MULE

MULE
M.U.L.E.
Entwickler Ozark Softscape
Publisher Electronic Arts
Designer Dan Bunten
Erstveröffent-
lichung
Mai 1983
Plattform(en) Atari 800, C64, IBM PCjr, MSX2, PC-88, NES
Genre Ressourcenmanagement
Thematik Weltraumkolonisation
Spielmodi 4 Spieler im Wettstreit, fehlende Spieler werden vom Programm übernommen
Sprache Englisch

M.U.L.E. (für Multiple Use Labor Element; ein Akronym zu mule, englisch für Maultier) ist ein Multiplayer-Computerspiel, das von Ozark Softscape (Dani Bunten u. a.) gestaltet und programmiert wurde. Es wurde von Electronic Arts im Mai 1983 zunächst für den Heimcomputer Atari 800 veröffentlicht. Eine Portierung für den C64 erschien im Oktober 1983.[1] Später folgten Umsetzungen für IBM PCjr, Nintendo Entertainment System (1990, Microprose)[2] und nur in Japan veröffentlichte Versionen für MSX2-Systeme (1988, Bullet Proof Software)[3][4] und PC-88.

M.U.L.E. ist äußerst bedeutend für die Geschichte der Computerspiele. Es war nicht nur eines der ersten Strategiespiele für mehrere Spieler, es beeinflusste auch eine ganze Spielegeneration. Viele der heute bekanntesten Designer von Computerspielen wie z. B. Will Wright oder Sid Meier bezeichneten M.U.L.E. als Vorbild und Quelle der Inspiration – häufig sogar als „bedeutendstes Spiel aller Zeiten“.

Inhaltsverzeichnis

Spielprinzip

Das Spiel ist eine Aufbau- und Wirtschaftssimulation in Echtzeit.

Vier Siedler werden auf dem neuen Planet „Irata“ (Atari rückwärts gelesen) abgesetzt und haben dort ein Jahr (12 Runden) Zeit, ihre Kolonie aufzubauen. Danach kehrt das Raumschiff zurück, und der reichste Siedler ist der Sieger – je nachdem wie stark die Kolonie insgesamt war gibt es fünf Stufen des möglichen Erfolgs.

Bis zu vier Spieler können die Rolle dieser Siedler übernehmen (am Atari 800 können vier Joysticks angeschlossen werden, bei den anderen Systemen steuern bis zu zwei Spieler ihre Aktionen mit der Tastatur, in der normalen Spielrunde übernehmen sie dann einen beliebigen Joystick, da diese Spielrunden nacheinander gespielt werden). Die unbesetzten Positionen werden vom Computer geführt.

Die Landkarte wird für jedes Spiel neu erzeugt, indem Ebenen und Gebirge zufällig verteilt werden, es gibt aber stets ein Flusstal in der Mitte. Ebenso ist die Siedlung mit den Läden und der Kneipe immer in der Mitte des Flusstals.

Ein M.U.L.E. ist ein Maulesel-ähnlicher Arbeitsroboter. Diese werden für eine Aufgabe ausgerüstet, auf einer Parzelle installiert und produzieren dort je nach Ausrüstung Lebensmittel (food), Energie (energy), „Schmiederz“ (smithore) oder „Edelsteine“ (crystite).

Jeder Spieler braucht jede Runde eine bestimmte Menge an Lebensmitteln und Energie. Der Lebensmittel-Vorrat bestimmt die Zeit, die einem Spieler zur Landentwicklung zur Verfügung steht. Die benötigte Energie richtet sich nach der Anzahl installierter M.U.L.E.s (für die Energieproduktion selbst benötigt man allerdings keine Energie). Schmied-Erz wird zur Produktion von neuen M.U.L.E.s gebraucht. Edelsteine sind als Wertanlage bzw. zur Spekulation gedacht, diese werden allerdings auch von Piraten begehrt.

In jeder Runde finden folgende Aktionen statt:

  • Landverteilung – eine Parzelle gibt es kostenlos
  • Landversteigerung – ab und zu wird eine Parzelle versteigert
  • Landentwicklung – die Spieler agieren einzeln reihum (in der Vorrundenrangfolge) auf der Karte; vorab kann jeder Spieler persönliche schlechte und gute Nachrichten erhalten
    • Kaufen, Ausrüsten und Installieren von M.U.L.E.s auf den Parzellen
    • optional: Landverkauf anzeigen
    • optional: Expertise einer Parzelle auf Edelsteinvorkommen
    • optional: Wumpusjagd
    • Kneipe (Pub) – Ende des Spielerzuges
  • Produktion – alle M.U.L.E.s produzieren (sofern genügend Energie vorhanden ist)
  • Ereignisse – z. B. besonders gute Ernte, Feuer oder Piratenüberfall.
  • Handel: eine Versteigerung pro Warensorte
  • Rundenendergebnis: Rundenrangfolge mit Wertergebnissen, daraus resultiert in der Regel die Spielreihenfolge für die nächste Runde.

Bei Landverteilung und den Versteigerungen sind alle Spieler gleichzeitig beteiligt und markieren ihr Wunschgrundstück bzw. drehen an ihren Preisen. Allerdings wird bei gleichzeitigem Timing zweier Spieler der wirtschaftlich am schlechtesten dastehende bevorzugt.

Bei Versteigerungen ist neben Handel mit dem Laden auch Privathandel zwischen zwei Spielern möglich.

Das Gelände ist für die Produktion unterschiedlich gut geeignet: am meisten Schmiederz gibt es z. B. in den Bergen, Lebensmittel dagegen im Flusstal, Energie auf flachem Land und bei Edelsteinen gibt es pro Spiel drei Parzellen mit hohen Vorkommen; die zu diesen Parzellen vertikal und horizontal benachbarten Parzellen weisen mittlere Vorkommen auf und die wiederum vertikal oder horizontal benachbarten Parzellen geringe Vorkommen. Grundsätzlich sind zusammenhängende Parzellen mit einer Produktionssorte immer erfolgreicher als einzelne Parzellen.

Je nach Angebot und Nachfrage schwanken die Preise – und am Anfang ist alles knapp …

Es sind auch viele kleine Gemeinheiten möglich, z. B. ein Monopol bei einer Warensorte aufzubauen, und dann Aufkaufen aller Vorräte im Laden, um die Preise hochzutreiben; oder Horten des Schmiederz, um M.U.L.E.s zu verknappen.

Kultstatus

Den Kultstatus hat M.U.L.E. dadurch erreicht, dass es sehr ausgeglichen ist und somit immer wieder neuen Spielspaß garantiert. Auch die Multi-Player-Fähigkeit und die Wirtschafts-Simulation waren prägend für das Genre der Computerspiele.

Die Strategien gegen andere menschliche Spieler müssen in jedem Spiel angepasst werden. Es gibt nicht die eine Strategie, da sich die Verhältnisse innerhalb eines Spiels teilweise deutlich ändern können: Rohstoffverknappung, Allianz gegen einen besseren Spieler und so weiter. Die Vorrundenersten (1. und 2. Platz) müssen sich auf schlechte Nachrichten gefasst machen, während die Vorrundenletzten (3. und 4. Platz) auf gute Nachrichten hoffen dürfen.

M.U.L.E. zeigt, dass es für den Spielspaß bei einer Simulation nicht, wie heute meist, auf hochwertige grafische Verpackung, Film und Sound ankommt, sondern dass die Ideen zählen. Zahlreiche Fans spielen heute noch dieses Spiel im Original oder Mithilfe eines Emulators und stimmen sich sofort summend in die Spielmusik von Roy Glover ein – mehr als 20 Jahre nach Veröffentlichung des Spiels.

Sonstiges

  • Der Name M.U.L.E. stammt aus der Novelle „Time Enough for Love“ von Robert A. Heinlein.
  • Electronic Arts wollte das Spiel eigentlich Moguls from Mars nennen. Aber als das Management den Titelbildschirm sah, blieb es bei M.U.L.E.
  • Bedingt durch das Auslaufen der 800er Reihe bei Atari werden nur etwa 30.000 Stück des Spiels verkauft. M.U.L.E. gehört aber zu den drei meistkopierten Spielen der Geschichte.
  • Selten hört man die Titelmusik von M.U.L.E als Hintergrundmusik des Spieles Spore von EA
  • Weiters gibt es die Mineralien-Abbau-Einheit M.U.L.E im Computerspiel Starcraft 2 von Blizzard. Diese kann der Spieler mit Hilfe der sogenannten Satelliten-Zentrale anfordern.

Klone

M.U.L.E. wurde mehrfach geklont, u. a. mit Traders (1992, PC und Amiga) und Subtrade (1993, PC und Amiga).

Einzelnachweise

  1. Scott Mace: Electronic Arts' Music Program Scores a Hit. In: InfoWorld, 10. Oktober 1983, Seiten 1, 4, 5. (englisch) – Im Wortlaut: “This month, Electronic Arts is shipping its first five games for the Commodore 64. Those games are Hard Hat Mack, Worms, Pinball Construction Set, Mule and Archon.”
  2. M.U.L.E. für NES in der Datenbank von GameFAQs. (englisch)
  3. M.U.L.E. für MSX2 in der Datenbank von GameFAQs. (englisch)
  4. M.U.L.E. in der Datenbank von generation-msx.nl. (englisch)

Weblinks


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