Springerendspiel

Springerendspiel

Ein Springerendspiel ist ein Endspiel in einer Schachpartie oder -studie, bei dem neben den beiden Königen nur noch ein oder mehrere Springer und Bauern auf dem Brett sind.

Springerendspiele ohne Bauern sind weitgehend trivial: Ein einzelner Springer kann selbst theoretisch nicht mattsetzen. Zwei Springer gewinnen nur bei grob fehlerhaftem Spiel des Gegners, ansonsten können sie lediglich ein Patt erreichen. Drei Springer (von denen mindestens einer durch Bauernumwandlung entstanden sein muss) gewinnen dagegen problemlos.

Inhaltsverzeichnis

Verschiedene Materialverteilungen

Man unterscheidet in der Praxis mehrere typische Ausgangskonstellationen:

Ein Springer gegen einen oder mehrere Bauern

Obwohl ein Springer nominell mehr wert ist als ein Bauer, kämpft die Springerpartei meist um das Remis, da eine Bauernumwandlung in der Regel zum Gewinn für die Gegenpartei führt. Die Springerpartei muss daher das Umwandlungsfeld des Bauern zuverlässig kontrollieren, und falls ihr König zu weit entfernt ist, muss sich der Springer gegebenenfalls gegen den Bauern opfern. Da der Springer eine relativ kurze Reichweite und insbesondere am Rand des Brettes weniger Zugmöglichkeiten als im Zentrum hat, kann er gegnerische Bauern auf der a- oder h-Linie am schwersten bekämpfen. Wegen seiner kurzen Reichweite hat der Springer auch Schwierigkeiten, gegen mehrere Bauern anzukommen. Je mehr Linien die Bauern voneinander entfernt sind, desto schwieriger ist das Remis für die Springerpartei erreichbar. Je weiter die Bauern noch vom Umwandlungsfeld entfernt sind, desto besser sind die Verteidigungschancen der Springerpartei. Gegen drei Bauern ist sie in den meisten Fällen chancenlos, wenngleich es einige Ausnahmen gibt.

Die einzige Gewinnmöglichkeit der Springerpartei besteht dann, wenn der König der Bauernpartei vor einem eigenen Randbauern eingesperrt ist. Kann die Bauernpartei per Zugzwang genötigt werden, ihren König in die Brettecke zu ziehen und sich mit dem eigenen Bauern das letzte Fluchtfeld zu nehmen, so kann der Springer ein Ersticktes Matt geben.

Springer und Bauer gegen Springer

Dieses Endspiel endet häufig remis, weil die unterlegene Partei ihren Springer gegen den verbliebenen Bauern opfern kann. In einigen Situationen, in denen der Bauer bereits weit vorgerückt ist und von seinem König unterstützt wird, besteht für die stärkere Seite die Möglichkeit, den eigenen Springer zu opfern, um den verteidigenden Springer von der Kontrolle des Umwandlungsfeldes des Bauern abzulenken.

Beispiel: Studie von Ladislav Prokeš, Groš, 1938

Josif Kricheli
Schachmatna Misl, 1984
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
a b c d e f g h
Weiß am Zug gewinnt




Aber auch zur Verteidigung ist das Motiv der Ablenkung geeignet, wie diese Studie demonstriert. In dieser Position wird der Bauer lediglich vom Springer unterstützt. Beim Figurenfang ist daher Vorsicht geboten.

Lösung:
1. Sb5 Kc8
Verfehlt wäre nun 2. Kc2? Sa3+! lenkt den weißen Springer von seiner Hauptaufgabe ab 3. Sxa3 Kc7! Der weiße König hat c2 für seinen Springer verstellt. 4. Sc4 Kb8 und der Bauer geht verloren oder 4.a7 Kb7! 5.Sb5 Ka8! mit Einnahme einer Festung und theoretischem Remis. Deshalb besser
2. Kc1! Sa3
3. Sxa3 Kc7
4. Sc2! Kb6
5.Sb4 gewinnt

Springer und Bauern gegen Springer und Bauern

Ähnlich wie in Bauernendspielen und im Gegensatz zu Schwerfigurenendspielen mit Dame oder Turm ist in Springerendspielen ein materielles Übergewicht einer Seite oft zum Gewinn ausreichend. Ansonsten kommt es, wie in anderen Endspielen auch, auf positionelle Faktoren wie aktive Figurenstellung, Freibauern etc. an.

Zwei Springer gegen Bauer

Obwohl zwei Springer gegen den alleinigen König das Matt nicht erzwingen können, gibt es Gewinnmöglichkeiten, falls die schwächere Seite noch einen Bauern besitzt und dieser noch nicht weit vorgerückt ist. Das von Alexei Troizki umfassend dargelegte Gewinnverfahren sieht vor, dass ein Springer den Bauern durch Blockade am Vordringen hindert. Der andere Springer treibt zusammen mit dem König den gegnerischen König in eine Ecke. Danach wird der Blockadespringer zum Mattsetzen herangeführt. Dabei kann man dem König alle Zugmöglichkeiten nehmen, weil Schwarz mit dem Bauern wieder ziehen kann.

Ist der Bauer jedoch bereits weit genug vorgerückt, so kann er durch seine Umwandlungsdrohung das drohende Matt verhindern. Im höheren Sinne ist der Bauer unverletzlich, weil durch das Schlagen dieses Bauern die Partie elementar remis ist. Dieses in der Praxis seltene Endspiel ist sehr schwierig und die Gewinnführung wird durch die 50-Züge-Regel erschwert.


Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
a b c d e f g h
Weiß am Zug gewinnt

Für die Gewinnführung sind bei beiderseits bestem Spiel 115 Züge erforderlich, nach der 50-Züge-Regel kann ein Spieler allerdings remis reklamieren. Eine komplette fehlerlose Analyse solcher Stellungen gelang erst durch den Einsatz computergenerierter Endspieldatenbanken, welche die grundlegenden Erkenntnisse Troizkis bestätigten.

Literatur

Weblinks


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