Spielkonsole

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Spielkonsolen

Spielkonsolen sind Computer oder computerähnliche Geräte, die in erster Linie für Videospiele entwickelt werden. Neben dem Spielen bieten Spielkonsolen zunehmend weitere Funktionen (zum Beispiel Wiedergabe von Audio-CDs und DVD-Video). Es wird geschätzt dass Spielekonsolen 25% der weltweit gesamten Computerkapazität von Mehrzweck-computern im Jahr 2007 ausmachen[1].

Inhaltsverzeichnis

Technik

Man unterscheidet stationäre Standgeräte, die in der Regel an einen Fernseher angeschlossen werden, und tragbare Spielkonsolen mit eingebautem Monitor (siehe Handheld-Konsole).

In ihrem jeweiligen Entwicklungszeitraum entspricht die Grafikleistung einer Spielkonsole meist ungefähr der der jeweils aktuellen Computermodelle oder übertrifft sogar die Leistung der aktuellen Computer. Zum Teil gibt es Konsolen, deren Prozessorleistung ebenfalls über der von aktuellen PCs liegt, gewöhnlich ist sie aber deutlich geringer.

Der größte Vorteil von Spielkonsolen gegenüber PCs aus Sicht der Spieleentwickler liegt darin, dass sie es mit einer jeweils einheitlichen Hardware-Plattform zu tun haben, für die sie die Software optimieren können. PCs bestehen dagegen aus den unterschiedlichsten Komponenten, somit ist es schwieriger, eine einheitliche Linie beim Optimieren der Programme zu finden und ein reibungsloses Funktionieren des Spiels mit allen diesen Komponenten zu gewährleisten.

Obwohl bei Spielkonsolen die Hardwarekomponenten im Vergleich zu zeitgleich angebotenen PCs meist weniger leistungsfähig sind, wirkt ein Konsolenspiel oft flüssiger als ein PC-Spiel. Das wird einerseits durch die Programmierer erreicht, die es verstehen, die Ressourcen der Konsole voll auszuschöpfen. Anderseits wird schon in der Entwicklungsphase einer Konsole darauf geachtet, Bauteile zu benutzen, die nur fürs Spielen gedacht sind. Auf unnötige Peripherie und diverse Anschlüsse wird aus Kostengründen verzichtet. Moderne Spielkonsolen haben zwar erweiterte Anschlüsse, doch diese dienen als Gadgets und werden selten genutzt. Für den Benutzer besteht der Vorteil darin, dass bei Konsolen keine Systemwartung und aufwändige Betriebssysteminstallation nötig ist. Eine fest gespeicherte Firmware bootet das Gerät.

Der Nachteil der Konsolen besteht darin, dass die Plattform auf einem bestimmten Entwicklungsstand eingefroren ist und die Leistungsfähigkeit im Lebenszyklus der Spielkonsole zunehmend hinter der aktueller Personal-Computer zurückbleibt. Eine Leistungssteigerung durch Austausch von Einzelkomponenten, wie sie bei PCs oft möglich ist, ist bei Spielkonsolen in der Regel nicht bzw. nur bedingt möglich und auch nicht vorgesehen. Auch die Bedienungsmöglichkeiten der Konsole sind gegenüber dem PC eingeschränkt. Des Weiteren sind die Preise für Videospiele in der Regel aufgrund von Lizenzgebühren, die Spielehersteller an den jeweiligen Konsolenhersteller zahlen müssen, höher als die ihrer PC-Pendants (auch wenn es sich um das gleiche Spiel handelt). Auch diverse Hardware und Gadgets sind für Spielkonsolen nur in einer hohen Preisklasse vorhanden, da es sich um Spezialentwicklungen für das jeweilige Konsolenmodell handelt, während PC-Peripherie meist mit ziemlich allen zeitgleich erhältlichen PCs funktioniert und daher in größeren Stückzahlen produziert werden kann.

Geschichte stationärer Spielkonsolen

Diese kann man bis zum Jahr 2006 grob in sieben Generationen einteilen, wobei die Zählweise aber variiert. Insbesondere „Spätgeborene“ ignorieren oft die Anfänge vor dem 1983er-Crash und zählen die hier „dritte Generation“ genannten Geräte als „erste Generation“. Siehe auch Geschichte der Videospiele und Liste der Videospielkonsolen.

1. Generation (Festverdrahtet, kein Prozessor, 1972–1979)

Die erste Spielkonsole der Welt war die 1968 von Ralph Baer entwickelte und 1972 erschienene Magnavox Odyssey. Da die Geräte der ersten Generation für den Anschluss an handelsübliche Fernseher konstruiert waren, wurden sie in Deutschland meist Telespiele genannt. Zu den ersten Spielen gehörte Pong. Die Telespiele boten nur vorgegebene Spielvarianten, Module waren meistens nicht vorgesehen. Bei diesen Geräten handelte es sich noch nicht um Computer im eigentlichen Sinne; es gab keine Programme, sondern die einzelnen Spiele wurden direkt durch fest verdrahtete elektronische Schaltkreise erzeugt. Zu den Konsolen der ersten Generation zählen aber auch die Home-Pong-Konsolen von Atari sowie der Coleco Telstar von Coleco.

2. Generation („8-Bit“, Vor-Crash, 1976–1983)

Die zweite Generation besaß einfache 2D-Grafikfähigkeiten, konnte nur wenige Farben darstellen, besaß keine Grafikbeschleunigung und nur einen sehr beschränkten Speicher. Es handelte sich aber schon um "richtige" Computer. Als CPU kamen meist 8 bit-Prozessoren zum Einsatz, als Speichermedien wurden Steckmodule benutzt.

Im Jahr 1983 brach der Videospiele-Markt ein, die Lücke in der Spielkonsolen-Geschichte wurde durch Heimcomputer gefüllt; siehe Geschichte der Videospiele. Man prophezeite das Ende der Spielkonsolen-Ära, bis neue Konsolen einen Teil des Marktes zurückeroberten.

3. Generation („8-Bit“, Nach-Crash, 1985 und später)

Die dritte Generation bot verbesserte 2D-Grafikfähigkeiten, mehr Farben, Grafikbeschleunigung und etwas größeren Speicher. Auch hier wurden noch 8-bit-Prozessoren verwendet.

4. Generation (Ende 1980er, Anfang 1990er)

Die vierte Generation besaß meist 16-Bit-Prozessoren, umfangreiche 2D-Grafikfähigkeiten, rudimentäre 3D-Fähigkeiten, und Möglichkeiten für größere Speichermodule und Erweiterungen. Erstmals wurde auch die CD als Speichermedium verwendet.

5. Generation (Mitte bis Ende 1990er/32-64-Bit)

Die fünfte Generation bot 3D-Grafikfähigkeit, gerenderte Videosequenzen und besseren Sound. Die meisten Konsolen verwendeten jetzt CDs anstelle von Modulen als Speichermedium. Dazu kamen Vibrationsfunktionen an Controllern, Memory-Cards zum Speichern von Spielständen, das Abspielen von Audio-CDs und in Ausnahmefällen ein Online-Zugang.

6. Generation (Ende 1990er bis Mitte 2000er)

Die sechste Generation bot teils erweiterte Multimediafähigkeiten (Video-DVDs abspielbar, Onlinezugang, Mehrkanalton, Fernbedienung optional), teilweise optische Audio-Ausgänge, USB- und Netzwerkanschlüsse, bessere 3D-Grafik und einen optionalen Einbau von Festplatten.

7. Generation (ab 2005)

Die Konsolen der siebten Generation sind via Ethernet oder WLAN onlinefähig und bieten erweiterte Multimedia-Fähigkeiten. Noch bedeutungsvoller in dieser Generation war der vermehrte Einsatz bzw. die feste Etablierung von Spielsteuerungen mittels Bewegungen. Dabei unterscheiden sich die verschiedenen Konzepte der Hersteller zur Umsetzung einer Bewegungssteuerung enorm.

Microsoft und Sony entwickelten ihre Konsolen konsequent weiter in Richtung Steigerung der Rechenleistung und Grafikfähigkeiten, sowie der Wiedergabe von DVD-Nachfolgerformaten. Sony benutzte zudem einen kabellosen bewegungsempfindlichen Controller (Sixaxis), der dem ursprünglichen äußeren Design der PS2-Controller entspricht. Seit Juli 2008 sind auch aus den Vorgängermodellen bekannte Controller mit Dualshock-Funktion erhältlich.

Nintendo grenzt sich dagegen deutlich von seinen beiden Mitbewerbern ab und setzt bei kaum verbesserter Grafikleistung auf innovative Controller (Wiimote), die Bewegungssensoren und eine eingebaute infrarotempfindliche Kamera besitzen. Damit wird sowohl eine Lage- und Beschleunigungserkennung möglich wie auch die genaue Erkennung des anvisierten Punktes am Fernsehbild, ähnlich einer Maus am PC. Mit vergleichsweise günstigem Preis und zugänglichem Spieledesign wird versucht, zusätzliche Käuferschichten anzusprechen. Der Stromverbrauch liegt unter dem der beiden Mitbewerber.

Wii Xbox 360 PlayStation 3
Hersteller Nintendo Microsoft Sony
Erstveröffentlichung 19. November 2006 (USA) 22. November 2005 (USA) 11. November 2006 (Japan)
Prozessor IBM Broadway PowerPC (729 MHz) Tri-Core Xenon PowerPC (3 × 3,2 GHz) Cell Broadband Engine PowerPC (8 × 3,2 GHz)
Arbeitsspeicher 24 MB 1T-SRAM + 64 MB GDDR3 SDRAM 512 MB DDR3-RAM mit 700 MHz 256 MB XDR DRAM mit 3,2 GHz
+ 256 MB GDDR3-VRAM mit 700 MHz
Interner Speicher 512 MB interner Flash-Speicher bis zu 320 GB HDD bis zu 750 GB HDD
Grafikchip ATI Hollywood (243 MHz) ATI Xenos (500 MHz) nvidia RSX (550 MHz)
optisches Laufwerk eigene Formate (GameCube und Wii):
„DOL-006“ (8 cm) und „RVL-006“ (12 cm)
CD, DVD
(HD-DVD mit externem Laufwerk)
CD, DVD, SACD, Blu-ray
maximale Videoqualität SDTV = 480p (NTSC) oder 576i (PAL/SECAM) HDTV = 480p - 720p - 1080i/p (unterstützt HDMI) HDTV = 480p - 720p - 1080i/p (unterstützt HDMI)
Preis bei Einführung (UVP) 250 EUR (inkl. Spiel) 300 EUR (Core)
400 EUR (Premium)
250 EUR (Slim-Version mit 250 GB Festplatte)
199.90 EUR (Slim-Version mit 4 GB Flash Speicher)
600 EUR (1. Generation)
300 EUR (Slim-Version mit 160 GB Festplatte)

8. Generation (ab 2012)

Die Wii U soll 2012 erscheinen und einen Touchscreen im Controller aufweisen.[2] Die Konsole ist zudem abwärtskompatibel sowohl zu Software als auch zu Zubehör der Nintendo Wii. Technisch liegt das Gerät etwa auf dem Leistungsniveau der vorherigen Generation, wobei jedoch zum Vorgänger, der Nintendo Wii, eine deutliche Steigerung bezüglich der reinen Rechenleistung besteht.[3]

Siehe auch: Liste von Videospielkonsolen

Literatur

Weblinks

 Commons: Home game consoles – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Belege

  1. "The World’s Technological Capacity to Store, Communicate, and Compute Information", Martin Hilbert and Priscila López (2011), Science, 332(6025), 60-65; kostenfreien Zugriff auf den Artikel gibt es über diese Seite: martinhilbert.net/WorldInfoCapacity.html
  2. Erste Details zur Hardware Nintendo-Online.de
  3. E3 2011: John Carmack talks Wii U (Englisch) aufgerufen 13. Juni 2011

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