- Onlinespiel
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Online-Spiele (auch bekannt als Internet-Spiele) sind Computerspiele, die online über das Internet gespielt werden.
Inhaltsverzeichnis
Überblick
Online-Spiele lassen sich grob in zwei Kategorien einteilen:
- Browser-basierte Online-Spiele (Browserspiele), die überwiegend plattformunabhängig sind
- Plattformabhängige client-basierte Multiplayer Online-Spiele, welche die Installation einer Client-Software voraussetzen
- auf Basis einer Peer-to-Peer Architektur (z.B. Strategie- und Actionspiele für kleine Spielerzahlen)
- oder auf Basis einer Client-Server Architektur (z.B. die meisten Online-Ego-Shooter und sämtliche MMOGs)
Es sind zahlreiche weitere Unterteilungen möglich, z. B. nach Kosten und Genre. Somit entsteht eine sehr große Zahl verschiedener Spieltypen, z. B. die immer populärer werdenden MMORPGs.
Technik
Am Beispiel eines beliebigen client-server-basierten FPS Online-Spiels soll die Kommunikation zwischen Server und Client etwas näher beleuchtet werden.
- In erster Instanz meldet sich der Spieleserver (dedicated Server oder Listenserver) bei einem Masterserver an (via TCP-Pakete und über einen festen Port).
- Der Masterserver nimmt nun die IP-Adresse, den Namen des Servers und den vom Server gewünschten Port und trägt all die in seine Liste der globalen Server ein.
- Der Client verbindet sich zu dem Master-Server über einen festen Port, wiederum via TCP, und dieser validiert über einen ihm vom Client zugeschickten Schlüssel dessen Legalität.
- Der Client erhält nun vom Masterserver (via TCP) eine Liste aller Server weltweit, die der Client in einem Serverbrowser präsentiert; der Client kann nach gewissen Kriterien filtern.
- Der Client kann sich nun nach Auswahl mit einem Spieleserver verbinden, wobei nach kurzer Authentifizierung durch mehrere TCP Pakete (Spieleversionsabgleich, Validierung der Inhalte, usw.) auf eine reine UDP-Verbindung umgestellt wird.
- Mit Hilfe komplexer Mechanismen wie Entity Interpolation, Input Prediction und Lag Compensation werden die durch verloren gegangene Pakete und lange Antwortzeiten entstehenden Probleme (Asynchronität verschiedener Clients) kompensiert (siehe Weblink).
Die Umstellung auf UDP ist auf Grund der zeitkritischen Umgebung (Gefahr von Lag und damit empfindliche Störung des Spielgefühls) notwendig, da hier Bandbreite und Antwortzeit gespart wird (keine Bestätigung vom Server bzgl. Erhalt von Paketen wie bei TCP üblich).
Im Gegensatz zu HTTP, FTP, IRC usw. sind bei Online-Spielen die zur Übertragung genutzten Protokolle der Anwendungsschicht als solche nicht erkennbar, da Teil der Game-Engine und nicht von ihr disjunkt.
Geschichte
In der Anfangszeit bestanden die Online-Spiele vor allem aus Text-Adventures, MUDs und bekannten Brettspielen (Schach, Go usw.).
Mit Ultima Online konnte sich 1997 erstmals ein MMORPG etablieren, bei dem mehrere tausend Spieler gleichzeitig online sein können.
Heutzutage ist praktisch jedes Spiel-Prinzip als Online-Spiel vertreten, unabhängig von der notwendigen Leistung oder Komplexität.
Siehe auch
- Massive(ly) Multiplayer Online Game
- Massive(ly) Multiplayer Online Roleplaying Game
- Ad-Game
- MUD
- Browserspiel
- Forenspiele
Literatur
- Ralf Kaumanns & Veit Siegenheim: Online-Gaming – Von der Nische zum Massenphänomen. In: ZMW – Zeitschrift für Medienmanagement und Kommunikationsökonomie 2/2007 [1]
- Henry Krasemann: Identitäten in Online-Spielen - Wer spielt wem etwas vor? In: DuD – Datenschutz und Datensicherheit 3/2008 [2]
- Henry Krasemann: Von wegen Recht des Stärkeren - Recht in Onlinespielen In: GameStar/dev Ausgabe 3/2006 [3]
- Eike J. Schuster: Online-Spiele: Grundlagen, Erfolgsfaktoren, Fallstudien, Ausblick. VDM Verlag Dr. Müller, Saarbrücken 2006. ISBN 3-86550-484-1.
- Thomas Blatt: Online-Spiele in der Unternehmenskommunikation: Potential und Chancen. VDM Verlag Dr. Müller, Saarbrücken 2007. ISBN 3-8364-0391-9.
- Edward Castronova: Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Baker & Taylor, Charlotte 2005, ISBN 0-226-09626-2.
- T. L. Taylor: Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. The MIT Press, Massachusetts 2006, ISBN 0-262-20163-1.
Weblinks
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