Nutzergenerierte Inhalte

Nutzergenerierte Inhalte

User Generated Content (auch als UGC abgekürzt, klein geschrieben oder als user driven content bezeichnet) steht für Inhalte, die nicht vom Anbieter eines Webangebots, sondern von dessen Nutzern erstellt werden. Dabei muss der Inhalt laut OECD folgenden Kriterien genügen:

  1. Publizierte Inhalte
  2. Kreative Eigenleistung
  3. Kreation außerhalb von professionellen Routinen.

Inhaltsverzeichnis

Erscheinungsformen

Beispiele von UGC sind Kommentarfunktionen in Blogs, Videoportale wie Youtube, Clipfish oder Crazy Award, Webforen, social bookmarking services wie Technorati und digg.com oder das Usenet. Mit Wikis können Ad-hoc-Autorenteams gegründet werden, mit Podcasting können Audio- oder Videodateien über das Internet produziert und angeboten werden.

Obwohl es nutzergenerierte Inhalte im Internet schon lange vor dem World Wide Web gegeben hat (z. B. in Form von Leserbriefen), ist der Begriff „User Generated Content“ erst im Zusammenhang mit dem Begriff Web 2.0 entstanden. Einige Websites mit User Generated Content sind rasant gewachsen (z. B. MySpace, Flickr, YouTube). Dazu gehören auch Websites der Wikimedia mit dem Projekt der freien Enzyklopädie Wikipedia.

Der Anteil nutzergenerierter Inhalte ist in den letzten Jahren durch technische Entwicklungen des Internets stark angestiegen. Dazu haben vor allem sinkende Preise für Speicherplatz, Computer-Ausrüstung und zunehmend verbreitete Breitbandanschlüsse beigetragen.

Mit User Generated Content werden unterschiedliche Erwartungen verknüpft. Einige wünschen sich breitgefächertere Angebote, die nicht nur dem Mainstream folgen. In der Wirtschaft, z. B. in der Medienbranche, hofft man, die Nutzerzahlen und damit Umsatz und Gewinn durch das Einbinden kostenfrei generierter Inhalte zu steigern. Mittlerweile versuchen die Unternehmen tragfähige Geschäftsmodelle auf Basis von UGC zu entwickeln. Bisher sind UGC-Plattformen in den meisten Fällen für deren Betreiber aber noch ein Verlustgeschäft. So stehen bei der bekannten Videoplattform „YouTube“ 200 Millionen Dollar Werbeeinnahmen pro Jahr deutlich höheren Traffic-Kosten gegenüber.

Manche Online-Projekte locken ihre User mit Möglichkeiten zum Nebenverdienst durch die von ihnen geschaffenen Inhalte. Die Ansätze reichen von der Beteiligung an Werbeeinnahmen bis hin zum Selbstvertrieb digitaler Inhalte in Form eines Onlinemarktplatzes oder einer Autorenplattform.

Die steigende Bedeutung und Wahrnehmung in der Öffentlichkeit von UGC zeigt sich unter anderem in der Wahl des TIME Magazines zur Person des Jahres 2006. Anstelle von einer bedeutenden Einzelpersonen wählte die Redaktion „YOU“, also jeden einzelnen Benutzer und privaten Produzenten von Inhalten.

Geschäftsmodelle

Veränderte Bedingungen im Internet
  • Netzwerkeffekte – zusätzlicher Nutzen durch zusätzliche Nutzer
  • kritische Masse – muss erreicht werden um Nutzen für Anwender und Unternehmer zu generieren
  • Lock-In-Effekte – Wechselbarrieren für Nutzer entstehen durch hohe, bereits getätigte, Investitionen (Zeit, Geld, Mühe, …)
  • niedrige Grenzkosten – es gibt hohe First-Copy-Kosten, aber geringe Reproduktionskosten
  • Spezialisierung – genaue Zielgruppen- und Kerngeschäftsdefinitionen
  • Neue Rolle des Kunden – Vom Konsumenten zum Prosumenten
  • User generated software

User generated Organisation

Neben usergenerierter Produktion gibt es inzwischen auch userbasierte Möglichkeiten der Organisation und Allokation von Inhalten. Intermediäre Plattformen wie digg.com, Technorati oder delicious bedienen sich der Möglichkeiten von Taxonomy und Folksonomy, um Nutzerströme anzuziehen und zu interessanten Inhalten weiterzuleiten. Dabei entscheiden die Nutzer über die Popularität von Inhalten (nicht mehr Redakteure oder Linkpopularitätsalgorithmen – digitale Gatekeeper) – je beliebter ein Inhalt ist, desto prominenter ist er auf den Plattformen platziert (user generated filtering). Die Zuordnung von Popularität erfolgt nach interessensbasierten und qualitativen Maßstäben.

Siehe auch

Literatur

  • Philipp Sebastian Rogge: Nutzergenerierte Inhalte als Erlösquelle für Medienunternehmen, Arbeitspapiere des Instituts für Rundfunkökonomie, Heft 230, ISBN 978-3-938933-33-6 (Volltext)
  • Sascha Häusler: Soziale Netzwerke im Internet. Entwicklung, Formen und Potenziale zu kommerzieller Nutzung, Vdm Verlag Dr. Müller, München, 2007, ISBN 3836452642.
  • Leif Krambeck: "Schicksal oder Chance - Die Relevanz von User Generated Content für die Nachrichten. Eine Diskussion zur Zukunft des Journalismus", Vdm Verlag Dr. Müller, 2008, ISBN 978-3-639-07804-6.
  • Frank Mühlenbeck und Klemens Skibicki, Verkaufsweg Social Commerce – Blogs, Podcasts, Communities - Wie man mit Web 2.0 Marketing Geld verdient, Books on Demand, 2007, ISBN 978-3-8334-9686-8
  • Tom Alby: "Web 2.0 - Konzepte, Anwendungen, Technologien", Hanser, 2008, ISBN 978-3446414495

Weblinks


Wikimedia Foundation.

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