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Ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) (wörtlich: Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) ist ein ausschließlich über das Internet spielbares Computer-Rollenspiel, bei dem gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine persistente virtuelle Welt bevölkern können. Die eigentliche Spielwelt und die Avatar genannten Spielfiguren der Spieler werden auf Servern verwaltet. Der Spieler verbindet sich typischerweise über ein Clientprogramm mit dem Server. Der Client enthält üblicherweise nur die Daten zur Darstellung der Spielwelt (Grafik, Objekte, Musik, …), während die Spielmechanik auf dem Server verwaltet und verarbeitet wird.
Inhaltlich ist ein MMORPG mit anderen Computer-Rollenspielen vergleichbar, jedoch liegt der Schwerpunkt mehr bei der Interaktion zwischen den Spielern und Spielergruppen (Gilden). Wie in Rollenspielen üblich, werden durch das Lösen von Aufgaben oder Missionen (Quests) oder das Töten von Mobs (zumeist Monster und andere Kreaturen) Punkte gesammelt, mit denen man neue Fähigkeiten des Avatars freischalten oder vorhandene verbessern kann.
Üblicherweise werden MMORPGs ständig von den Betreiberfirmen weiterentwickelt und können sich mit der Zeit leicht, aber auch sehr stark, im Spieldesign verändern. Neue Inhalte (z. B. neue Kontinente der virtuellen Welt) werden in der Regel über kostenpflichtige Expansions hinzugefügt, die nur Käufer der Expansion betreten können. Die Kosten für Wartung und Betrieb der Server, sowie für neue Entwicklungen werden in der Regel an die Kunden durch monatliche Gebühren weitergegeben. Diese variieren meistens nach Laufzeit des Abonnements und nach Spieltitel zwischen 10–15 Euro im Monat. Daneben gibt es andere Geschäftsmodelle, bei denen z. B. seltene Waffen oder Rüstungen kostenpflichtig sind.
Inhaltsverzeichnis
Geschichte
Die Anfänge
MMORPGs entstanden Anfang der 1990er Jahre aus den Multi User Dungeons (MUDs). Als eines der ersten grafischen MMORPGs kann Neverwinter Nights bezeichnet werden, welches 1991 erschien. Es bot dem Spieler die Vorteile eines Einzelspielertitels (akzeptable Grafik, einfache und intuitive Bedienung) zusammen mit der bisher nur von MUDs bekannten Interaktion mit anderen Spielern. Die damaligen Grenzen für gleichzeitig anwesende Spieler in einer Spielwelt waren viel enger als heute. So startete man mit circa 50 Spielern gleichzeitig, was sich im Laufe der Zeit zu den später üblichen 300 Spielern und auf einzelnen Servern bis zu 500 Spielern gleichzeitig steigerte. Der Versuch, weiterhin alte Spiele als Grundlage für das Spiel mit anderen Spielern über das Internet zu verwenden, erlitt jedoch einen Rückschlag, als 1996 das lange erwartete Dark Sun Online erschien, und nur sehr schlecht von den Spielern aufgenommen wurde. Hier zeigte sich sehr deutlich, dass der Code aus Spielen für einzelne nicht ohne weiteres für Spiele, mit denen mehrere hundert Menschen gleichzeitig spielen wollen, verwendbar ist. Im selben Jahr erschien Meridian 59, das als erstes Multiuser-Spiel einen 3D-Grafik-Client zur Darstellung der Spielwelt nutzte. Die Spieleranzahl pro Server war mit 250 noch relativ klein, jedoch wurde Meridian als erstes Massively Multiplayer-Spiel der Öffentlichkeit beworben. Auch The Realm Online erschien 1996 – am 31. Dezember.
In Korea erschien im selben Jahr Kingdom of the Winds als erstes über das Internet spielbare Multiuser-Game, mit einer relativ einfachen Top-Down-Grafikansicht. Da in Korea die Einfuhr von Spielkonsolen verboten, das Land aber bereits flächendeckend mit Internet-Anschlüssen versorgt war, erreichte das neue Spiel eine breite Masse an neuen Spielern. In den folgenden vier Jahren spielten über eine Million Koreaner das Kingdom of the Winds. Das Spiel wurde von Jake Song erfunden.
Am 26. September 1997 veröffentlichte Origin Systems Ultima Online. Es war eine gelungene Kombination der erfolgreichen Ultima-Rollenspielserie mit den Elementen des MUD. Die Bekanntheit der Marke Ultima führte zu einem so großen Erfolg des Spieles, dass es in der Frühzeit zu enormen technischen Problemen kam. Dies blieb jedoch kein Einzelfall. Auch heute kann nur selten ein MMORPG in den ersten Tagen nach der Veröffentlichung problemlos gespielt werden.
Ultima Online wurde durch seine durchdachten Spielkonzepte, die zum größten Teil auf der Arbeit von Richard Garriott beruhen, zu einem Prototyp des Genres, dessen Konzepte heute noch Gültigkeit besitzen und kopiert werden.
In Korea erschien 1998 Lineage, wie Kingdom of the Wind von Jake Song entwickelt. In Lineage steht, anders als in westlichen MMORPGs, nicht die eigene Entwicklung der Spielfigur im Vordergrund, sondern die gemeinschaftliche Eroberung und Verwaltung von Gebieten. Lineage erreichte rund 3,5 Millionen Spieler, davon 2,5 Millionen in Korea, der Rest zum größten Teil in Taiwan und anderen asiatischen Staaten. Im November 2004 wurde mit Lineage 2 der Nachfolger von Lineage veröffentlicht, der auch im deutschsprachigen Raum große Beachtung fand. Anfang 2005 erreichten beide Titel jeweils eine Zahl von 2 Millionen Spielern.
2001 startete die gamigo AG das erste komplett deutschsprachige MMORPG mit dem Namen Die 4. Offenbarung, damit wurde das Genre auch in Deutschland eingeführt.
Das Everquest-Zeitalter
1999 läutete Sony Online Entertainment mit EverQuest das Zeitalter der modernen MMORPGs ein. Es führte die Ideen von Meridian 59 konsequent weiter und setzte die drei Säulen eines MMORPGs – ansprechende 3D-Grafik, persistente Welt, soziale Spielerinteraktion – dem damaligen Stand der Technik entsprechend perfekt ein. Bis Februar 2008 erschienen vierzehn Erweiterungen, die neue Spielelemente einführten und den Client weiter verbesserten. Das Grundkonzept von Everquest findet sich in den meisten heute erhältlichen MMORPGs wieder. Everquest erreichte 2004 etwa 500.000 Spieler weltweit.
Everquest führte dazu, dass Onlinespiele in den USA und Europa eine breitere Aufmerksamkeit fanden. Die Presse berichtete über die neue Sucht und darüber, dass auf eBay virtuelle Gegenstände und credits, also Spielgeld, für bare Münze verkauft wurden.
Seit November 2004 ist der Nachfolger Everquest II auf dem Markt, das sich durch eine einfachere Bedienung als der Vorgänger und eine zeitgemäße Grafik auszeichnet.
Final Fantasy XI
Mit Final Fantasy XI wurde 2002 das erste Plattform-übergreifende MMORPG in Japan veröffentlicht. Final Fantasy ist für die PlayStation 2, den PC und die Xbox 360 erschienen.
Als Besonderheiten gelten, dass es keine regionalen Server gibt, sondern alle Spieler egal, von wo sie spielen und welche Sprache sie sprechen, Plattform-unabhängig auf denselben Servern spielen, des Weiteren forciert Final Fantasy XI mehr als jedes andere MMORPG die Zusammenarbeit und Kommunikation der Spieler, was unter anderem in den regelmäßigen Events, welche an westliche und japanische Feiertage angelehnt sind, mit Teamaufgaben zum Ausdruck kommt. Im Gegensatz zu anderen MMoRPGs gibt es nur zwei stark reglementierte und als Teamsportarten angelegte PvP-Varianten. Eine weitere Besonderheit von Final Fantasy XI sind die Geschichten, welche in Missionen und Quests die Vergangenheit und Gegenwart der Spielwelt Vana'diel in etlichen Zwischensequenzen erzählen. Hierbei wurde zum Beispiel für die abschließende Videosequenz der Hauptgeschichte der Erweiterung Chains of Promathia eigens der Song Distant Worlds von Nobuo Uematsu komponiert und von Izumi Masuda gesungen.
Mit der XBox-360-Version im April 2006 erschien neben Rise of Zilart und Chains of Promathia die bereits dritte Erweiterung Treasures of Aht Urhgan mit neuen Gebieten, Berufen (Klassen), sowie neuen zusätzlichen Spielprinzipien, Aufgaben und Missionen. Unabhängig davon wird die Spielwelt in regelmäßigen Abständen durch Updates angepasst und mit neuen Aufgaben und Spielprinzipien erweitert. Zur letzten Zählung im Mai 2006 gab es mehr als 500.000 aktive Spieler weltweit [1].
World of Warcraft
World of Warcraft (WoW) ist ein Anfang 2005 (in den USA Ende 2004) erschienenes, sehr erfolgreiches MMORPG von Blizzard Entertainment. Binnen 5 Wochen wurde es alleine in Deutschland 200.000 mal verkauft. Im Juli 2005 verzeichnete es weltweit seinen 3.500.000. Spieler und wurde damit zum erfolgreichsten MMORPG aller Zeiten gekürt. Im Dezember 2005 hat dieses Spiel die Fünf-Millionen-Marke überschritten, Ende 2006 waren bereits über sieben Millionen Spieler registriert. Anfang 2007 konnte man dann mit Erscheinen der Erweiterung „The Burning Crusade“ auch verkünden, dass die 8.000.000-Spieler-Marke geknackt sei. Ferner verkaufte sich das Letztere 2.400.000 mal in der ersten Woche. Im Juli 2007 besaß WoW neun Millionen Spieler,[2] Ende 2008 konnte Blizzard über elf Millionen Abonnenten vermelden.[3]
Der Erfolg von World of Warcraft machte die kommerziellen Möglichkeiten von MMORPs deutlich. In Folge erschienen insbesondere Der Herr der Ringe Online: Die Schatten von Angmar (April 2007) und Warhammer Online: Age of Reckoning (September 2008).
Kosten
Im Gegensatz zu Single-User-Computerspielen werden bei den meisten MMORPGs in der Regel neben dem einfachen Kaufpreis zusätzlich monatliche Entgelte fällig. Die großen kommerziellen Anbieter verlangen dabei monatlich zwischen 10 € und 22 €. Neben diesen Grundentgelten werden bei einzelnen Titeln auch für das Spielen mehrerer Charaktere (wie bei Final Fantasy XI) oder die Nutzung von zusätzlichen Funktionen, wie erweiterten Charakterbögen (so bei Everquest II), zusätzlich monatliche Entgelte berechnet. Während die Bezahlung meist mit einer Kreditkarte oder per Lastschriftverfahren funktioniert, gibt es immer mehr Spiele, die Game Cards – eine Art Prepaidkarte für MMORPGs – verkaufen oder andere unkonventionelle Bezahlmethoden anbieten.
Mit diesem Geld betreiben und warten die Anbieter die Serverfarmen, mit denen sich die Spieler verbinden, erweitern den Spielinhalt in Form neuer Gegenstände, Charaktere, Quests und warten bestehenden Inhalt mit regelmäßigen Software-Patches. Weitere Kostenfaktoren für den Anbieter stellen der starke Datenverkehr zwischen den Servern und den Tausenden an Spielern dar, sowie die Bereitstellung von fachlichem Service-Personal in jeder virtuellen Welt. [4]
Die Erweiterungen, die meist jährlich erscheinen, sind eine sichere Geldquelle für die Publisher der Spiele, da sie in der Regel eine verbesserte Grafik, neue Spielelemente, eine Erweiterung der Level-Obergrenze der Spielcharaktere und mächtigere Gegenstände zur Verbesserung der Eigenschaften bieten, auf die die etablierten Spieler nicht verzichten wollen.
Bedingt kostenlose Spiele
Es gibt auch MMORPGs, die keine regelmäßigen Entgelte verlangen, wie z. B. Guild Wars. Guild Wars besitzt verschiedene Arten von Erweiterungen: kostenlose Updates, kostenpflichtige neue Kapitel (autonom spielbar) wie Factions und Nightfall oder kostenpflichtige Add-ons (nicht autonom spielbar) wie Eye of the North.
Andere Spiele gestatten es den Spielern, ihre Figuren gegen Bezahlung aufzuwerten, etwa durch real bezahlte Ausrüstung (Micro Transactions). Zu den ersten brauchbaren Spielen gehörten Gunbound (2D), KAL-Online, Knight Online, MapleStory (2D) und Project Entropia (MMOFPS/Shooter). Die meisten dieser Spiele laufen immer noch gut, die Grafik lässt aber bei einigen zu wünschen übrig.
Kritik
Laut einer Studie der Ambulanz für Computerspiel- und Internetsucht an der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz gelten 6 bis 9 Prozent der untersuchten Jugendlichen und jungen Erwachsenen als süchtig.[5] Neurowissenschaftliche Befunde deuten darauf hin, dass es sich tatsächlich um eine Suchterkrankung handeln könnte. Für weitere Details zu dieser Problematik siehe Computerspielsucht.
Ein anderes Problem in MMORPGs ist die sogenannte Mudflation.
MMORPG-Chat
Eine grundlegende Funktion eines jeden MMORPGs ist eine eingebaute Chat-Funktion zur Kommunikation mit den Mitspielern. Ähnlich wie in den IRC-Netzwerken hat sich dabei ein eigener Jargon aus Abkürzungen und Fachbegriffen entwickelt. Die wichtigsten dieser Begriffe sind im Artikel MMORPG-Jargon erklärt.
Bei MMORPGs hat der Spieler in der Regel die Möglichkeit, auf mehreren Channels gleichzeitig in einem Fenster zu kommunizieren. In den meisten Spielen gibt es beispielsweise für jede der Regionen bzw. Distrikte mehrere Channels. Jeder dieser Channels ist dann für eine bestimmte Art von Nachrichten (Gruppensuche, Handelsangebote, usw.) gedacht. Das Eröffnen eigener Channels ist je nach Spiel ebenfalls möglich bzw. es wird automatisch ein Channel nur für Gruppenmitglieder eröffnet.
Daneben etabliert sich mehr und mehr das Chatten per Headset. Hierfür müssen die Spieler unabhängig vom eigentlichen Spiel einen Chatserver einrichten und die benötigte Software, wie zum Beispiel TeamSpeak oder Ventrilo, selbst bereitstellen. In einigen Fällen ist die entsprechende Software im Spiel enthalten, so dass Spieler nur mehr ein Headset benötigen.
In den meisten MMOGs ist diese Form der Kommunikation sehr wichtig, da sich die Teilnehmer im fortgeschrittenen Spiel, sei es beim Bekämpfen computergesteuerter Gegner (NPCs) im PvE, dem Kampf zweier Spieler oder mehrerer gegeneinander im PvP zeitweise innerhalb von Sekunden strategisch neu ausrichten müssen. Spieler, die zum Chatten auf die Verwendung einer Tastatur angewiesen sind, sind meistens im Nachteil.
Siehe auch
- Massive Multiplayer Online Game (MMOG)
- Massive Multiplayer Online First-Person Shooter (MMOFPS)
- Rollenspiel
- Browserspiel
- Chatrollenspiel
Einzelnachweise
- ↑ Square Enix: Vana'diel Zensus 2006. (aufgerufen am 6. Februar 2008)
- ↑ Blizzard Entertainment: Pressemeldung vom 24. Juli 2007 (aufgerufen am 6. Februar 2008)
- ↑ Blizzard Entertainment: Pressemeldung vom 23. Dezember 2008 (aufgerufen am 23. Dezember 2008)
- ↑ On "Pay To Play" Or, MMORPG Business Models 101: Ausführung zu den Kosten eines MMOGs auf der Homepage von Raph Koster (englisch, aufgerufen am 3. Februar 2008)
- ↑ Ambulanz für Computerspiel- und Internetsucht an der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz
Literatur
- Kelly 2, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games: The People, the Addiction and the Playing Experience, ISBN 978-0786419159
Weblinks
- Alternate Reality: A History of MMORPGs (englisch)
- Die Geschichte der MMORPGs
- Die MMORPG-Technologie für Spieler
- MMOGCHART.COM Seite mit Abostatistiken vieler MMO-Spiele (englisch)
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