Regeln von Magic: The Gathering

Regeln von Magic: The Gathering

Die Regeln des Sammelkartenspiels Magic: The Gathering sind komplex. Das offizielle Regelbuch umfasst inzwischen deutlich mehr als einhundert Seiten.[1]

Inhaltsverzeichnis

Spielkomponenten

Ziel des Spiels

Ein Spieler gewinnt das Spiel, wenn es ihm gelingt die Lebenspunkte des Gegners auf 0 oder weniger zu reduzieren, wenn der Gegner eine Karte ziehen muss, aber keine Karte mehr in seiner Bibliothek hat oder, wenn er zu einem Zeitpunkt 10 oder mehr "Poison-Counter" hat.

Die fünf Farben

Die Farbe einer Karte wird von der Farbe des für sie benötigten Manas bestimmt. Jede Farbe symbolisiert bestimmte Philosophien, Spielweisen, Ansätze aber auch Vorstellungen, wie ein Problem zu lösen ist. Keine Farbe ist „gut“ oder „böse“, in allen Farben stecken positive und negative Aspekte. Die fünf Farben sind in dem so genannten Farbfünfeck angeordnet, in der die Farben in der Reihenfolge Weiß-Blau-Schwarz-Rot-Grün angeordnet sind. Dabei sind benachbarte Farben „befreundet“, sprich folgen verwandten Grundsätzen, gegenüberliegende Farben dagegen „verfeindet“. Im Spiel stellen sich diese Beziehungen oft durch Karten dar, die speziell auf eine „feindliche“ Farbe abzielen, indem sie zum Beispiel alle Länder des ihr zugeordneten Typs zerstören.

Farbe Freunde Feinde
Weiß Blau & Grün Schwarz & Rot
Blau Weiß & Schwarz Grün & Rot
Schwarz Rot & Blau Grün & Weiß
Rot Grün & Schwarz Weiß & Blau
Grün Rot & Weiß Schwarz & Blau

In den meisten Decks werden nur eine oder zwei Farben verwendet (oft auch eigentlich „verfeindete“ wie schwarz und weiß), seltener drei, vier oder alle fünf.

Weiß 
Hintergrund: Eine eher defensive Farbe, sie steht für Schutz, Frieden, Heilung, weiße Magie und Ordnung, aber auch für Unfreiheit, Stagnation und Diktatur.
Spielweise: Vom Thema der militärischen Ordnung abgeleitet existieren viele billige aber effiziente Kreaturen mit gutem Preis-Leistungs-Verhältnis; außerdem zahlreiche Schutz- und Heilzauber, die zusätzliche Lebenspunkte geben oder die eigenen Kreaturen schützen. Gegnerische Kreaturen werden im Allgemeinen nicht zerstört, sondern daran gehindert, Schaden anzurichten. Wenn doch Karten aus dem Spiel entfernt werden, geschieht dies oft „symmetrisch“, es werden also alle Karten einer bestimmten Art von allen Spielern entfernt.
Blau 
Hintergrund: Blau steht für im Wasser lebende oder für fliegende Kreaturen, aber auch für Wissenschaft und Zauberei und daraus abgeleitet die Fähigkeit, Dinge nach dem eigenen Gutdünken zu manipulieren, zum Beispiel durch Levitation.
Spielweise: Blaue Zauber bieten vor allen Dingen Möglichkeiten, durch eigene Zaubersprüche das Spiel des Gegners zu kontrollieren, indem man seine Aktionen verhindert oder rückgängig macht, seine Kreaturen dauerhaft deaktiviert oder ähnliches. Allerdings hängt der Erfolg dieser „Kontrolldecks“ sehr davon ab, auf jede gegnerische Aktion eine passende Antwort zu haben. Außerdem bietet diese Farbe viele Möglichkeiten, zusätzliche Karten zu ziehen. Der direkte Kampf mit Kreaturen steht weniger im Vordergrund als bei anderen Farben.
Schwarz 
Hintergrund: Schwarz steht als Gegenpol zu Weiß für Tod, schwarze Magie, Nekromantie und Egoismus aber auch für Freiheit und Ambition.
Spielweise: Eine Besonderheit von Schwarz sind sehr starke und billige Karten, die jedoch die eigenen Lebenspunkte reduzieren oder andere Nachteile mit sich bringen. Oft können auch Karten aus dem Ablagestapel (Friedhof) wiederverwendet werden oder gegen Lebenspunkte zusätzliche Karten aus der Bibliothek gezogen werden. Weitere Möglichkeiten schwarzer Karten sind, den Gegner Karten abwerfen zu lassen oder schon im Spiel befindliche Kreaturenkarten zu zerstören.
Rot 
Hintergrund: Als zweiter Gegenpol zu Weiß betont Rot direktes Vorgehen, Gefühle, Zerstörung und Naturgewalten wie Feuer und Blitz.
Spielweise: Generell setzt Rot darauf, dem Gegner durch schnelle Angriffe mit relativ billigen Kreaturen Schaden zuzufügen. Zusätzlicher Schaden kommt von so genannten „Schadenszaubern“ (mit entsprechenden Namen wie Feuerball oder Blitzschlag), die dem Gegner oder seinen Kreaturen direkt Schaden zuzufügen.
Grün 
Hintergrund: Grün steht für Naturverbundenheit, oft mit maschinenstürmerischen Tendenzen, Wachstum und Größe.
Spielweise: Die Stärke von Grün sind „große“ Kreaturen mit hohen Werten für Stärke und Widerstandskraft und Zauber, die diese Werte noch zusätzlich erhöhen können. Viele Karten bieten außerdem die Möglichkeit, zusätzliches Mana zu produzieren oder mehr als ein Land pro Zug ins Spiel zu bringen, sodass man das nötige Mana für große Kreaturen schneller bezahlen kann. Das Thema der Naturverbundenheit spiegelt sich in der Fähigkeit wider, „künstliche“ Dinge wie Artefakte oder Verzauberungen zu zerstören.
Farblos 
Farblos stellt keine eigene Farbe dar, es gibt aber verschiedene farblose Karten, die in erster Linie als Artefakte bekannt sind. Diese haben keine spezifischen Stärken und Schwächen und können in jeder Farbe mitgespielt werden um neue Möglichkeiten zu erhalten. Allerdings sind etwa Artefaktkreaturen meist teurer als vergleichbare Kreaturen, die zu einer Farbe gehören. Länder sind ebenfalls farblos.
Mehrfarbig 
Mehrfarbige Karten (die aufgrund ihres Kartenrahmens auch als goldene Karten bezeichnet werden) sind Karten, die mehreren Farben gleichzeitig angehören und die Vorteile aber auch Nachteile der Farben, denen sie angehören, miteinander verbinden können. Grundsätzlich gilt: Je mehr Farben eine Karte angehört, desto schwerer wird es, sie sinnvoll in ein Deck zu integrieren; allerdings können die Fähigkeiten einer Karte diesen Nachteil oft wettmachen. In der Edition Ravnica: Stadt der Gilden tauchten erstmals so genannte Hybrid-Karten auf. Sie ähneln den mehrfarbigen Karten, der Unterschied besteht aber darin, dass der Spieler beim Bezahlen der Manakosten die Wahl zwischen zwei Farben hat. Der Kartenrand ist auch nicht golden, sondern ein fließender Übergang von der einen in die andere Farbe. In den Editionen Mirrodin, Nachtstahl, Fünfte Morgenröte und Meister von Kamigawa sowie in den Hauptsets 4. bis 9. Edition gibt es keine mehrfarbigen Karten.

Kartentypen

Jede Magickarte gehört mindestens einem von insgesamt acht Kartentypen an. Bis auf Hexereien und Spontanzauber bleiben alle diese Karten nach dem Ausspielen bis auf weiteres im Spiel. Dort werden sie auch bleibende Karten genannt.

Länder
Länder produzieren die grundlegende Ressource des Spiels: Mana. Zu jeder der fünf Manafarben gibt es ein Standardland, das einen Manapunkt der entsprechenden Farbe produzieren kann:
  • Ebenen produzieren weißes Mana.
  • Inseln produzieren blaues Mana.
  • Sümpfe produzieren schwarzes Mana.
  • Gebirge produzieren rotes Mana.
  • Wälder produzieren grünes Mana.
Neben den Standardländern gibt es eine Vielzahl anderer Länder, die teilweise die Fähigkeit haben, Mana verschiedener Farben zu erzeugen oder auch Sondereffekte besitzen. Länder haben anders als andere Karten keine Manakosten, was bedeutet, dass sie farblos und keine Zaubersprüche sind. Jeder Spieler darf pro eigenem Zug ein Land ausspielen. Jedes Land kann üblicherweise einmal pro Runde getappt (d.h. eingesetzt) werden. Da Länder keine Zaubersprüche sind, können sie nicht während des Ausspielens neutralisiert oder modifiziert werden.
Kreaturen
Der häufigste Kartentyp bei Magic ist die Kreaturenkarte. Kreaturen haben als einziger Kartentyp die Eigenschaften Stärke (linker Wert) und Widerstandskraft. Mit Kreaturen kann man seinen Gegner angreifen oder die angreifenden Kreaturen des Gegners blocken (abfangen). Eine Kreatur stirbt, wenn sie Schaden mindestens in Höhe ihrer Widerstandskraft erleidet, allerdings wird am Ende jeder Runde sämtlicher Schaden von den Kreaturen entfernt. Im Kampf teilt eine Kreatur Schaden in Höhe ihrer Stärke aus. Neben ihren Werten können Kreaturen noch beliebige Zusatzfähigkeiten haben. Wenn eine Kreatur noch nicht am Anfang einer Runde unter der Kontrolle eines Spielers im Spiel war, kann er mit ihr weder angreifen, noch eine Fähigkeit benutzen, für die man sie tappen oder enttappen muss.
Verzauberungen
Verzauberungen haben entweder einen dauerhaften Effekt (Beispiel: „Alle weißen Kreaturen erhalten +1/+1“) oder Effekte, die man bei Bedarf aktivieren kann beziehungsweise in bestimmten Situationen automatisch eintreten („Wann immer eine Kreatur angreift, nimmt der angreifende Spieler einen Punkt Schaden“). Neben diesen globalen Verzauberungen gibt es noch Auren, die eine andere Karte „verzaubern“ und dann nur auf diese Karte wirken. Wird die verzauberte Karte zerstört, wird auch die Aura zerstört.
Artefakte
Artefakte sind den Verzauberungen ähnlich. Sie werden ebenfalls als bleibende Karten ausgespielt. Gegenüber Verzauberungen sind sie jedoch farblos, können also mit Mana beliebiger Farbe gespielt werden. Der Kartentyp „Artefakt“ kann auch mit anderen Kartentypen kombiniert werden; insbesondere gibt es Artefaktkreaturen und Artefaktländer (die wie normale Länder gespielt werden, aber auch als Artefakte gelten). Außerdem gibt es noch Ausrüstungskarten, die ähnlich wie Auren an Kreaturen angelegt werden, allerdings im Spiel bleiben, wenn die Kreatur das Spiel verlässt.
Hexereien
Hexereien sind Zaubersprüche, die einen einmaligen Effekt haben und danach direkt abgelegt werden. Ein Spieler kann sie nur in seiner eigenen Runde ausspielen. In den ersten Editionen von Magic hieß dieser Kartentyp „Verhexung“.
Spontanzauber
Ebenso wie Hexereien haben diese Karten einen einmaligen Effekt und werden dann abgelegt. Anders als alle anderen Kartentypen können Spontanzauber aber auch von dem Spieler gespielt werden, der nicht am Zug ist und als Reaktion auf andere Zaubersprüche eingesetzt werden. Dies erlaubt ihnen zum Beispiel, Sprüche, die gerade gespielt wurden, zu neutralisieren oder zu verändern, bevor diese ins Spiel kommen oder ihren Effekt entfalten. In älteren Editionen findet man noch die Kartentypen „Unterbrechungszauber“ und „Manaquelle“. Diese Typen sind mit den Regelrevisionen von 1997 weggefallen; Karten dieser Typen werden seitdem als Spontanzauber gespielt.
Stammeskarten
Einige Verzauberungen, Hexereien und Spontanzauber haben seit der Edition Lorwyn den Zusatz Stamm (Tribal). Diese neue Eigenschaft wurde in der Edition „Blick in die Zukunft“ erstmals mit einer „Stammes Verzauberung - Rebel Aura“ vorgestellt und eingeführt. Karten mit dem Zusatz Stamm haben einen Kreaturentyp dazu erhalten. Sie sind aber keine Kreaturen. Ein Beispiel, Stammeskarten Elf können gesucht, abgelegt, vorgezeigt, geopfert, zerstört und getappt werden (die Drei letzteren wenn die Karte permanent ist) wie bei einer Kreaturenkarte vom Typ Elf. Es Funktioniert wenn auf der auslösenden Karte Elf, Elf Karte und Elf Permanent steht und nicht wenn ausdrücklich Elf Kreatur oder nur Kreatur im Kartentext gefordert wird.
Weltenwanderer
Dieser Kartentyp wurde in Lorwyn eingeführt. Weltenwanderer haben keine Stärke oder Widerstandskraft, kommen aber mit einer Anzahl Marken ins Spiel, die als Loyalität bezeichnet werden und mit denen die Fähigkeiten der Weltenwanderer bezahlt werden können. Dazu müssen die bei der Fähigkeit angegebenen Anzahl von Marken entfernt oder hinzugefügt werden. Man kann nur eine der drei Fähigkeiten des Weltenwanderes in seinem Zug spielen und auch nur einmal. Weltenwanderer können wie Spieler direkt von Kreaturen angegriffen werden (der Beherrscher des Weltenwanderers kann diese aber ganz normal blocken). Sollte der Weltenwanderer Schaden erleiden, verliert er stattdessen so viele Loyalitätsmarken. Sollten alle Loyalitätmarken von einem Weltenwanderer entfernt worden sein, wird er auf den Friedhof gelegt. Man kann auch Fähigkeiten und Zaubersprüche (auch bekannt als Quellen), die einem Spieler Schaden zufügen könnten, stattdessen auf einen Weltenwanderer „schießen“, wodurch dieser auch wieder Loyalität verliert. Weltenwanderer werden von keinen Effekten der Kreaturen beeinflusst, da sie keine Kreaturen sind. Sie zählen aber als bleibende Karten.

Obertypen

Manche Karten haben zusätzlich noch einen oder mehrere Obertypen. Diese sind weitgehend unabhängig von den Kartentypen, auch wenn manche Obertypen nur in Zusammenhang mit bestimmten Kartentypen sinnvoll sind.

Legendär
Legendär ist ein Obertyp, den permanente Karten besitzen können. Es kann immer nur eine legendäre Karten desselben Namens im Spiel sein. Wird von einem Spieler ein zweites Exemplar gespielt, werden beide auf den Ablagestapel gelegt. Legendäre Karten stellen in der Regel besondere Personen oder Gegenstände im Magic-Universum da, sodass es hintergrundtechnisch keinen Sinn ergeben würde, wenn sie mehrfach im Spiel wären. Diese Karten haben Namen wie Akroma, Engel des Zorns oder Razia, Boros Erzengel.
Verschneit
Bisher besitzen nur Karten aus dem Ice-Age-Block den Obertypus verschneit. Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten können nur mit Mana bezahlt werden, das von verschneiten bleibenden Karten (Länder oder andere Mana produzierende bleibende Karten) erzeugt wurde.
Standard
Standard ist der Obertyp der Standardländer. Er besagt, dass die Karte mit diesem Obertypen im Gegensatz zu allen anderen Karten, auf denen das nicht ausdrücklich erlaubt wird, häufiger als vier Mal in einem Deck vorhanden sein darf.

Untertypen

Es gibt eine große Anzahl von Untertypen, wie bei Kreaturenkarten z.b. Mensch, Elf und Krieger. Bei Artefakten Ausrüstung oder bei Verzauberungen Aura. Für Kreatur Untertypen gibt es keine eigenen Regeln, sie werden aber häufig von anderen Karten und Fähigkeiten beeinflusst. Ausrüstung und Aura haben ihre eigenen Regeln.

Tappen

Eine Karte zu „tappen“ bedeutet, sie zu markieren. Üblicherweise geschieht dies, indem man sie um 90° dreht. Dadurch kann man eine Fähigkeit dieser Karte aktivieren, beispielsweise die Manaproduktion bei Ländern. Auch Kreaturen werden zum Angreifen getappt. Eine getappte Karte kann nicht nocheinmal getappt werden und bleibt in diesem Zustand bis sie „enttappt“ wird. Viele Fähigkeiten von Karten können nur eingesetzt werden, solange die Karte ungetappt ist. Zu Beginn seines Zuges enttappt ein Spieler alle seine Karten. Außerdem gibt es Kreaturen, die zum Angreifen nicht getappt werden, und Zaubersprüche, mit denen man Karten sofort wieder enttappen kann. Um manche Fähigkeiten einer Karte zu aktivieren, muss diese enttappt werden. Das kann nur geschehen, wenn diese Karte vorher getappt ist.

Da das Tappen eines der zentralen Elemente des Spiels ist, ließ sich der Hersteller diese Mechanik und das zugehörige Symbol durch ein Patent schützen.

Spielzonen

Eine Karte, die am Spiel beteiligt ist kann sich in einer der folgenden Spielzonen befinden:

Die Bibliothek 
Die Bibliothek ist der Kartenvorrat eines Spielers, von dem er seine Karten zieht. Die Karten liegen mit dem Bild nach unten, keiner der Spieler darf sich die Karten ansehen, oder die Reihenfolge verändern, außer der Effekt einer Karte erlaubt es. Das Zählen der Karten in einer Bibliothek ist aber jedem Spieler erlaubt.
Die Hand 
Die Karten werden von der Bibliothek auf die Hand gezogen, und von hier werden sie ausgespielt. Ein Spieler darf die Hand seines Gegners normalerweise nicht einsehen.
Im Spiel 
Jeder Spieler legt die Karten, die er ausspielt vor sich auf den Tisch. Damit gibt es zwei Seiten, auf der eine Karte „im Spiel“ sein kann. Die Seite zeigt auch an, wer die Kontrolle über eine Karte hat.
Der Friedhof 
Der Friedhof ist ein Ablagestapel, auf den alle Spontanzauber und Hexereien gelegt werden, nachdem sie verrechnet worden sind. Außerdem kommen Karten auf den Friedhof des Besitzers, wenn sie abgeworfen, zerstört oder geopfert werden oder, wenn sie durch den Effekt einer Karte dorthin geschickt werden. Die Karten liegen immer mit dem Bild nach oben, jeder Spieler darf sie einsehen, aber ihre Reihenfolge nicht verändern.
Der Stapel 
Um zu verhindern, dass zum Beispiel ein Spieler eine Kreatur ausspielt, sie mit diversen anderen Zaubern zu einem unbesiegbaren Riesen macht und dann seinen Gegner angreift, bevor dieser überhaupt reagieren kann, besitzt Magic ausgefeilte Regeln darüber, wer wann Karten spielen darf und wie der Gegner darauf reagieren kann. Wichtigstes Element dabei ist der „Stapel“ (englisch stack).
Alle gespielten Karten kommen, bevor sie ihre Wirkung entfalten, auf den Stapel. Ein Spieler darf nur Zaubersprüche und Fertigkeiten spielen, solange er „Vorrang“ (englisch priority) hat. Bevor diese ausgewertet („verrechnet“) werden, erhält aber der Gegner Vorrang und kann mit einer beliebigen Anzahl von Fähigkeiten und Spontanzaubern antworten. Dies wiederholt sich abwechselnd so lange, bis beide Spieler hintereinander nichts mehr zum Stapel hinzufügen wollen. Dann wird der Stapel von oben nach unten (Last In – First Out) verrechnet, allerdings erhalten beide Spieler nach dem Verrechnen eines Objekts auf dem Stapel wieder nacheinander Vorrang, sodass erneut Spontanzauber und Fähigkeiten gespielt werden können.
Beispiel: Spieler A möchte eine „Ehrengarde“ ins Spiel bringen. Er spielt diese und gibt danach den Vorrang an Spieler B ab. Dieser spielt einen „Gegenzauber“, der verhindern würde, dass die Karte von A ins Spiel kommt. Danach ist wieder Spieler A an der Reihe und spielt seinerseits einen Gegenzauber, der auf Bs Gegenzauber zielt. Danach passt Spieler B, und auch Spieler A möchte dem Stapel nichts mehr hinzufügen. Jetzt erst wird der Stapel verarbeitet und zwar von oben nach unten, also zuerst der Gegenzauber von A, der Bs Gegenzauber wirkungslos macht und vom Stapel entfernt. Jetzt befindet sich nur noch die Ehrengarde auf dem Stapel. Jetzt hätte zuerst Spieler A und dann Spieler B die Möglichkeit dem Stapel weitere Spontanzauber oder Fähigkeiten hinzuzufügen. Sofern beide Spieler nochmals passen, kommt die Ehrengarde ins Spiel.
Ganz aus dem Spiel entfernt 
Wenn Karten ganz aus dem Spiel entfernt (englisch removed from the game) werden, liegen sie meist mit dem Bild nach oben an der Seite des Spielfeldes.

Spielablauf

Die Goldene Regel

Die Goldene Regel besagt, dass alle Regeln durch Kartentext verändert oder beeinflusst werden können. Bei Kollision von Regeln und Kartentext geht der Kartentext vor. Dadurch kommen manchmal ungewollte oder bizarre Spielsituationen zustande. So kann in seltenen Fällen eine Schleife entstehen, wenn zwei Karten sich gegenseitig blockieren und nichts anderes mehr geschehen kann. Dann endet das Spiel in einem Unentschieden.

Deck und Vorbereitung

Magic lässt sich mit zwei oder mehr Spielern spielen. Jeder Spieler benötigt ein Kartenspiel (Deck), das aus mindestens 60 Karten (bei Limited-Spielen auch aus 40 Karten) besteht. Außerdem wird oft ein so genanntes Sideboard aus 15 Karten verwendet, dessen Karten zwischen zwei Spielen in das Deck getauscht werden dürfen. In jedem Deck darf jede Karte maximal viermal enthalten sein. Dies gilt nicht für Standardländer, welche beliebig oft enthalten sein dürfen, und für Karten, die vom Hersteller für offizielle Turniere bestimmter Formate auf ein Exemplar pro Deck eingeschränkt („restricted“) oder auch ganz verboten („banned“) sind.

Jeder Spieler mischt sein Deck und legt es verdeckt als Talon (die so genannte Bibliothek) vor sich. Jeder Spieler startet das Spiel mit 20 Lebenspunkten.

Spielbeginn

Vor Beginn des Spiels werden die Decks gemischt. Es wird durch Los ein Spieler bestimmt, der wiederum entscheidet, wer das Spiel beginnt. Anschließend zieht jeder Spieler sieben Karten (die Handkarten), welche nur er sich anschaut. Wenn ein Spieler mit seinen gezogenen Karten nicht zufrieden ist, kann er die Handkarten in die Bibliothek zurückmischen und neu ziehen. Der Nachteil dieses so genannten Mulligan ist, dass der Spieler nun eine Karte weniger auf die Hand nehmen darf. Diese Prozedur kann er beliebig oft wiederholen. Sobald alle Spieler mit ihrer Hand zufrieden sind, beginnt das Spiel, wobei in Duellen der erste Spieler in seinem ersten Zug keine Karte ziehen darf (als Ausgleich für den Zeitvorteil).

Spielzüge

Die Spieler haben jeweils abwechselnd (oder reihum bei mehreren Spielern) einen Zug. Der Spieler, der am Zug ist, wird „aktiver Spieler“ genannt. Die Züge sind in verschiedene Phasen unterteilt, welche sich ihrerseits in mehrere Segmente (englisch steps) aufgliedern können:

  1. Am Anfang der Startphase enttappt der aktive Spieler im Enttappsegment normalerweise alle seine getappten Karten. Danach lösen im Versorgungssegment (englisch upkeep step) einige Karten Fähigkeiten aus, die abgearbeitet werden müssen. Zum Beispiel gibt es Kreaturenkarten, die in den Friedhof gelegt werden müssen, wenn man in der Versorgungsphase nicht einen bestimmten Betrag an Mana bezahlt. Schließlich zieht der aktive Spieler im Ziehsegment die oberste Karte seiner Bibliothek.
  2. In der eigenen Hauptphase hat der Spieler die Option ein Land und Zaubersprüche zu spielen. Lediglich Spontanzauber dürfen auch in anderen Phasen oder im gegnerischen Zug gespielt werden. Pro Zug darf allerdings maximal ein Land gespielt werden.
  3. In der Kampfphase kann der aktive Spieler mit seinen Kreaturen den Gegner angreifen. Dieser darf mit seinen eigenen Kreaturen die angreifenden Kreaturen blocken. Die Kampfphase gliedert sich in insgesamt fünf Segmente. Falls Kreaturen mit Erstschlag beteiligt sind, wird vor dem Kampfschadensegment noch ein Erstschlagschadensegment eingefügt.
  4. Nach der Kampfphase folgt eine weitere Hauptphase.
  5. Das Zugendesegment (englisch end of turn step) der Endphase wird oft vom nicht-aktiven Spieler genutzt, um letzte Effekte vor dem eigenen Zug zu spielen. Damit kann nicht genutztes Mana letztmalig eingesetzt werden, bevor der Spieler für seinen Zug enttappt. Schließlich enden im Aufräumsegment (englisch cleanup step) alle Effekte, die nur einen Zug anhalten und der aktive Spieler muss Karten abwerfen, falls er mehr als sieben auf der Hand hat.

Errata und Regelergänzungen

Die Regeln des Spiels werden regelmäßig vom Hersteller angepasst und erweitert. Dies ist zum einen notwendig, da neue Editionen oft neue Spielmechanismen einführen, die von den Regeln abgedeckt werden müssen, zum anderen, weil bei der gewaltigen Menge unterschiedlicher Karten, die es inzwischen gibt, immer wieder Regellücken oder -unklarheiten beseitigt werden müssen.

Eine besonders umfangreiche Regelrevision gab es zur Einführung der 6. Edition. Damals wurden die Regeln komplett überarbeitet und vereinfacht. Anfangs stieß dies bei den Spielern auf großen Widerstand, doch schnell wurden die neuen Regeln als einfacher und besser verständlich erkannt und heutzutage sind sie nicht mehr wegzudenken.

Neben Regelrevisionen werden auch oft für Einzelkarten Errata veröffentlicht. Dies kann verschiedene Gründe haben: Manchmal müssen alte Karten an die bestehenden Regeln angepasst werden oder ihr Text wird den heute gültigen Templates (Vorlagen) für Kartentexte angeglichen. Diese Templates dienen einer einheitlichen und leichter verständlichen Beschriftung von Karten mit ähnlicher Funktionalität. Ein weiterer Grund für Errata sind zu mächtige Karten, auch wenn die heute gültige Politik des Herstellers es eher vorsieht, solche Karten in Turnieren zu verbieten. Schließlich können mit Errata auch unglückliche Regelinteraktionen behoben werden.

Einzelnachweise

  1. http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/rules

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