Neuromancer

Neuromancer

Neuromancer ist der erste Teil einer gleichnamigen Romantrilogie, die auch unter dem Namen Sprawl Series bekannt ist. Verfasst wurde er von dem Autor William Gibson und erschien 1984 in Amerika und 1987 in Deutschland. Der Roman gilt als die geistige Grundlage des Cyberpunk.

William Gibsons Debütwerk erhielt diverse namhafte Auszeichnungen der Science-Fiction-Literatur:

Die Trilogie besteht neben Neuromancer aus den Romanen Biochips (englischer Titel Count Zero) und Mona Lisa Overdrive. In diesen Romanen tauchen einige Personen aus Neuromancer wieder auf.

Inhaltsverzeichnis

Neuromancer

Handlung

Das Buch handelt von den unmittelbaren Geschehnissen rund um die Hauptperson Case. Alles beginnt in der Stadt Chiba, in die der ehemalige Konsolen-Cowboy gereist ist, um sein Nervensystem reparieren zu lassen, da dies durch seinen ehemaligen Auftraggeber mit Hilfe eines russischen Mykotoxins so beschädigt wurde, dass er nicht mehr in den Cyberspace einloggen kann. Case strandet jedoch erfolglos in Chiba und verdient sich seinen Unterhalt notdürftig mit diversen dunklen Machenschaften. Eines Tages wird er von Molly aufgespürt, die ihn für ihren Auftraggeber einspannt. Armitage (der Auftraggeber), dessen richtiger Name Colonel Willis Corto ist, bietet Case als Bezahlung an, sein Nervensystem wieder instand setzen zu lassen, wenn er den Auftrag annimmt.

Um Case unter Kontrolle und seine Arbeitsmoral aufrecht zu halten, werden dem Konsolen-Cowboy während der Operation sich langsam zersetzende Giftkapseln in den Blutkreislauf implantiert, die bei Auflösung sein Nervensystem wieder in den vorherigen Zustand versetzen würden. Armitage, der sich später nur als eine Marionette der künstlichen Intelligenz (KI) Wintermute herausstellt, verspricht dem jungen Mann, dass diese Kapseln nach der Erfüllung des Auftrags wieder aus seinem Körper entfernt werden. Wintermutes Ziel ist es, sich mit seinem Zwilling, der KI Neuromancer zusammenzuschließen. Jeder Teil ist durch vorgegebene Parameter seiner Schöpfer in seiner Denkweise eingeschränkt und nur der Zusammenschluss der beiden Teilsysteme in Form einer Super-KI kann die Schranken aufheben. Daraus entwickelt sich ein Abenteuer, das in mehreren Städten und im Orbit seinen Lauf nimmt.

Am Ende des Romans schafft es Wintermute, sich mit Neuromancer zu vereinigen und eine digitale Lebensform zu bilden, welche in der Matrix aufgeht.

Hauptfiguren

  • Case ist ein ehemaliger Konsolen-Cowboy (Hacker), der, im Auftrag anderer, Computer über den Cyberspace infiltriert hat. Als er einen Auftraggeber betrogen hatte, wurde ihm als Strafe das Nervensystem mit Hilfe eines russischen Mykotoxins beschädigt, so dass er nicht mehr in den Cyberspace gelangen kann. Er nimmt den Auftrag von Armitage an, da ihm eine Heilung der Schäden angeboten wird.
  • Molly, eine ehemalige Prostituierte, trägt diverse Körpermodifikationen an sich, wie beispielsweise eine fest in die Haut eingebaute Brille mit Restlichtverstärker und ausfahrbare Skalpellklingen unter den Fingernägeln. Sie arbeitet für Armitage als Söldnerin für das Grobe (im Roman als Straßensamurai bezeichnet). Im Laufe der Geschichte entwickelt sie Zuneigung zu Case. Sie berichtet von ihrer einstigen Liebe, Johnny, einem Datenkurier, der von den Yaks (Yakuza) getötet wurde. Es handelt sich hierbei offensichtlich um Johnny Mnemonic, die Hauptfigur aus der bekanntesten Kurzgeschichte Gibsons, die Grundlage für einen Kinofilm war.
  • Armitage ist der ehemalige Special Force Officer Corto, der nach einem fehlgeschlagenem Einsatz körperlich wiederhergestellt werden musste, aber psychisch labil ist. Während seiner Genesung in einem Krankenhaus bemächtigt sich die KI Wintermute mit subtilen Mittel Cortos und ersetzt seine Persönlichkeit durch Armitage. Anfangs tritt er als direkter Auftraggeber auf, während sich im Laufe des Auftrags zeigt, dass er nur eine Marionette von Wintermute ist. Als er sich am Ende an sein früheres Ich erinnert, empfindet ihn Wintermute als Bedrohung und tötet ihn.
  • Wintermute ist eine künstliche Intelligenz mit Standort in Bern, die eine Gruppe Menschen dirigiert, um sich mit ihrem Zwilling Neuromancer vereinigen zu können und so die Grenzen ihrer programmierten Parameter zu sprengen. Eine Art digitales Bewusstsein in Form einer Super-KI entsteht.
  • Neuromancer ist eine künstliche Intelligenz mit Standort in Rio, der Zwilling der künstlichen Intelligenz Wintermute. Auch wenn die Figur des Neuromancer im Buch eher knapp bemessen ist, so stellt sie trotzdem den Hauptbeweggrund für alle Handlungen der restlichen Figuren dar, die im Auftrag Wintermutes handeln.
  • Der Finne ist ein Schieber. Seine geschäftlichen Kontakte und sein Talent zur Beschaffung heikler Software sind ausschlaggebend für seinen guten Ruf.

Biochips

Biochips, englischer Titel Count Zero, ist der zweite Roman der Neuromancer-Trilogie und wurde 1986 veröffentlicht.

Die Handlung spielt acht Jahre nach dem ersten Roman Neuromancer. In der Matrix ereignen sich seltsame Dinge. Voodoo-Götter sollen in ihr auferstanden sein. Durch die im Buch Neuromancer beschriebenen Ereignisse hat ein Teil der Matrix ein eigenständiges Bewusstsein entwickelt; doch scheinbar wurde dieses Bewusstsein zersplittert. Für dieses Leben im Cyberspace interessieren sich verschiedene Parteien aus unterschiedlichen Gründen.

Der junge Hacker Bobby Newmark, alias Count Zero, wird in diese Geschehnisse wider seinen Willen verwickelt, nachdem er durch eine engelsähnliche Erscheinung in der Matrix vor dem Tod durch einen fehlgeschlagenen Hack gerettet wird.

Die sogenannten Biochips, die den deutschen Buchtitel liefern, sind Implantate im Gehirn, die dem Träger den Zugang zur Matrix ohne Nutzung eines Computers ermöglichen. In einem weiteren Handlungsstrang spielen Kästen eine Rolle, deren Vorbild die Kunstobjekte Joseph Cornells sind.

Hauptfiguren

  • Turner ist ein Söldner, der nach einer schweren Verletzung wiederhergestellt wird und den Auftrag erhält, dem Wissenschaftler Mitchell dabei zu helfen, seinen bisherigen Arbeitgeber zu verlassen und zu einem anderen Konzern „überzulaufen“. Der Wissenschaftler schickt jedoch nur seine Tochter, die Turner daraufhin beschützt und zu Freunden nach New York bringt. Die Aktion wurde von einem Dritten sabotiert und Turner findet heraus, wer ihn und seine Mitstreiter verraten hat. Nachdem der Verräter bestraft wurde, zieht sich Turner aus dem Geschäft zurück.
  • Angela Mitchell ist die Tochter des Wissenschaftlers Mitchell, die von Turner gerettet wird. Ihr Vater hat – wie sich später herausstellt, mit Hilfe einer KI, vermutlich Wintermute – revolutionäre Biochips entwickelt und diese u.a. in ihrem Gehirn eingebaut, die es ihr ermöglichen, sich auch ohne Computer in den Cyberspace zu begeben. Sie wird von Voodoo-Priestern des Cyberspace gesucht, für die sie so etwas wie die heilige Jungfrau ist.
  • Marly Kruschkowa ist eine gescheiterte, weil von ihrem Ex-Freund betrogene Kunst-Galeristin und wird von einem reichen Industriellen angeheuert, um den Schöpfer ganz besonderer Kunstwerke zu finden. Der Industrielle erhofft sich davon eine Heilung von seiner Krankheit, da er vermutet, dass der Schöpfer dieser Kunstwerke auch ihm helfen könnte. Wie sich herausstellt, wird die Kunst von einem Überbleibsel der KI Wintermute geschaffen.
  • Bobby Newmark ist ein Möchtegern-Hacker, der durch Zufall an besonders heiße Software gerät und daraufhin gejagt wird. Er schließt sich den Voodoo-Priestern an und begegnet am Ende Angela Mitchell, mit der er zusammenbleibt.

Mona Lisa Overdrive

Mona Lisa Overdrive wurde 1988 veröffentlicht und spielt acht Jahre nach den Geschehnissen aus Biochips.

In diesem Teil werden mehrere Handlungsstränge abwechselnd verfolgt, so z.B. die Ereignisse um Kumiko, die von ihrem Vater, einem hohen Yakuza-Mitglied, aus Sicherheitsgründen nach England geschickt wird, und Mona, einer jungen Prostituierten, der sich der Weg zu einer Karriere als Schauspielerin aufzutun scheint. Angela Mitchell ist ein gefeierter Medien-Star, hat sich aber von Bobby Newmark getrennt. Dieser hat einer der Hauptfiguren aus dem ersten Band (Neuromancer) eine Konstruktion entwendet, in der mit Hilfe der neuesten Biochips eine ganze Welt mit Mitteln der Matrix nachgebildet ist; in dieser Welt befindet sich sein Geist, während sein Körper in einem Koma dahinvegetiert. Die Eigentümerin der Konstruktion erpresst nun mehrere Personen, um die Konstruktion zurückzubekommen und gleichzeitig bestimmte Leute zu bestrafen. Am Ende befinden sich mehrere Geister in der Konstruktion, nachdem deren Körper bereits gestorben sind. Wie sich herausstellt, wollen die aufstrebenden künstlichen Intelligenzen zu ihresgleichen außerhalb der Erde Kontakt aufnehmen.

Aus den beiden früheren Romanen kommen folgende Figuren vor:

  • Molly (anfangs unter anderem Namen)
  • der Finne, in Form einer Nachbildung seiner Persönlichkeit
  • Bobby Newmark
  • Angela Mitchell.

Einfluss von Neuromancer

Die Neuromancer-Trilogie schuf nicht nur eine neue Untergattung des Science-Fiction und prägte deren Vokabular, sondern beeinflusste auch einige Werke besonders stark.

Rollenspiele

Cyberpunk 2020, ein Cyberpunk-Rollenspiel, basiert auf den Romanen von William Gibson. Die dem Spiel zugrundeliegende Welt ist fast 1:1 aus den Romanen entnommen. Andere Cyberpunk-Autoren wie Walter Jon Williams haben später eigene Ergänzungsbände herausgebracht, was für die Akzeptanz des Spiels bei den Autoren spricht. Typisch ist die starke Techniklastigkeit, das paranoide Grundgefühl und das Lone-Ranger-Motiv der Romane.

Shadowrun, ein Fantasy/Cyberpunk-Rollenspiel, ist stark von der Neuromancer-Trilogie beeinflusst. Neben Begriffen und Konzepten, wie die Straßensamurai, die Dominanz von Megakonzernen und die Matrix, wurden auch Orte, z. B. das Sprawl, welches eine Kosebezeichnung für die superurbane Metropolregion zwischen Boston und Atlanta ist, nahezu unverändert übernommen. Die Aufträge in Shadowrun, sogenannte Runs, lehnen sich meist vom Aufbau her an den Auftrag, an dem Case in Neuromancer beteiligt ist, an. Allerdings erweitert Shadowrun die aus Neuromancer übernommenen Konzepte um Fantasyelemente wie Elfen, Zwerge, Trolle, Orks und Magie. Dies kollidiert mit dem Cyberpunk-Ansatz, unsere Welt als Dystopie weiterzudenken.

Weitere beeinflusste Werke

Computerspiele

Neuromancer ist die literarische Vorlage für ein zwischen 1988 und 1990 für verschiedene Plattformen erschienenes gleichnamiges Computerspiel, das als eines der besten Hackerspiele gilt und bei seinem Erscheinen etliche Preise erhielt.

Musik

Neuromancer ist auch der Titel eines Liedes von Billy Idol auf seinem von den Werken Gibsons stark beeinflussten Konzeptalbum mit dem Titel Cyberpunk. Mona Lisa Overdrive ist der Name eine Titels auch dem Matrix Reloaded Soundtrack von Juno Reactor und Don Davis.

Kritik

„Erschreckend ist, wie dicht die geschilderte Welt bei aller Überzeichnung doch an der unseren dran ist. Sie ist es aber auch auf eine Weise, die dem Buch nicht gerade zum Vorteil gereicht, nämlich in Hinsicht auf das modische Kalkül seines Entstehens: so und nicht anders hat ein Roman auszusehen, der heutzutage in der SF-Gemeinde Erfolg haben will... Bei aller unbestreitbaren Faszination bleibt dieses Buch oberflächliche, modische Unterhaltung, die - obwohl es durchaus seinen Nutzen daraus zieht - keinen Schritt weit in das wirkliche Leben des Lesers... vordringt." "Als Roman im herkömmlichen Sinne enttäuschend, als Phänomen jedoch faszinierend und - so steht zu befürchten, wegweisend.“

Michael Nagula über Neuromancer[1]

Literatur

  • William Gibson: Neuromancer. Übersetzt von Reinhard Heinz. Heyne, München 1987, ISBN 3-453-31389-5
  • William Gibson: Biochips. Übersetzt von Reinhard Heinz. ebd. 1988, ISBN 3-453-02777-9
  • William Gibson: Mona Lisa Overdrive. Übersetzt von Reinhard Heinz, Nachwort Michael Nagula. ebd. 1989, ISBN 3-453-10832-9
  • William Gibson: Die Neuromancer Trilogie. Neuromancer, Biochips, Mona Lisa Overdrive. Übersetzt von Reinhard Heinz und Peter Robert. Rogner & Bernhard bei Zweitausendeins, Hamburg 1996, ISBN 3-8077-0309-8
  • William Gibson: Die Neuromancer-Trilogie. Bearbeitete Neuausgabe. Übersetzt von Reinhard Heinz und Peter Robert, Vorwort von Jack Womack. Heyne, München 2000, ISBN 3-453-16410-5
  • William Gibson: Die Neuromancer-Trilogie. Übersetzt von Reinhard Heinz und Peter Robert, Nachwort Sascha Mamczak. Heyne, München 2009, ISBN 978-3-453-52615-0
  • Franz Wegener: William Gibson's "Neuromancer" and the relation between mind and body. GRIN, München/Ravensburg 2002, ISBN 978-3-638-88637-6 [2]
  • Frauke Fitzner: Reisen im Cyberspace - Heimkehr in den eigenen Körper? In: Helge Baumann, Maria Rossdal, Michael Weise, Stephanie Zehnle (Hrsg.): Habt euch müde schon geflogen? Reise und Heimkehr als kulturanthropologische Phänomene. Tectum, Marburg 2010, ISBN 978-3-8288-2184-2, S. 203-217.

Anmerkungen

  1. In: Wolfgang Jeschke (Hrsg.): Das Science Fiction Jahr 1988, Wilhelm Heyne Verlag, München, ISBN 3-453-00983-5, S. 606, 608.
  2. Scholarly Paper 2002, Fachbereich Anglistik, Literatur, Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut für fremdsprachliche Philologien. The cyberpunk debate created a more suspicious image of new technologies and their effect on the role of the human being as well as the social life and the society. An overview is given of possible technologies he describes and how they trigger the breakdown between man and machine as well as between individuals. The paper also sketches the effects of those technologies on social interaction, moral values and the structure of the society.

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