- Stichkartenspiel
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Ein Stich bezeichnet eine Spielrunde bei verschiedenen Kartenspielen, diese werden daher auch Stichspiele genannt.
Inhaltsverzeichnis
Stiche
Ein Spieler spielt aus, d. h. legt eine Spielkarte auf den Tisch und reihum legt jeder weitere Spieler eine Karte hinzu – bei den meisten Spielen im Uhrzeigersinn, beim Tarock gegen den Uhrzeigersinn.
Den Stich gewinnt (erzielt, macht) derjenige Spieler, der die höchste Karte gespielt hat; er erhält die ausgespielten Karten, legt sie verdeckt vor sich ab und spielt zum nächsten Stich aus.
Welche Karte als höchste gilt, ist von den individuellen Spielregeln abhängig.
Bei einem Spiel ohne Trumpf (Sans atout oder No trump), z. B. einem entsprechenden Kontrakt beim Bridge gewinnt derjenige Spieler den Stich, der die höchstrangige Karte der ausgespielten Farbe in den Stich gelegt hat.
Bei einem Spiel mit Trümpfen gewinnt derjenige Spieler, der den höchsten Trumpf in den Stich gelegt hat. Sollte im Stich kein Trumpf liegen, so gilt die Regel wie bei einem Spiel ohne Trumpf.
Beispiel: Cœur (Herz) ist Trumpf. Nord spielt 3♣, Ost spielt 8♥, Süd spielt 8♣ und West gibt 9♥, so sticht West mit der 9♥ als höchstem Trumpf. In einem Spiel ohne Trumpf würde Süd den Stich mit 8♣ als höchster Karte der angespielten Farbe gewinnen.
Stiche werden verdeckt abgelegt, abgelegte Stiche dürfen i. A. während eines Spieles nicht mehr angesehen werden, allerdings gibt es hier Ausnahmen: Beim Schnapsen ist es beispielsweise vielfach üblich, dass ein Spieler die eigenen Stiche durchsehen darf und sich den ersten Stich des Gegners zeigen lassen kann.
Zwänge
Bei den meisten Stichspielen gelten bestimmte Regeln, welche Karten zugegeben werden dürfen:
Farbzwang
Farbzwang oder Bedienzwang bedeutet, dass jeder Spieler verpflichtet ist, eine Karte von der Farbe der zuerst ausgespielten Karte zu spielen, sofern er dazu imstande ist (Farbe bedienen bzw. Farbe bekennen).
Besitzt ein Spieler keine entsprechende Karte, so darf er eine beliebige andere Karte spielen (abwerfen).
Besitzt ein Spieler mehrere Karten der angespielten Farbe, so muss er nicht unbedingt eine höherwertige Karte spielen, er muss nicht versuchen, den Stich zu gewinnen, er kann auch largieren. Vgl. etwa Whist, Bridge, etc.
Stichzwang
Stichzwang bedeutet, dass ein Spieler stets versuchen muss, den Stich zu gewinnen, sei es durch Legen einer höheren Karte in der geforderten Farbe oder aber durch das Spielen einer Trumpfkarte.
Farb- und Stichzwang
Herrscht Farb- und Stichzwang, so muss ein Spieler, wenn er an der Reihe ist
- mit einer höheren Karte der angespielten Farbe stechen. Kann er das nicht, so muss er
- eine niedrigere Karte der angespielten Farbe zugeben. Ist das nicht möglich, so muss er
- mit einer Trumpfkarte stechen, und falls auch das nicht geschehen kann,
- eine beliebige andere Karte abwerfen.
Farbzwang geht immer vor Stichzwang: Es ist nicht erlaubt mit einer Trumpfkarte zu stechen, wenn man die angespielte Farbe bedienen könnte. Vgl. etwa Écarté.
Trumpfzwang
Hat ein Spieler keine Karte der ausgespielten Farbe, so muss er nach Möglichkeit eine Trumpfkarte spielen.
Beispiel: Eichel ist Trumpf. Vorhand spielt Schell-8, Mittelhand trumpft mit Eichel-10. Hinterhand besitzt keine Schellen, wohl aber noch einen Trumpf, Eichel-8: Hinterhand muss nun diese Karte spielen und darf nicht eine andere abwerfen.
Renonce, Revoke
Eine Verstoß gegen eine dieser Regeln wird Renonce oder engl. Revoke genannt und entsprechend bestraft, z. B. durch Verlust des Spiels oder durch sogenannte Strafstiche, d. h. Stiche, die den Gegnern gutgeschrieben werden.
Stichspiele
Als Stichspiel im weiteren Sinn bezeichnet man jedes (Karten-)Spiel, bei dem gestochen wird.
Augenspiele
Als Augenspiel bezeichnet man diejenigen Kartenspiele, bei denen es auf den Wert der in den Stichen gefangenen Karten ankommt.
Anmerkung: Die in den Stichen enthaltenen Karten zählen nach ihren Augen, für ein gewonnenes oder verlorenes Spiel gibt es Punkte.
Augenspiele sind z. B.:
- Bézique
- Binokel
- Doppelkopf
- Jass
- Schafkopf
- Schnapsen bzw. Sechsundsechzig
- Skat
- Tarock mit seinen Varianten wie Französisches Tarock, Königrufen, Zwanzigerrufen u. a.
- Trappola (Bulka)
Stichspiele im engeren Sinn
Als Stichspiel im engeren Sinn oder reines Stichspiel (d. h., wenn der Begriff Stichspiel als Gegensatz zu Augenspiel gebraucht wird) bezeichnet man diejenigen Kartenspiele, bei denen es bloß auf die Anzahl der Stiche, nicht aber auf die in den Stichen enthaltenen Karten ankommt.
Reine Stichspiele sind etwa:
- Bridge
- Écarté
- Jabberwocky
- L'Hombre und Quadrille
- Mauscheln
- Piquet
- Polnische Bank
- Préférence
- Sixte
- Solo Whist
- Tippen
- Watten
- Whist
Bei Spielen, die aus mehreren unterschiedlichen Spielen (Touren) zusammengesetzt sind, wie z. B. Herzeln oder Quodlibet ist eine eindeutige Zuordnung zu einer der beiden Kategorien nicht möglich.
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