Homeworld: Cataclysm

Homeworld: Cataclysm

Homeworld (engl. für Heimatwelt) ist ein im Jahr 1999 erschienenes Echtzeit-Strategiespiel, entwickelt von Relic Entertainment, vertrieben von Sierra Entertainment. Es folgten zwei Nachfolgespiele.

Inhaltsverzeichnis

Homeworld (1999)

Homeworld
Entwickler: Relic Entertainment
Verleger: Sierra Entertainment
Publikation: 1999
Plattform(en): Macintosh, PC (Mac OS, Windows)
Genre: Echtzeit-Strategiespiel
Spielmodi: Einzelspieler, Mehrspieler
Steuerung: Maus, Tastatur
Systemminima: CPU 200 MHz, 32 MB RAM, 150 MB Festplattenspeicher, 4-fach CD-ROM-Laufwerk, DirectX, 4-MB-Grafikkarte mit 16-Bit-Farben und DirectX-Unterstützung, 32-Bit-Internetanbindung mit 28,8-kb/s-Modem oder LAN für den Mehrspieler-Modus
Medien: 1 CD
Sprache: Deutsch
Altersfreigabe: PEGI:
Keine
Klassifizierung


USK:
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK

Handlung

Den Hintergrund bildet die Geschichte eines Volkes, das den Wüstenplaneten Kharak besiedelt und erste Schritte in der Raumfahrt unternimmt. Durch Zufall entdeckt dieses Volk unter dem Sand der Großen Wüste die Überreste eines 4000 Jahre alten Raumschiffes mit den Überresten eines Hyperraumantriebs, der von den Vorfahren der Kharakianer hier zurückgelassen wurde – warum ahnt noch niemand. Im Umfeld des Schiffes wird schließlich ein fundamentales Objekt des Spiels freigelegt, der sogenannte „Führungsstein“, ein schwarzer Stein mit Gravuren und Zahlen, die einen Punkt im äußeren westlichen Spiralarm der Galaxis zeigen (Kharak) und einen weiteren Punkt in der Nähe des galaktischen Kerns. Neben diesem steht ein einziges Wort, älter als die ältesten Clans Kharaks: „HIIGARA“ - Heimat.

Spätere Untersuchungen lassen darauf schließen, dass der Stein aus der Gegend des Zentrums der Galaxis stammt, vermutlich der Heimat der Kharakianer, als „Hiigara“ gekennzeichnet. Dies unterstützt die Theorie der Xenogenese, die besagt, dass die Kharakianer nicht von Kharak stammen. Bald blickt der ganze Planet nur noch einem Ziel entgegen: Den Ursprung ihres Steins zu erkunden. Alle restlichen und ohnehin schon knappen Ressourcen Kharaks werden daran gesetzt, im Orbit ein riesiges Kolonieschiff zu bauen, dass eine Auswahl von 600.000 Personen zur Gründung einer Kolonie auf die alte Heimatwelt bringen soll. Dieses „Mutterschiff“ verfügt neben genügend Platz für die Kolonisten und dem antiken und kaum erforschten Hyperraumantrieb, der riesige Strecken in kürzester Zeit überwinden lässt, auch über eine vollausgestattete Werft, die vom einfachen Jäger bis zum Schweren Kreuzer mittels unterwegs zu sammelnder Rohstoffe eine komplette Raumflotte bauen kann. Aber mit der Zeit erscheint ein weitaus größeres Problem als die Konstruktion: Die Datenübertragung. Das Mutterschiff ist so komplex, dass selbst die größten und besten Superrechner Kharaks nicht imstande sind, die Menge an Informationen zu verarbeiten und gleichzeitig die einzelnen Sektionen zu verwalten. Das Problem wird ziemlich radikal von derselben Forscherin gelöst, welche es entdeckt hat: Karan S'jet, eine Neuroforscherin, die ihr eigenes Gehirn mit dem Mutterschiff verbindet, um den Datenstrom aufrecht zu erhalten. Das alles ist zwar sehr gefährlich, aber die einzige Lösung und immerhin geht es um die Vergangenheit und Zukunft des Volkes Kharaks. Karan Sjet ist ab diesem Zeitpunkt das Flottenkommando und eingebettet im Mutterschiff. Nach 60 Jahren Bauzeit wird das Mutterschiff fertiggestellt und unternimmt eine erste Erkundungsreise per Hyperraumantrieb in die Außenbereiche des Kharak-Systems, wo es das Hilfsschiff „Khar Selim“ treffen soll. Es sollen Verbesserungen am Antrieb und Analysen des Hypersprungkernes, dem Hauptbestandteil des Hypersprungantriebs, erfolgen.

Die „Khar Selim“ wird zerstört vorgefunden, und fremdartige feindliche Schiffe greifen das Mutterschiff an. Nach der Vernichtung der Angreifer kehrt das Mutterschiff nach Kharak zurück, um die erforderlichen Arbeiten zur Komplettierung durchzuführen. Aber es erwartet sie ein schwelender Trümmerhaufen um den alten Heimatplaneten, die bewohnbaren Polkappen sind vernichtet und von einer schwarzen Schicht aus Qualm und Trümmern gänzlich überdeckt. Nur die Kolonisten in ihren Kälteschlafkammern haben im Orbit überlebt und müssen gegen die Angreifer, Teile der Flotte eines riesigen interstellaren Reichs, welches die Kharakianer vor Jahrtausenden auf den Gefängnisplaneten Kharak verbannte, geschützt werden. Nachdem die Kolonisten in das Mutterschiff verbracht wurden, sammelt es die letzten verwertbaren Rohstoffe ein und flieht in den Hyperraum, bevor die Angreifer zurückkehren.

Nach der Vernichtung der Heimat gibt es kein Zurück mehr, es geht nur noch nach vorn - Hiigara ist die einzige mögliche Hoffnung der Kharakianer zu überleben. In einer epischen Odyssee durchquert das Mutterschiff mit einer ständig wachsenden Begleitflotte im Schlepptau die halbe Galaxis, jede Mission bringt neue Kämpfe und Herausforderungen, aber auch neue Freunde, die den Verbannten beistehen. Die Heimatlosen bekämpfen Piraten, seltsame Nebelbewohner und imperiale Flotten, suchen auf gewaltigen Raumschiffriedhöfen nach Verbündeten und gelangen langsam, aber sicher immer näher an den galaktischen Kern und erfahren Erstaunliches über das Imperium, durch welches die Kharakianer einst verbannt wurden. Innerhalb dieses Imperiums droht ein Bürgerkrieg auszubrechen und die Abtrünnigen stehen den Exilanten zur Seite. Dazu tauchen die mysteriösen und in Rätseln sprechenden Bentusi-Händler auf, ein uraltes und friedliches Volk, das die Kharakianer mit Technologie und Informationen im Austausch gegen einen geringen Anteil von Rohstoffen versorgen. Der Höhepunkt ist dann der Endkampf hoch über Hiigara gegen die imperiale Flotte und den Imperator selbst, welche die schon zum Greifen nahe Heimatwelt nun um jeden Preis unerbittlich verteidigen.

Spielgefühl

Der Spieler übernimmt die Rolle des Flottenkommandos (bzw. Karan S'jet, welche ihr Gehirn mit den Systemen des Schiffes verbunden hat) und befehligt eine stetig wachsende Ansammlung von verschiedenen Kampfschiffen, mit denen die Missionsziele erfüllt werden müssen. In ihren Größen und Aufgaben sind die Schiffe sehr verschieden, ihre Stärken und Schwächen ergänzen sich gegenseitig. Die Größenklassen reichen von kleinen Jägern und Sonden über Korvetten, Fregatten, Zerstörer und Träger bis hin zum Schweren Kreuzer, daneben gibt es Reparatur- und Tankschiffe sowie Rohstoffsammelschiffe. Es existieren zwei gleichberechtigt spielbare Völker (Kushan und Taiidan), die in ihren Eigenschaften und Schiffen weitgehend identisch sind. Mit beiden kann der Weg von Kharak nach Hiigara zurückgelegt werden, Gegner ist dann die jeweils andere Rasse. Der Schwierigkeitsgrad ist von vornherein festgelegt und kann nur durch präzises Planen von Einsätzen und beste Strategien gemeistert werden. Zum Glück des unerprobten Admirals kann man jederzeit speichern und laden. Zu Beginn jeder Mission wird automatisch gespeichert.

Rezeption

„Homeworld“ zeichnete sich zum Zeitpunkt seines Erscheinens durch den äußerst überzeugenden Einzelspieler-Teil aus, der neue Akzente in der Echtzeitstrategie mit einer epischen Geschichte über die Heimkehr der Vertriebenen verband. Dazu kamen eine ungewöhnlich gute Musik (Beispielsweise erklingt im Intro Adagio for Strings von Samuel Barber) und Grafik sowie eine geniales „Gameplay“ durch die Steuerung der Einheiten im dreidimensionalen Raum und mit liebevoll gestalteten Missionen und Zwischensequenzen. Auch der Mehrspieler-Teil ist nicht zu unterschätzen. Definitiv ein Hingucker und auch heute noch sehr spielenswert. Als Auszeichnung erhielt es von PCJoker den Titel „Game of the year 1999“ („Spiel des Jahres 1999“).

Homeworld SDL

Von Homeworld gibt es eine Linuxversion von Ted Cipicchino, der den am 26. September 2003 von Relic Entertainment freigegebenen Quelltext mit SDL auf Linux (allerdings ohne Netzwerkspiel) portierte.

Internetseite des Projekts: http://www.thereisnospork.com/projects/homeworld/

Homeworld: Cataclysm (2000)

Homeworld: Cataclysm
Entwickler: Barking Dog Studios
Verleger: Sierra Entertainment
Publikation: 2000
Plattform(en): PC (Windows), Macintosh
Genre: Echtzeit-Strategiespiel
Spielmodi: Einzelspieler, Mehrspieler
Steuerung: Maus, Tastatur
Systemminima: CPU 266 MHz, 32 MB RAM, 250 MB Festplattenspeicher, 4-fach CD-ROM-Laufwerk, DirectX, 4-MB-Grafikkarte mit 16-Bit-Farben und DirectX-Unterstützung, 32-Bit-Internetanbindung mit 28,8-kb/s-Modem oder LAN für den Mehrspieler-Modus
Medien: 1 CD
Sprache: Deutsch
Altersfreigabe: PEGI:
Keine
Klassifizierung


USK:
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK

Diese Fortsetzung der Homeworld-Saga in Form eines selbständig funktionierenden Add-Ons hat nicht mehr das ganze Volk der Kushan als Storymittelpunkt, sondern einen der kleineren Kiithid (Clans): den Kiith Somtaaw, der sein Glück vornehmlich im interstellaren Bergbau sucht, nachdem die früher vorherrschenden religiösen Aspekte des Clans durch die Rückkehr nach Hiigara und die Zerstörung Kharaks in den Hintergrund getreten sind.

Geschichte

Fünfzehn Jahre nach der Ankunft auf Hiigara ist diese Welt immer noch bedroht durch die Überreste des im Bürgerkrieg zerborstenen Taiidan-Imperiums sowie durch Übergriffe turanischer Freibeuter, die in Homeworld unter anderem die Khar-Selim zerstörten, außerdem erwies sich der Aufbau und die Versorgung der Kolonien als äußerst schwierig. Zu Beginn des Spiels hilft der Kiith Somtaaw mit seinem mächtigen Bergbauschiff „Kuun Lan“ bei der Verteidigung Hiigaras gegen einen imperialen Angriff als Vorbereitung auf die weiteren Schlachten. In der Folgezeit stößt das Bergbauschiff auf seiner Reise auf einen uralten biomechanischen Virus, der von seinen Entdeckern, den Somtaaw, wieder aufgescheucht wird und sich in Form von Infektionsstrahlen und Lenkraketen auf andere Schiffe überträgt. Dabei wird die Besatzung wiederum selbst zu Teilen der Seuche und die größeren Schiffe können andere Schiffe selbständig assimilieren. „Die Bestie“, so der Deckname für das Virus, kann selbstständig denken und handeln und sammelt mit jedem infizierten Schiff neue Informationen und Technologien und entwickelt neue Strategien gegen die Kushan, Bentusi und die Taiidan-Republik, die einstigen Rebellen. Die Lebensform verbreitet sich explosiv durch die Galaxis, und ihre Niederwerfung erfordert die Anstrengungen aller hiigaranischen und verbündeten Flotten, zumal sich die Bestie mit den Überresten des Taiidan-Imperiums und den turanischen Freibeutern zusammengetan hat, nachdem deren kläglichen Versuche, die Bestie unter die eigene Kontrolle zu bringen, fehlgeschlagen sind. Die Anforderungen an die Kriegführung wachsen immer mehr, und entsprechend stellt der Kiith Somtaaw auch immer stärkere Kampfschiffe in Dienst. Erst nach der Vernichtung des Bestien-Mutterschiffes mit einer antiken Waffe und der Zerstörung der NAGGAROK, des Ursprungs der Seuche, mit Hilfe der Bentusi, kann die tödliche Infektion eingedämmt und schließlich gänzlich ausgelöscht werden.

Gameplay

Wieder übernimmt der Spieler das Kommando über eine Flotte, diesmal die des Kiith Somtaaw. Statt des Mutterschiffes ist nun die KUUN LAN, ein interstellares Bergbau-Basisschiff, Zentrum der Flotte. Sie ist etwa drei- bis viermal so groß wie ein herkömmliches Trägerschiff und wird im Verlauf des Spiels vom recht einfachen zivilen Bergbauschiff zu einen waffenstarrenden Kampf- und Basisschiff umfunktioniert, das mit Hilfe stetiger Forschung und Übernahme fremder Technologien eine improvisierte Flotte schlagkräftiger Schiffe aufbaut. Diese Schiffe neigen zu deutlich mehr Multifunktionsfähigkeit als die des Basisspiels „Homeworld“, aus dem die Graphikengine und viele Elemente und Schiffstypen übernommen wurden. Taiidan und Kushan verwenden überdies in ihren Kampfflotten die Schiffe des ersten Teils, der aber für das Spielen von „Cataclysm“ nicht benötigt wird. Man kann „nur“ noch die Somtaaw zum Spielen verwenden, im Multiplayer darf man sich zwischen des Somtaaw und der Bestie entscheiden. Die beiden Flotten könnten verschiedener nicht sein, trotzdem ist das Balancing recht gut gehalten. Im Einzelspieler-Teil erfährt man ein Stückchen mehr über die Bentusi und die Galaxis an sich.

Homeworld 2 (2003)

Homeworld 2
Entwickler: Relic Entertainment
Verleger: Vivendi Universal, Sierra Entertainment
Publikation: 2003
Plattform(en): PC (Windows), Macintosh
Genre: Echtzeit-Strategiespiel
Spielmodi: Einzelspieler, Mehrspieler
Steuerung: Maus, Tastatur
Systemminima: CPU 750 MHz, 256 MB RAM, 500 MB Festplattenspeicher, 8-fach CD-ROM-Laufwerk, DirectX 9.0a, 32 MB Grafikkarte mit T&L-Unterstützung
Medien: 1 CD
Sprache: Deutsch
Altersfreigabe: PEGI:
PEGI-Einstufung: 12+


USK:
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK

Der dritte und bislang letzte Teil der Saga spielt angeblich 100 Jahre nach den Ereignissen von Homeworld.

Geschichte

Hiigara und der Rest der Galaxis werden durch die Invasion einer Art galaktischen Nomadenvolkes, der Vaygr, bedroht, die aus den unbekannten Regionen des östlichen Spiralarms stammen. Ihr Anführer Makaan trachtet danach, die drei Hyperraumkerne in seinen Besitz zu bringen, die der Legende nach den großen Schöpfer Sajuuk erwachen lassen sollen. Einer der drei Kerne ist bereits in Makaans Besitz, den zweiten haben die Bentusi. Der dritte Kern hat offenbar seinerzeit die Kharakianer nach Hiigara gebracht und ist nun Bestandteil ihres neuen Mutterschiffes „Stolz von Hiigara“, das kurz vor der Fertigstellung steht. „Das Ende der Zeit“, wie es in der Prophezeiung eingeläutet wird, beginnt. Wieder übernimmt Karan S'jet, die lebende Legende des Exodus, das Kommando der Flotte. Während der ersten Versuche und Testläufe mit dem neuen Mutterschiff greifen die Vaygr die Raumwerft von Tanis an, und nur ein Notstapellauf mit anschließender Flucht rettet das Mutterschiff vor der Vernichtung. Auf Hiigara kann es gerade noch seine Crew an Bord nehmen, bevor sich der Belagerungsring der Vaygr um den Planeten schließt. Es beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit, es gilt Sajuuk zu finden, bevor die Vaygr den Hiigaranern zuvor kommen. Die Bentusi spielen eine fundamentale Rolle und eine neue Rasse taucht auf, die anscheinend älter ist als alles vorher Gesehene und noch gefährlicher.

Gameplay

Einmal mehr übernimmt der Spieler das Kommando über die Flotte der Hiigaraner, mit einem völlig neuen Fuhrpark an Schiffstypen ausgestattet. Ähnlich dem ersten Teil steigen die Fähigkeiten der Flotte mit dem Fortschreiten des Spieles, angefangen mit simplen Jägern können immer größere Schiffe bis hin zum Schlachtkreuzer und zur Schiffswerft gebaut werden. Auch hier müssen die Hiigaraner wieder jeden Meter des Weges gegen seltsame Rassen und technische Monster sowie natürlich gegen die allgegenwärtigen Vaygr kämpfen; die Bentusi geben während der Suche versteckte Hinweise und lenken die hiigaranische Flotte zum Schlüssel zu Sajuuk. Höhepunkt ist eine riesige Raumschlacht über Hiigara, in der die Vaygr-Belagerer angegriffen werden - doch die haben sich entscheidende Verstärkung geholt.

Rezeption

Technisch und vor allem graphisch ist „Homeworld 2“ dem Erstling sicher überlegen, das Gameplay wurde streckenweise angenehm vereinfacht. Das Spiel besitzt eine dynamische Einzelspieler-Kampagne, das bedeutet, umso mehr Schiffe der Spieler zu Beginn einer Mission hat, desto mehr Schiffe hat auch der Feind. Homeworld 2 ist sehr modfreundlich, auch wenn die benötigten Werkzeuge häufig nicht gerade billig sind. Es gibt verschiedene Mods für Homeworld 2, von „StarWars“ bis zu einer graphischen Aufbesserung von Homeworld 1 (Der sogenannte „RequiemWar“-Mod).

Rock-Lied

Es existiert auch ein Lied mit dem Titel Homeworld von der Rockgruppe Yes, der Bestandteil der Musik von „Homeworld“ (1999) ist (siehe oben, Titelstück/Abspann). Es stammt von dem Album The Ladder, dem 16. Studioalbum der Gruppe (1999).

Siehe auch

  • engl. Wikipedia-Artikel zum „Homeworld“-Universum

Weblinks

Offizielle Webseiten
Fanseiten

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