OnLive

OnLive
OnLive
Rechtsform Inc.
Gründung 2004
Sitz Palo Alto, USA
Leitung Steve Perlman (CEO),
Produkte Streaming Computer- und Videospiele on Demand und MicroConsole mit Controllern
Website www.onlive.com

OnLive ist eine interaktive Kompressionsmethode für Computergrafik und eine Games-on-Demand-Plattform, die auf Video-on-Demand basiert. Sie funktioniert im Sinne des Cloud Computing und wurde für Videospiele entwickelt. Die Spiele werden auf Hochleistungs-Servern installiert und ausgeführt. Dort wird die rechenintensive Hauptarbeit der 3D-Berechnungen und die Kompression der Bilddaten mit OnLive durchgeführt. Der Spieler sendet seine entsprechenden Eingabedaten an den Server worauf dieser sie verarbeitet und die fertigen Videobilder zurücksendet.

Mit dieser Technologie soll laut Aussage des Herstellers die Spiele-Branche revolutioniert werden. Es fallen z. B. die hohen Kosten für leistungsstarke Hardware des Spielerechners vor Ort weg, was ein Ziel der Entwickler war, um den Einstieg in Spielewelten so günstig wie möglich zu gestalten. Durch den Wegfall der lokalen Speicherung wird dabei auch ein Großteil der Betrugsmöglichkeiten durch Cheats verhindert. Auch sollen sich dadurch Downloads der Spieledateien, Ladezeiten, Spiele-Patches, Hardware-Upgrades und Medien für eine Installation erübrigen.

Der kostenpflichtige Dienst ist vorerst auf Rechnungsadressen in den USA beschränkt, auch wenn schon Vereinbarungen mit britischen[1] und belgischen[2] Telekommunikationsanbietern getroffen wurden. Es fallen monatlich keine Kosten für den Dienst an. Der Spieler kann einen Spiel-Pass für ein Spiel kaufen, welches ihm für 3 bzw. 5 Tage Zutritt zu einem Spiel gewährt, oder aber er kauft die Spielberechtigung für mindestens drei Jahre.[3] Daneben ist für einen festen monatlichen Betrag auch eine Flatrate erhältlich.[4]

Inhaltsverzeichnis

Entwicklung

Nach sieben Jahren stiller Entwicklungsarbeit wurde die Technologie auf der Game Developers Conference (GDC) in San Francisco im März 2009 der Öffentlichkeit vorgestellt.

Für die Inhalte des Service wurden mit den Spieleherstellern 2D Boy, Atari, Codemasters, Eidos Interactive, Electronic Arts, Epic Games, Take 2 Interactive, THQ, Ubisoft und Warner Bros., eine Partnerschaft unterzeichnet, um Spiele dieser Hersteller zur Verfügung zu stellen.

Seit dem 17. Juni 2010 kann OnLive in den USA genutzt werden. Zum Start stehen über 20 Spiele bereit. [5]

Technischer Hintergrund

Der Kompressions-Algorithmus soll das Streamen von aktuellen Spielen, auch solcher mit hohen Hardwareanforderungen wie z. B. Crysis über eine übliche 1,5Mbit DSL-Leitung erlauben. Für eine Auflösung von 1280x720 (720p) soll eine 5Mbit DSL-Leitung ausreichend sein und das Komprimieren des Streams nur 1ms dauern. Die Zeit zum Dekomprimieren hinge dann vom Endgerät ab.[6] Dazu kämen dann noch übliche Netzwerk Verzögerungszeit (gewöhnlich zwischen 50 und 200ms). Um solche Werte zu erreichen, sollten sich die Benutzer in einem Radius von etwa 625 Kilometer um das Daten-Zentrum befinden, um den Service in hoher Qualität mit DSL empfangen zu können. Bei Anbindung über Lichtwellenleiter kann der Radius 940 km betragen.

Mit der Technik soll eine Grafikqualität erreicht werden, die mit High-End PCs, der PlayStation 3, bzw. mit der Xbox 360 vergleichbar sein soll. An alle Benutzer werden dann nur noch die entsprechenden Bilddaten geschickt. Auf den Service kann mittels einer Software (für Mac OS X und Windows ab XP) oder einer speziellen Spielkonsole[7] zugegriffen werden.

Entwicklungsteam

  • Steve Perlman, Gründer, President und CEO von OnLive, auch bekannt durch die Entwicklung von QuickTime und WebTV
  • Mike McGarvey ist COO und war Eidos' CEO
  • Tom Paquin ist Vizepräsident der Entwicklung. Er ist bekannt als Hauptentwickler des Netscape Navigators und als einer der Gründer von Mozilla.org.
  • John Spinale ist Vizepräsident für Spiele und Medien. Spinale war zusammen mit McGarvey SVP der Produktentwicklung bei Eidos und Direktor und Executive Producer von Activision. Er hat auch das Unternehmen Bitmo. gegründet
  • Paul V. Weinstein ist Vizepräsident der Geschäftsentwicklung. Früher tätig als EVP für Geschäftsentwicklung für Open Source Datenbank Unternehmen MySQL.
  • Charlie Jablonski ist Vizepräsident für das operative Geschäft. Er war unter anderem 16 Jahre bei NBC als Hauptentwickler für Konstruktion und Technologie tätig.

Kritik

Matt Peckham von der Computerzeitschrift PC-Welt erklärt, dass OnLive ein „deterministisches Breitband“ voraussetzt. Das ist eine „ungeteilte Leitung, dauerhafte und garantierte Geschwindigkeit“. Aber weder „ist Breitband schon soweit, noch sind die ISPs bereit, garantierte Geschwindigkeit anzubieten“.

Aus datenschutzrechtlicher Sicht gibt es zu bedenken, dass durch die Benutzerdaten die in den Daten-Zentren gespeichert werden statt lokal, die Möglichkeit gegeben ist komplexe Persönlichkeits-Profile und Gruppenverbindungen zu generieren, da alle Inhalte (Spiele, Videos, Sprache, Chat) über die Schnittstellen von OnLive laufen.

Da sich alle Spielinhalte auf den Servern des Anbieters befinden, gelten für OnLive die gleichen Kritikpunkte wie bei der Digitalen Rechteverwaltung.

Der Spieler erwirbt beim Kauf eines sogenannten „PlayPass“ lediglich ein zeitlich limitiertes Nutzungsrecht. Die teuerste Variante, die üblicherweise ebenso viel wie eine „echte“ Ausgabe im Handel kostet, berechtigt zum Spielen des Spiels für die Dauer seiner Unterstützung durch den OnLive-Service. Dabei wird mindestens eine Unterstützung für drei Jahre garantiert.[8]

Literatur

Weblinks

Einzelnachweise

  1. Offizieller Blogeintrag (engl.) zu OnLive in Großbritannien
  2. Offizieller Blogeintrag (engl.) zu OnLive in Belgien
  3. Offizieller Blogeintrag (engl.) zur Änderung des Bezahlservice
  4. http://www.onlive.com/games/playpack
  5. Offizieller Blogeintrag (engl.) zum Start von OnLive
  6. OnLive: Spiele sollen schon am Releasetag als Stream spielbar sein, OS-informer
  7. Offizieller Blogeintrag (engl.) zum OnLive Game System
  8. Getting Started FAQ (engl.)

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