliche Wertungen. Gelobt wurden das umfangreiche Charaktersystem, die taktischen Kämpfe und die übersichtliche Menüsteuerung. Auch die Herausarbeitung des historischen Hintergrundes wurde gelobt. Gleichzeitig wurde das Spiel jedoch für eine Mehrheit der Spieler als zu detailliert und auf Spezialinteressen ausgerichtet bezeichnet. Die zahlreichen Charaktereinstellungsmöglichkeiten können demnach leicht zu Fehlern bei der Entwicklung der Helden führen und damit im weiteren Spielverlauf zu unüberwindbaren Problemen führen.[4][2][5] Das D&D-Fanmagazin Dragon hob vor allem die variablen Handlungsmöglichkeiten und zahlreichen Freiheiten des Spielers hervor.[6]
Das Spiel litt bei Erscheinen unter zahlreiche Programmfehler,[3] die auch durch nachfolgende Updates nur teilweise behoben werden konnten. Besondere Bekanntheit erlangte dabei ein Bug, der das Aussehen der Spielfiguren dauerhaft veränderte. Nach Auftreten des Fehlers wurde beispielsweise die bisherige Haarfarbe des Charakters häufig durch grelle Farben ersetzt. Dieser Fehler war unumkehrbar und konnte von den Entwicklern nicht behoben werden.[7]
Das deutsche Spielemagazin Play Time zeichnete Darklands bei einer gleichzeitigen Wertung von 78% mit ihrem Play Time Star aus.[4] Das amerikanische Game Players Magazine verlieh dem Spiel 1992 einen PC Special Achievement Award aus. 2004 nahm das amerikanische Online-Spielemagazin GameSpot Darklands in seine Liste der besten Spiele aller Zeiten auf.[8]
Im Handbuch des Spiels deutete Entwickler Arnold Hendrick die Möglichkeit einer Fortführung an, die letztlich jedoch nicht umgesetzt wurde.[9] Darklands beeinflusste Bethesda Softworks jedoch maßgeblich bei der Entwicklung der Elder-Scrolls-Serie.[10]
Weblinks
- Darklands bei MobyGames (englisch)
- Presseveröffentlichung zur Erscheinung von Darklands (englisch)
- Umfangreiche Faktensammlung zu Darklands (englisch)
Einzelnachweise
- ↑ Arnold Hendrick (1992), Darklands-Handbuch (englisch), S. 96. MicroProse. "'Unlike any other game in-this genre, Darklands is set in a real time and place. Darklands is fantasy because whatever people of the era imagined was possible, now really is possible. Then we took .a few additional liberties for the sake of gaming and playability. However, much care was taken to make this world be the real 15th Century, as perceived by its inhabitants."
- ↑ a b c Volker Weitz: In deutschen Landen - Darklands. (Artikelscan) In: Power Play. Nr. 10, 1992, S. 129. Abgerufen am 30. September 2011.
- ↑ a b Andy Chalk (5. April 2011): Adventuring in the World of Mundane Magic (Englisch). The Escapist. Abgerufen am 30. September 2011.
- ↑ a b Alexander Geltenpoth: Darklands. (Artikelscan) In: Play Time. Nr. 10, 1992. Abgerufen am 30. September 2011.
- ↑ Alfred C. Giovetti: Darklands. (computer adventure game) (Software Review) (Evaluation). (Artikelscan) In: Compute!. Nr. 152, Mai 1993, S. 102. Abgerufen am 30. September 2011.
- ↑ Patricia Lesser, Hartley Lesser, Kirk Lesser: The Role of Computers. In: Dragon. Nr. 190, Februar 1993, S. 55–60.
- ↑ Darklands.net: Files & Downloads - MLQ Neon-hair Bug. Fanseite und Dokumentation zu Darklands. Zuletzt abgerufen am 30. September 2011.
- ↑ Sam Parker (9. April 2004): Gamespot Presents The Greatest Games of All Time (Englisch). GameSpot. CNET. Abgerufen am 30. September 2011.
- ↑ Arnold Hendrick (1992), Darklands-Handbuch (englisch), S. 99. MicroProse.
- ↑ Alexander "Ghostfig101" Belfiglio (9. Juli 2009): 15 Years of The Elder Scrolls Series (Englisch). Planet Elder Scrolls. IGN. Abgerufen am 28. September 2011. „The main inspiration for The Elder Scrolls comes from games like Ultima Underworld, Darklands, and Legends of Valour. And of course, D&D. The whole idea was to do a grand RPG, where you could do pretty much whatever you wanted. “
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