Luftkampfmanöver

Luftkampfmanöver

Luftkampfmanöver wurden erstmals im Ersten Weltkrieg entwickelt und modifiziert. Der Zweck einer solchen Flugbewegung ist es, in eine günstige Angriffsposition zum Feind zu kommen. Dabei werden die aerodynamischen und motorischen Limitierungen des jeweiligen Flugzeuges erreicht. Die daraus entstandenen Flugfiguren werden in Friedenszeiten als Kunstflug vorgeführt.

Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Die günstigste Position für einen Angriff mit nach vorne gerichteten Bordwaffen oder Raketen ist in fast allen Fällen, sich dem Gegner von hinten zu nähern. Nur der Angriff gegen schwerbewaffnete alliierte Bomber im Zweiten Weltkrieg durch die Jäger der Luftwaffe wurde - wenn möglich - frontal durchgeführt, da die nach hinten gerichtete Bewaffnung der Bomber sehr stark war.

In manchen Publikationen wird dies als „Kampf um den Winkel“ bezeichnet, gemeint ist der Winkel zwischen der Flugzeuglängsachse des Angreifers und der des Verteidigers. Gelingt es, diesen Winkel zu verkleinern, wird die Schussposition besser. Ein großer Winkel erfordert ein großes Maß an Vorhaltewinkel beim Abfeuern der Bordwaffen, die Trefferquote ist dadurch gering.

Während im Ersten Weltkrieg noch der enge Kurvenkampf dominierte und der Erfolg zum größten Teil von der Beherrschung der Aerodynamik am Flügel abhing, rückten im Zweiten Weltkrieg die enorm verbesserten Antriebe und damit Geschwindigkeit und Steigleistung für die Luftkampftaktik in den Vordergrund. Das schnellere Flugzeug hat dabei den Vorteil, die Angriffsposition zu wählen und setzt dabei immer wieder die kinetische Energie (Geschwindigkeit) in potentielle Energie (Flughöhe) um. Durch verbesserte Flugleistung und höhere Fluggeschwindigkeiten erhöhte sich bei Richtungsänderungen auch die G-Belastung auf den Piloten, die fortan einen limitierenden Faktor darstellte.

Dieser Trend setzte sich mit den ständig verbesserten Antriebssystemen fort. Moderne Kampfflugzeuge halten strukturell einem Lastvielfachem von bis zu 12 g (12-fache Erdbeschleunigung) stand, für den Menschen ist bei optimalem Trainingszustand eine kurzzeitige Belastung von maximal 9 g noch verkraftbar.

Durch den Einsatz von Radar, zielfindenden Raketen und computerunterstützten Waffenleitsystemen kommt im modernen Luftkrieg den Luftkampfmanövern eine untergeordnete Rolle zu.

Angriffsmanöver

  • Hit and climb: Gegner wird aus Überhöhung angegriffen, die überschüssige Energie wird durch einen steilen Steigflug wieder in Überhöhung umgesetzt. Das Manöver kann solange wiederholt werden, wie überschüssige Energie vorhanden ist.
  • Hit and run: Gegner wird mit Geschwindigkeitsüberschuss angegriffen, die überschüssige Energie wird dazu verwendet, Distanz zwischen sich und dem Gegner zu bringen, um aus sicherer Entfernung einen neuen Angriff vorzubereiten.
Schematische Darstellung eines Immelmanns:
1. Horizontaler Anflug
2. Halber Looping
3. Halbe Rolle
  • mit Immelmann, auch Immelmann Turn oder Aufschwung genannt, wird eine Kunstflugfigur beschrieben, die aus einem halben Looping und einer anschließenden halben Rolle besteht. Der halbe Looping wird aus der Horizontalen kommend ansteigend nach oben bis zur Rückenlage geflogen. An diese schließt sich eine halbe Rolle um wieder in die Normallage zu kommen. Mit dem Immelmann lässt sich die Flugrichtung schnell und auf engem Raum umkehren. Diese Flugfigur wird ohne Strömungsabriss geflogen.
  • hammerhead oder military wing-over: Schließt an ein hit and climb Manöver an, wobei der Steigflug in etwa 70 Grad Steigwinkel aufweist und bis zum Strömungsabriss fortgesetzt wird. Die daraus resultierende, ruckartige Richtungsänderung nach unten ermöglicht ein Abfeuern der Bordwaffen auf den Gegner, sollte dieser versucht haben, dem Steigflug zu folgen.

Verteidigungsmanöver

  • Scissors: „Scherenschneider“, horizontale Richtungsänderungen mit dem Zweck, den Angreifer zum "Überschießen" zu bringen und dadurch den Angriffswinkel zu erhöhen.
  • Split-S: Halbe Rolle, halber Looping (Abschwung). Erschwert dem mit Geschwindigkeitsüberschuss anfliegendem Gegner in Schussposition zu kommen. Nur möglich in gewissem Abstand zum Boden.

Die Liste kann noch fortgesetzt werden durch z. B. high yoyo, low yoyo, hugger split-S usw. Die Unterschiede zu den oben genannten sind gering.

Siehe auch


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