- Carrier Command
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Carrier Command Entwickler Realtime Games Software Publisher Rainbird Erstveröffent-
lichung1988 Plattform(en) Amiga, Atari ST, MS-DOS, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, Apple Macintosh Genre Simulation Spielmodi Singleplayer Medien 1 Diskette, Datasette Carrier Command ist ein Computerspiel, das 1988 erschien und von Realtime Games Software entwickelt wurde. Das Spiel war für den Amiga, PC, C64 sowie den Atari ST erhältlich.
Der Spieler übernimmt in diesem Spiel die Führung über einen modernen (fiktiven) Flugzeugträger. Ziel des Spieles ist es, den feindlichen Flugzeugträger auszuschalten. Dazu stehen dem Spieler verschiedene Möglichkeiten offen: Er kann Flugzeuge, Amphibienfahrzeuge, Raketen und Laser als Waffen einsetzen. Um viele Ressourcen zur Verfügung zu haben, muss der Spieler zuvor verschiedene Inseln besiedeln, um ein großflächiges Netzwerk aufzubauen.
Neben dem Spielprinzip war auch die 3D-Vektorgrafik revolutionär, die einen flüssigen Ablauf des Spiels gewährleistete.
Die Atari- und PC-Versionen enthielten zusätzliche Funktionen, wie z. B. einen Zeitraffermodus und zusätzliche Animationen.
Inhaltsverzeichnis
Story
Durch vulkanische Aktivität sind in einem Meeresgebiet mehrere Inseln neu entstanden. Durch ihren vulkanischen Ursprung sind sie sehr rohstoffreich und wurden daher zur Besiedlung und zum Bergbau freigegeben. Ein automatisierter Flugzeugträger sollte dies übernehmen, jedoch gelang es Terroristen den Träger umzuprogrammieren. Zwar verfolgt er weiter das Ziel die Inseln zu besiedeln, unterliegt jedoch nicht mehr der Kontrolle der Regierung.
Der Spieler wird nun als Kommandeur des Vorgängermodells eingesetzt, das noch nicht automatisiert ist und über weitaus geringere Geschwindigkeit, aber dafür eine Hauptkanone verfügt. Nun soll er den neuen, jetzt feindlichen, Träger ausschalten.
Inselbesiedlung
Für die Besiedlung einer Insel muss der Spieler mittels eines Amphibienfahrzeugs, Walrus genannt, ein ACCB (Automatic Command Center Builder) auf der Insel ablegen. Dieser ACCB baut dann eigenständig ein Command Center auf. Hierbei entscheidet der Typ des Command Centers, welche Funktion die Insel im Netzwerk übernehmen wird, indem er steuert, welche weiteren Gebäude auf der Insel automatisiert errichtet werden.
Typ Funktion Defence Verteidigungsanlage, welche sich durch Raketenwerfer und Flugzeuge gegen Angreifer wehren kann. Ressource Fördert Ressourcen, welche der Spieler für den Betrieb seines Flugzeugträgers und der Produktionsanlagen benötigt. Industry Produktionsanlagen, welche Waffen, Flugzeuge und Amphibienfahrzeuge produzieren. Der Spieler kann frei entscheiden, welchen Typ er platziert. Alle Inseln eignen sich grundsätzlich für alle Typen, allerdings unterscheiden sie sich in Größe und Form und damit auch in der Effizienz der Inselbewirtschaftung.
Genau eine Insel - sofern sie durch das Netzwerk lückenlos mit der Basisinsel verbunden ist - kann als Stockpile definiert werden. Nur hier kann der Flugzeugträger durch eine Fracht-Drone versorgt werden. Die Definition ist dem Spieler überlassen und kann jederzeit geändert werden, jedoch benötigt der Transfer der Güter der vorherigen Stockpile Island zur neuen eine gewisse Zeit. Wird die Stockpile Island von der Basisinsel abgeschnitten, so können im ganzen Netz keine neuen Versorgungsgüter produziert werden. Der Spieler steht dann vor der Wahl, entweder eine neue Stockpile Island zu definieren und dabei alle gelagerten Güter auf der bisherigen zu verlieren, oder zu versuchen, die Verbindung wiederherzustellen.
Inseleroberung
Ist eine Insel durch den Gegner schon besiedelt, so kann der Spieler entscheiden, wie er die Insel einnehmen möchte. Hierfür stehen ihm zwei Wege zur Verfügung.
- Virusbombe
- Das Walrus kann als Payload eine Virusbombe tragen. Diese enthält einen Computervirus, der in die Kommandozentrale der Insel injiziert werden muss. Hierzu wird die Virusbombe in die offene Seite der Kommandozentrale gefeuert. Dieses Vorgehen kann sich jedoch, aufgrund der Verteidigungsanlagen der Inseln, als schwierig erweisen und benötigt vorbereitende Angriffe. Der Vorteil liegt darin, dass man die Insel nebst aller Einrichtungen unbeschädigt und ohne Verzögerung übernimmt. Allerdings kann man sich so den Inseltyp nicht aussuchen und muss vorbereitend im allgemeinen so viel kaputtmachen, dass von dem Vorteil nichts mehr übrigbleibt.
- Zerstörung
- Wird die Kommandozentrale einer Insel zerstört, so wird sie wieder frei und kann neu besiedelt werden. Alle vorhandenen Gebäude beginnen langsam zu verfallen. Legt man schnell ein neues ACCB ab, so werden sie nach dessen Fertigstellung jedoch wieder instandgesetzt. Hat das neue ACCB (Automatic Command Center Builder) einen anderen Typ als das frühere Command Center, dann werden nicht mehr benötigte Gebäude endgültig abgerissen und deren Rohstoffe für die schnellere Errichtung neuer Gebäude genutzt, so dass die Insel sich entsprechend den Wünschen des Spielers eigenständig umbaut.
Spiele
1988 Carrier Command von Realtime Games Software
2003 Carrier Command OpenGL CarrierCommand-Remake. Dieses Projekt ist 2008 eingestellt worden. Als Grund gab der Programmierer das Aufgreifen der Idee eines Remakes seitens Bohemia Interactive an.
2008 Carrier Command: Gaea Mission von Bohemia Interactive (bekannt durch die Armed Assault Reihe)(Kommerzieller Release ca. 2010; wurde nicht eingehalten)
Weblinks
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