Spielbuch

Spielbuch

Ein Spielbuch (englisch: game book) ist ein interaktives Buch. Der Leser kann darin direkten Einfluss auf die Handlung nehmen. Die Bücher waren vor allem in den 1980er-Jahren sehr populär.

Inhaltsverzeichnis

Konzept

Das gesamte Buch ist in zirka 300 bis 400 nummerierte Abschnitte unterteilt. Der Leser beginnt bei Abschnitt 1 und wird an dessen Ende vor eine Wahl gestellt. Je nach Entscheidung wird bei einem anderen Abschnitt fortgefahren, der wiederum den Leser vor die Wahl stellt. Dies setzt sich so lange fort, bis man entweder das Hauptende des Buches erreicht (üblicherweise der letzte nummerierte Abschnitt), oder zu einem der „schlechten“ Enden gelangt (meistens der Tod des Spielers).

Beispiel

1

Du bist im Kontrollraum eingesperrt. Wie kommst du hier nur wieder raus?

Vor dir befindet sich ein großer roter Knopf und an der Wand darüber ist ein Schild angebracht. In die Nordwand ist eine schwere Stahltür eingelassen.

Du kannst

  • den roten Knopf drücken. Lies weiter bei 3
  • das Schild lesen. Lies weiter bei 6
  • versuchen, die Tür zu öffnen. Lies weiter bei 5

2

Abschnitte wie dieser hier existieren in realen Spielbüchern nicht, da er gar nicht erreichbar ist. Er ist hier nur aufgeführt, um den Leser darauf hinzuweisen, dass er gerade dieses Beispiel „falsch“ liest. Nach Abschnitt 1 liest man nicht direkt bei Abschnitt 2 weiter, sondern bei dem Abschnitt, den man sich in Abschnitt 1 ausgesucht hat.

3

Als du den Knopf drückst, explodiert das gesamte Gebäude. Beginne von vorne.

4

Als du den Code eingibst, leuchtet eine grüne Lampe auf und die Stahltür öffnet sich.

Möchtest du

  • den Raum verlassen, so lies weiter bei 7
  • vielleicht doch lieber den roten Knopf drücken, so lies weiter bei 3

5

Die Tür ist verschlossen, doch du entdeckst ein kleines Eingabefeld neben der Tür, auf dessen Display „Code eingeben“ aufleuchtet. Kennst du den Code, so lies bei dem Abschnitt mit der entsprechenden Nummer weiter. Kennst du ihn nicht, so musst du bei 1 weiterlesen.

6

Auf dem Schild steht: „Dies ist ein kleines Beispiel, das den typischen Aufbau eines Spielbuches verdeutlichen soll. Es wurde speziell für die deutschsprachige Wikipedia verfasst. Der Code für die Stahltür lautet '4'. Viel Spaß noch, und drücke lieber nicht auf den roten Knopf!“. Um dieses Wissen reicher überlegst du dir, was du wohl als Nächstes machen könntest.

  • Möchtest du die Warnung in den Wind schlagen und trotzdem auf den roten Knopf drücken, so lies weiter bei 3
  • Alternativ kannst du auch die Stahltür näher in Augenschein nehmen. Lies weiter bei 5

7

Herzlichen Glückwunsch, du hast es geschafft und bist frei!

Ende

Geschichte

Eines der ersten bekannten interaktiven Bücher wurde von Edward Packard 1969 geschrieben, allerdings erst 1976 beim Vermont Crossroads Press-Verlag in den USA veröffentlicht. Es trug den Titel Sugarcane Island und wurde später unter dem Titel Insel der 1000 Gefahren ins Deutsche übersetzt.

Unabhängig davon suchten Ian Livingstone und Steve Jackson (Mitbegründer der Firma Games Workshop) nach einer Möglichkeit, das Rollenspiel Dungeons & Dragons einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. Dungeons & Dragons hat ein sehr komplexes Regelwerk und setzt eine ganze Gruppe von Spielern voraus.

Ian Livingstone und Steve Jackson veröffentlichten 1981 als Resultat ihrer Bemühungen das erste interaktive Buch mit Kampfsystem: „The Warlock of Firetop Mountain“ (deutscher Titel: „Der Hexenmeister vom flammenden Berg“). Der Erfolg war so enorm, dass eine ganze Serie mit dem Namen Fighting Fantasy entstand. Die Bücher haben sich weltweit über 15 Millionen Mal verkauft.

In dieser Reihe haben Jackson und Livingstone das Spielbuch-Prinzip mit einem an Dungeons & Dragons angelehnten Kampfsystem ergänzt. Der Spieler hat verschiedene Werte, die zu Beginn des Spiels mit Würfeln ermittelt werden. Üblicherweise sind dies Gewandtheit, Stärke und Glück. Trifft der Leser im Buch auf einen Gegner (zum Beispiel Orks, Drachen, Hexen oder ähnliche), wird mit Würfeln gekämpft. Der Spieler wirft dabei abwechselnd für sich und für den Feind.

Die Idee mit den nummerierten Abschnitten wurde vielerorts adaptiert. So gab es beispielsweise auch einige Sherlock-Holmes- und Asterix-Spielbücher (letztere unter dem Titel Alea iacta est als Mischung zwischen Comic und Buch). Eine weitere eigenständige und sehr erfolgreiche Serie war Einsamer Wolf, deren Originalserie in englischer Sprache 28, in Deutschland jedoch nur 12 Titel aufweist. Ein Ableger dieser Serie, der ebenfalls auf dem Fantasy-Kontinent „Magnamund“ spielt, kommt unter dem Namen Silberstern auf vier Titel.

Für das deutsche Rollenspielsystem Das Schwarze Auge sind neben den Gruppenabenteuer für das Spiel im eigentlichen Sinn bislang rund 40 Solo-Abenteuer erschienen, die nach dem Prinzip von Spielbüchern funktionieren. Seit den späten 1990er Jahren werden allerdings auch für DSA kaum noch Solo-Abenteuer veröffentlicht. Die 16 bislang veröffentlichten DSA-Handyspiele sind ähnlich wie Solo-Abenteuer aufgebaut.

Das Computerspielgenre der Textadventures stellt eine technische Umsetzung des Konzeptes dar, die eine komplexere Steuerung der Handlung ermöglicht.

Werke

Fighting Fantasy

In deutscher Sprache sind die Bücher sowohl im Thienemann-, als auch im Goldmann-Verlag erschienen. Beide Ausgaben sind schon seit Jahren vergriffen, haben aber immer noch eine kleine aber treue Fangemeinde. Bei Ebay oder in Buch-Antiquariaten gibt es sie regelmäßig zu kaufen. Einige Exemplare der Thienemann-Ausgabe (im Besonderen die vier Bücher der Analand-Saga) werden zu Sammlerpreisen gehandelt, die teilweise doppelt so hoch sind wie die ursprünglichen Originalpreise (16,80 und 18 DM). Eine Neuauflage kann jedoch durch größere Nachfrage zustande kommen.

Bibliographie

In der Fighting-Fantasy-Reihe sind (auf Deutsch) erschienen (in chronologischer Reihenfolge):

  • Der Hexenmeister vom flammenden Berg (Warlock of Firetop Mountain)
  • Die Zitadelle des Zauberers (Citadel of Chaos)
  • Der Forst der Finsternis (The Forest of Doom)
  • Das Universum der Unendlichkeit (Starship Traveller)
  • Die Stadt der Diebe (City of Thieves)
  • Das Labyrinth des Todes (Deathtrap Dungeon)
  • Die Insel des Echsenkönigs (Island of the Lizard King)
  • Der Sumpf der Skorpione (Scorpion Swamp)
  • Die Höhlen der Schneehexe (Caverns of the Snow Witch)
  • Das Höllenhaus (House of Hell)
  • Der Talisman des Todes (Talisman of Death)
  • Der Tempel des Schreckens (Temple of Terror)
  • Der Stern der Schmuggler (The Rings of Kether)
  • Das Duell der Piraten (Sea of Blood)
  • Die Dämonen der Tiefe (Demons of the Deep)
  • Das Schwert des Samurai (Sword of the Samurai)
  • Der Wettstreit der Gladiatoren (Trial of Champions)
  • Die Masken von Mayhem (Masks of Mayhem)
  • Analand-Saga 1: Der Abenteurer aus Analand (Sorcery Epic I: The Shamutanti Hills)
  • Analand-Saga 2: Die Fallen von Kharé (Sorcery Epic II: Khare – Cityport of Traps)
  • Analand-Saga 3: Die sieben Schlangen (Sorcery Epic III: The seven Serpents)
  • Analand-Saga 4: Die Krone der Könige (Sorcery Epic IV: Crown of Kings)

In der englischen Originalausgabe gab es mehr als 40 weitere Bücher. Die erfolgreichsten waren die Jubiläumsausgabe (50. Buch) Return to Firetop Mountain und das Horror-Spielbuch Creature of Havoc, von dem es inzwischen eine Neuauflage gibt. Außerdem existieren Regelwerke und Einführabenteuer, die das Fighting Fantasy auch als Pen-&-Paper-Rollenspiel für Gruppenabenteuer spielbar machen lassen.

Seit Juni 2002 werden die Fighting-Fantasy-Gamebooks in England von Wizard Books neu aufgelegt. Momentan (Stand April 2006) sind bereits 24 Bücher wieder verfügbar, sowie zwei weitere angekündigt. April 2005 ist mit „Eye of the Dragon“ ein völlig neues FF-Spielbuch von Ian Livingstone herausgekommen. Eine Veröffentlichung des damals zwar vom Puffin-Verlag angekündigten, aber nie veröffentlichten Band 60 „Bloodbones“ ist jetzt ebenfalls von Wizard Books in Angriff genommen worden. Der VÖ-Termin wird aller Voraussicht nach im September sein. Alle neu aufgelegten Bücher sind noch immer bestellbar.

In anderen Medien

Im April 2010 wurde die Arbeit an einem Film basierend auf House of Hell (Das Höllenhaus) angekündigt, zu dem Steve Jackson am Skript mitschreiben soll. Eine interaktive Version des Films soll auf Blue-Ray und im Internet veröffentlicht werden.[1][2]

Einsamer Wolf

Der Einsame Wolf ist das letzte überlebende Mitglied des Ordens der Kai-Lords, der im fiktiven Land Sommerlund stets für das Gute kämpfte. Der Einsame Wolf hat als letzter seines Schlages schwierige Missionen zu meistern, um sein Land von der Bedrohung seiner Erzfeinde, der Schwarzen Lords, einer teuflischen Kaste machtvoller Dämonen, zu befreien.

Sommerlund ist Teil der Spielwelt Magnamund, die aus verschiedenen Landschaften zusammengesetzt ist: Neben dem westeuropäisch anmutenden Sommerlund gibt es die Steppenregion der Wilden Länder, die von Bergen umschlossene Königsstadt Hammerdal innerhalb des fruchtbaren Kronlandes Durenor, die von Verschwörern bedrohten südsommerlundischen Provinzen von Ruanon mit der tiefen Maakenschlucht, die Eiswelt von Kolte, das große Wüstenland Vassagonien mit seiner orientalisch anmutenden Hauptstadt Barrakeesh, die abenteuerlichen Stornlande, die Magiokratie von Dessi, die Dämonenstadt Torgar, den gefährlichen Höllensumpf, die Dschungel um Danarg, die Höllenstadt Helgedad, dem Sitz der Schwarzen Lords, unzugängliche Gebirgswelten (Bor-Massiv)und einige mehr. Auch jenseits der Zeit gelegene Welten muss der Einsame Wolf bereisen. Jeder Region ist ein eigener Band gewidmet, in dem der Spieler in die Rolle des Einsamen Wolfs schlüpft und verschiedenste Abenteuer zu bestehen hat, mächtige, oft mit übersinnlichen Kräften kämpfende Gegner überwinden und verschiedene Zauberobjekte in oft weit entfernten Ländern an sich bringen muss, um die Macht der Dämonen zu brechen.

Die einzelnen Bände bauen unmittelbar aufeinander auf und enthalten romanhaft geschilderte Beschreibungen der einzelnen Schauplätze und Entscheidungssituationen. Die Lebensverhältnisse der Völker und Wesenheiten sind dem Mittelalter nachempfunden, stets ist der Spieler von Zauberei und geheimen Gefahren umgeben. Dabei besteht auch die Gefahr des Scheiterns, nur allzu leicht gerät der Spieler in einen tödlichen Hinterhalt und kann wieder von vorne beginnen.

Bibliographie

In der Einsamer Wolf-Reihe von Joe Dever sind in deutscher Sprache im Goldmann Verlag ab 1984 insgesamt 12 Titel zum UVP von jeweils 12,90 DM erschienen (in chronologischer Reihenfolge):

  • Flucht aus dem Dunkel
  • Feuer über den Wassern
  • Gefahr in den Höhlen
  • Schlacht über den Gräbern
  • Das Buch der Magnakai
  • Königreich des Schreckens
  • Das Schloss des Todes
  • Der Dschungel des Grauens
  • Der Dämonenkessel
  • Die Kerker von Torgar
  • Die Gefangenen der Zeit
  • Die Herren der Dunkelheit

Im englischen Original wird die Serie noch durch acht Bücher der Grand Master Serie sowie acht weitere Bücher der New Order Serie ergänzt, hinzu kommen vier Bücher der „Combat Hero“-Serie, bei denen man im Gegensatz zu üblichen Spielbüchern zu je zweit spielen kann und die mit jeweils anderen Charakteren im Einsamer-Wolf-Universum spielen. Weiterhin spielt die „Greystar the Wizard“ Serie von Ian Page und Joe Dever in der Welt des Einsamen Wolfs, welche im Deutschen unter dem Titel „Silberstern der Magier“ erschienen sind und vier Bücher umfassen (in chronologischer Reihenfolge):

  • Der Hexenkönig
  • Die verbotene Stadt
  • Hinter dem Schattentor
  • Krieg der Zauberer

Die Serie wird im englischen Original von einem Posterbook, einem Kompendium und einem Comic begleitet.

Im Englischen wird die Serie mittlerweile von Mongoose Publishing neu aufgelegt. Diese Neuausgabe wurde von Joe Dever um vier Bände erweitert (Band 29-32).

Seit April 2009 wird die Neuauflage vom Mantikore-Verlag auch in Deutschland veröffentlicht. [3]

Mittlerweile sind dort erschienen:

  • Flucht aus dem Dunkeln (auf 550 Sektionen erweiterte Ausgabe)
  • Feuer über den Wassern
  • Die Grotten von Kulde
  • Die Schlucht des Schicksals

Project Aon

Über lange Zeit waren die englischen Originale im Buchhandel nicht mehr zu erwerben und damit unter Fans der Serie gesuchte Sammlerstücke. Wer sie spielen wollte, musste lange nach ihnen suchen und zum Teil exorbitante Preise dafür zahlen. Gegen Ende der 1990er wurde ein Projekt gegründet, welches diese Situation verbessert hat.

Project Aon hat es sich zum Ziel gemacht die Bücher der Serie in elektronischer Form verfügbar zu machen.

Urheberrechtliche Fragen

Das Projekt wird von Joe Dever persönlich unterstützt und verletzt somit nicht die Urheberrechte des Autors. Die zahlreichen Künstler, welche sich in den verschiedenen Werken verewigt haben, wurden teils nach mühevoller Suche ausfindig gemacht und haben ebenfalls ihre Zustimmung zur Veröffentlichung ihrer Arbeiten gegeben.

Erfolge

Die Mitglieder des Projektes haben bis Oktober 2007 in mühevoller Kleinarbeit die Bände 1 bis 17 der Lone Wolf-Serie elektronisch aufbereitet, um Rechtschreibfehler bereinigt und mit den Originalgrafiken versehen in HTML-Dokumente umgewandelt. Hierdurch ist es möglich, die Bücher über einen Browser am PC zu spielen. Wer möchte kann unter http://www.projectaon.org/en/Main/Statskeeper auch ein JavaScript-basiertes Programm mit dem Namen Stats Keeper herunterladen, welches einem beim Spielen der Bücher unterstützt.

Neben der Greystar the Wizard und der Combat Heroes Serie wurden auch das bereits erwähnte The Magnamund Companion, ein Comic (The Skull of Agarash) und das Posterbuch (The Lone Wolf Poster Painting Book) in elektronischer Form aufbereitet und zum Herunterladen zur Verfügung gestellt.

Mongoose

Mongoose hat mit Zustimmung von Joe Dever in den vergangenen Jahren einige Pen-&-Paper-Rollenspiel-Bücher veröffentlicht, welche in der Welt von Magnamund angesiedelt sind. Darüber hinaus haben sie mit dem Autor eine Vereinbarung über eine Neuauflage und Erweiterung der Lone-Wolf-Serie getroffen. Nähere Informationen hierzu auf der Homepage des Verlages.

Choose Your Own Adventure

Eine weitere populäre Variante des Rollenspielbuchs ist die "Read Along"-Variante, die - ungleich der oben genannten Beispiele Fighting Fantasy und Einsamer Wolf - ohne interaktive Spielregeln auskommt. Der Leser schlüpft zwar in die Rolle der in der Story vorkommenden Hauptfigur, greift aber nur bei bestimmten Schlüsselsituationen ins Spiel ein, in denen eine Entscheidung verlangt wird; der Spieler wird vor die Aufgabe gestellt, seine Möglichkeiten abzuwägen und mit den Konsequenzen klar zu kommen.

Die im englischsprachigen Raum bekannteste Serie dieses Genres ist Choose Your Own Adventure ("Wähle dein eigenes Abenteuer"), welches vom Batman Books-Verlag herausgebracht wird. Im Deutschen kennt diese Rollenspiel-Variante unter anderem seit etwa 2004 durch die Reihe 1000 Gefahren - Du Entscheidest Selbst! des Ravensburger Verlags allgemeine Verbreitung; einige von ihnen sind deutsche Übersetzungen von diversen Choose Your Own Adventure-Titeln, andere wiederum sind Originalwerke von deutschen Autoren (v.a. Fabian Lenk).

Bibliographie (Auswahl)

Choose Your Own Adventure

  • The Cave of Time (Bd. 1)
  • The Mystery of Chimney Rock (Bd. 5)
  • The Abominable Snowman (Bd. 13)
  • Space Vampire (Bd. 71)
  • Track of the Bear (Bd. 83)
  • You Are A Monster (Bd. 84)

Entscheide Du Selbst!

  • "Der Urwald der 1000 Gefahren" ("Lost on the Amazon" von Choose Your Own Adventure; R. A. Montgomery)
  • "Die Insel der 1000 Gefahren" ("Sugarcane Island"; Edward Packard)
  • "Das Meer der 1000 Gefahren" (Fabian Lenk)
  • "Die Wüste der 1000 Gefahren" (Fabian Lenk)

Sherlock Holmes

Die „Krimi-Abenteuer-Spielbücher“ der Sherlock-Holmes-Reihe machen das Kämpfen zur Nebensächlichkeit und konzentrieren sich stattdessen auf ein Hinweis und Indizien-System. Der Spieler gelangt durch seine Handlungen zu verschiedenen Anhaltspunkten zur Lösung eines Kriminalfalls. Werden diese richtig gesammelt und kombiniert, wird der Fall aufgeklärt und das Spiel gewonnen.

Bibliographie

  • Mord im Diogenes-Klub
  • Der Smaragd vom Schwarzen Fluss
  • Das Ende eines Erpressers
  • Dr. Watson unter Anklage
  • Explosion in der U-Bahn
  • Der Adler von Yorkshire

Spielbücher von Wolfgang Kramer

Im Jahr 1996 erschien das erste von zwei Spielebücher vom bekannten Brettspieleautor Wolfgang Kramer. Diese greifen das Spielebuch-Prinzip auf und vermischen es mit einem Rätselbuch. Der Spieler kann nur durch Lösen von Rätseln zur nächsten Nummer im Buch kommen. Teilweise kann er aber auch frei wählen, welchen Weg er einschlagen möchte. Ein Kampfsystem existiert nicht, jedoch kann der Spieler auch in Sackgassen laufen oder sogar sterben. Die Rätsel enthalten alle bekannten Kategorien – ein Schwerpunkt bilden Logikrätsel, aber auch Allgemeinwissen wird gefordert.

Im ersten Band wird man in einem Palast gefangengehalten und muss durch Lösen von Rätseln, verschiedenster Art, immer tiefer in den Palast vordringen. Das Ziel ist es aus dem Palast zu entkommen. Im zweiten Band wurde die Handlung in eine Pyramide verlegt. Ziel ist es auch hier durch das Lösen verschiedenster Rätsel, das Geheimnis der Pyramide zu entdecken und schließlich wieder hinaus zu gelangen.

  • Der Palast der Rätsel
  • Die Rätsel der Pyramide

Spielbücher von Markus Heitz

Im April 2005 kündigte Pegasus Press eine neue Spielbuchreihe an, deren Titel abwechselnd in der von Markus Heitz erdachten Zwerge- und Ulldart-Welt spielen. Die Spielbücher sind nach Welten getrennt, so dass zwei Spielbuchreihen existieren, die dasselbe Regelwerk verwenden. Der Autor der ersten Spielbücher war Markus Heitz selbst, die späteren entstanden in Zusammenarbeit mit Nicole Schuhmacher (Abenteuerspielbuch im Geborgenen Land) bzw. Sonja Rüther (Abenteuerspielbuch in Ulldart).

Bibliographie

Abenteuerspielbuch im Geborgenen Land
  1. Die dritte Expedition. Pegasus-Verlag, 2005, ISBN 3-937826-46-7.
  2. Die Sterne der Tiefen. Pegasus-Verlag, 2006, ISBN 3-937826-48-3.
  3. Botengang. Pegasus-Verlag, 2009, ISBN 978-3-939794-20-2.
Abenteuerspielbuch in Ulldart
  1. Todesbote. Pegasus Verlag, 2006, ISBN 3-937826-47-5.
  2. Flucht aus Rogogard. Pegasus Verlag, 2007, ISBN 978-3-939794-35-6.
  3. Perdórs Untergang. Pegasus Verlag, 2010, ISBN 978-3-939794-24-0.

Spielbücher von Jens Schumacher

Zwei interaktive Buchserien hat Jens Schumacher bisher verfasst, ab 2006 die Science Fiction-Serie ALPHA 2 und seit 2009 die Fantasy-Reihe DIE WELT DER 1000 ABENTEUER. Beide richten sich mit ihrem einfach verständlichen Regelwerk und der eher auf Denksport als auf blutigen Kämpfen basierenden Handlung explizit an jüngere Leser.

Bibliographie

ALPHA 2
  1. Irrfahrt im All. Herder, 2006, ISBN 3-451-70680-6.
  2. Angriff der Gmorffs. Herder, 2006, ISBN 3-451-70681-4.
  3. Schiff der Verdammten. Herder, 2006, ISBN 3-451-70682-2.
  4. Der Schatz von Sumura. Herder, 2006,, ISBN 3-451-70683-0.
DIE WELT DER 1000 ABENTEUER
  1. Das Vermächtnis des Zauberers. Schneiderbuch, 2009, ISBN 978-3-505-12533-1.
  2. Geisterspuk in der Zwergenmine. Schneiderbuch, 2010, ISBN 978-3-505-12637-6.
  3. Der Schatz der Oger. Schneiderbuch, 2010, ISBN 978-3-505-12766-3.
  4. Verrat an der Zauberschule. Schneiderbuch, 2011, ISBN 978-3-505-12791-5.
  5. Belagerung der Monster. Schneiderbuch, 2011, ISBN 978-3-505-12883-7.

Weblinks

Einzelnachweise

  1. "House of Hell - The Movie". Abgerufen am 30. Juli 2010.
  2. "Steve Jackson's House of Hell To Become An Interactive Movie". Filmjunk (29. April 2010). Abgerufen am 30. Juli 2010.
  3. Homepage Mantikore-Verlag

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