Pinball

Pinball
Flippersammlung Retrogames e. V.

Ein Flipperautomat (oder meist kurz nur Flipper; engl. pinball) ist ein Unterhaltungsgerät ohne Geldgewinnmöglichkeit.

Ziel des Spiels ist es, eine Metallkugel mit Hilfe von durch den Spieler steuerbaren Hebeln auf einem abschüssigen Spielfeld möglichst lange im Spiel zu halten und sie dabei gegen bestimmte Ziele zu schießen, wofür man Punkte erhält oder andere „Spiele-Features“, wie zum Beispiel Extrakugeln und Freispiele, auslöst. Ein Spiel dauert in der Regel so lange, bis eine vorgegebene Anzahl von Kugeln das Spielfeld verlassen hat oder – sehr selten – eine Zeituhr, gegen die man während des Spieles ankämpft, abgelaufen ist. Heutzutage erhält jeder Spieler in der Regel drei Kugeln pro Spiel zuzüglich erspielte Extrakugeln. Bis in die 1960er-Jahre hinein waren es in der Regel fünf Kugeln, wobei aber die Spieldauer eines früheren Spieles dennoch deutlich geringer war als ein Drei-Kugel-Spiel an einem modernen Automaten.

Inhaltsverzeichnis

Grundlegender Aufbau

Flipper-Hebel

Zentraler Bestandteil und namensgebendes Element sind die sogenannten Flipperhebel. Diese drei oder sieben Zentimeter langen Hebel, im Deutschen ebenso wie das gesamte Gerät üblicherweise nur als „Flipper“ bezeichnet, seltener auch als „Flipperarm“ oder „Flipperfinger“, sind das zentrale Steuerelement für den Spieler. Sie bilden die nahezu einzige Möglichkeit für den Spieler, auf das Spielgeschehen Einfluss zu nehmen. Sie werden durch jeweils einen Knopf an der linken und der rechten Gehäuseseite betätigt.

Mit Hilfe der Flipper, die sich in der Regel im unteren Bereich des Spielfeldes zwischen zwei Slingshots befinden, kann der Spieler die Kugel wieder in das Spielgeschehen zurückschießen. Hierbei kommt es zum einen auf eine schnelle Reaktion an, zum anderen aber auch auf eine hohe Geschicklichkeit, um in der kurzen Reaktionszeit die Kugel auch noch in die gewünschte Richtung zu schießen.

Ungefähr Anfang der 1970er-Jahre setzten sich längere Flipperhebel durch. Diese ermöglichen dem Spieler ein wesentlich besseres Zielen als die bisherigen deutlich kürzeren Hebel.

Wie alle anderen Elemente der Spielfläche werden auch die Flipper durch Zylinderspulen unterhalb der Spielfläche angetrieben.

Typisches Format eines modernen Flipperautomaten

Die Inlane und die Outlane befinden sich auf fast allen modernen Flipperautomaten an der gleichen Stelle. In ihnen befindet sich fast immer ein Rollover.

  • Die Inlane ist der Weg, der die Kugel zu den Flipperhebeln führt. Sie befindet sich meist hinter dem jeweiligen Slingshot.
  • Die Out-Lane ist der Weg, der die Kugel aus dem Spielfeld führt und somit für seinen Verlust sorgt. Bei manchen Flipperautomaten wird die Kugel, wenn sie das erste Mal in die Out-Lane rollt gerettet und mit einem Auto-Plunger wieder zurück auf das Spielfeld befördert, beim zweiten Mal verliert sie der Spieler.

Plunger

Der Plunger schießt die Kugel zu Beginn eines Spiels oder nach Kugelverlust von rechts außen in das Spielfeld. Bei den meisten Flipperautomaten kann der Spieler die Kraft selbst regeln, indem er den Plunger eine bestimmte Distanz zurückzieht, und somit die Spannkraft der Zugfeder verändert. Manchmal werden aber auch so genannte Auto-Plunger verwendet, die die Kugel automatisch, immer mit der gleichen Geschwindigkeit, einschießen.

Der Plunger ist abgesehen vom Ball das älteste Spielelement.

Der Kopfaufsatz

Der Kopfaufsatz (backglass) eines Flipperautomaten ist eine senkrechte Tafel, die am hinteren Ende des Flipperautomaten montiert ist und von einer Glasscheibe abgedeckt wird. Er enthält in der Regel den Namen des Automaten, sowie die Punkteanzeige und eventuell auch andere Anzeigen (z. B. verbleibende Bälle). Im Laufe der letzten 50 Jahre wurden Zählwerke, Segmentanzeigen und zuletzt Matrixanzeigen verwendet. Letztere bieten eventuell auch Animationen, die jedoch auch durch die Bewegung von Figuren hinter der Glasscheibe realisiert wurden. Bei älteren Geräten wurden die themenbezogenen Grafiken im Siebdruck von hinten auf die Glasscheibe aufgebracht, was für den Betrachter schöne kräftige Farben ergibt. Bei neueren Geräten ist meist nur eine bedruckte Kunststofffolie hinter der Glasscheibe angebracht. Der Kopfaufsatz ist auch von weitem sichtbar und soll den potentiellen Kunden zum Spielen ermuntern. Dementsprechend ist er mit viele blinkenden Leuchten ausgestattet, die die Aufmerksamkeit auf ihn lenken.

Spielelemente

Schlagtürme („Bumper“)

Schlagturm
Slingshot

Diese pilzförmigen Gebilde, auch im Deutschen eher mit dem englischen Begriff als „Bumper“ bezeichnet, werten bei Kugelkontakt mit dem am Fuße befindlichen federnden Kunststoffring Punkte und schlagen den Ball mit Kraft zurück. Das Zurückschlagen wird durch einen Metallring im Schlagturm bewirkt, der sich im Ruhezustand oberhalb der Kugel befindet. Bei Registrierung eines Kontaktes durch die Kugel wird der Ring von einer unter dem Schlagturm befindlichen Zylinderspule mit hoher Kraft und Geschwindigkeit nach unten gezogen und schleudert dadurch die Kugel vom Schlagturm weg. Im Inneren eines Schlagturmes befindet sich in der Regel eine Glühlampe. In früheren Zeiten wurden durch diese Beleuchtung meist bestimmte Wertigkeiten angezeigt („100 when lit“). In moderneren Flippern sind die durch Bumper erreichbaren Punkte im Vergleich zu den erzielbaren Gesamtpunktzahlen so gering, dass hier die Beleuchtung häufig nur noch zu Effektzwecken genutzt wird.

Interessante Spieleffekte ergeben sich durch Anordnung mehrerer Bumper in engem Abstand zueinander, sodass die Kugel viele Male in hohem Tempo zwischen den Bumpern hin- und hergeschlagen wird, bevor sie diesen Bereich des Spielfeldes wieder verlässt. Insbesondere ältere Flipper bezogen aus solchen Anordnungen von oft fünf Schlagtürmen einen besonderen Reiz. Bei moderneren Geräten sind die Bumper oft nur eine eher unbedeutende Randerscheinung.

Eine Spezialform von Bumpern sind die „Pop Bumper“. Ihnen fehlt der Ring zum Zurückschlagen der Kugel, sie dienen lediglich der Punktezählung oder der Aktivierung entsprechender Spieleelemente. Die Hochzeit dieser Pop Bumper war in den 1950er- und 1960er-Jahren, meist in Kombination mit Schlagtürmen.

Slingshots

Die Slingshots schlagen die Kugel bei Kontakt mit dem Gummiband einer Spielfeld-Begrenzung wieder zurück ins Spielfeld. Im Gegensatz zu den Schlagtürmen handelt es sich hier um eine für den Spieler nicht sichtbare Hebelmechanik. Bei Kugelkontakt prallt der Ball nun nicht nur durch die Kraft des Gummis wieder zurück, sondern wird durch den Hebel, der durch eine unter der Spielfläche befindlichen Zylinderspule betätigt wird, mit sehr hoher Geschwindigkeit zurückgeschleudert. Der Hebel wirkt dabei auf die gesamte Breite des Gummis.

Nahezu jeder Flipperautomat besitzt solche Slingshot-Mechaniken in den meist dreieckigen Spielfeldbegrenzungen seitlich der beiden Flipperhebel. Nur wenige Flipper haben weitere Slingshots auf ihrem Spielfeld.

Für den Spieler sind die Slingshots zwiespältig. Auf der einen Seite sorgen sie für Tempo im Spiel, da eine langsame Kugel schon vor einem Kontakt mit den Flipperhebeln wieder mit Tempo ins Spiel zurückgeschossen wird. Auf der anderen Seite hat der Spieler mit den Slingshots keine Kontrolle über die Richtung, in die die Kugel geschossen wird. Zusammen mit der Tatsache, dass die unteren Slingshots meist in einem 45-Grad Winkel angebracht sind, werden durch diese unkontrollierten Abschüsse auch so manche Kugeln direkt in die seitlichen „Outlanes“ befördert.

Zielscheiben

Zielscheiben (Targets)

  • Die Stationary Targets sind gewöhnliche Zielscheiben, die nur die Treffer registrieren.
  • Die Bullseye Targets werten mehr Punkte, wenn sie genau in der Mitte getroffen werden.
  • Die Drop Targets versinken im Spielfeld, nachdem sie getroffen worden sind. Sie treten meist in Kombination mit einigen anderen auf; sie tauchen wieder auf, wenn alle zugehörigen Drop Targets auch „versenkt“ wurden. Manchmal tauchen sie auch aufgrund anderer Mechanismen wieder auf. Sie werden manchmal auch vor anderen Zielen platziert, um das Treffen dieser Ziele zu erschweren.
  • Die Swing Targets bewegen sich auf dem Spielfeld hin und her.
  • Die Roto Targets bestehen aus mehreren kreisförmig angeordneten Zielscheiben, die sich um die gemeinsame (senkrechte oder Längs-) Achse drehen können. Wenn sie getroffen werden, drehen sie sich um eines weiter. Meist ist es entscheidend für das Spielgeschehen, welche der Zielscheiben getroffen wird.
  • Die Spinner sind „Propeller“, die sich zu drehen beginnen, wenn der Ball unter ihnen hindurchrollt. Je länger sie sich danach weiterdrehen, desto mehr Punkte erhält der Spieler.
  • Je stärker man Vari Targets trifft, desto mehr Punkte bekommt man.

Holes und Kickers (Ejects)

Die Holes sind Mulden oder Löcher im Spielfeld. Befinden sich diese Mulden an einer Wand, stehen hinter ihnen manchmal so genannte Scoops, vertikale, gebogene Platten, die die Kugel in die Mulde lenken. Wenn ein Ball in so einer Mulde liegen bleibt erhält der Spieler Punkte. Es gibt drei Arten von Holes:

  • Die horizontal kickers schießen die eingefangene Kugel mit einer Zylinderspule in eine bestimmte Richtung am Spielfeld.
  • Die vertical-up kickers schießen die eingefangene Kugel mit einer Zylinderspule nach oben in eine wire-ramp.
  • Die gobble holes fangen die Kugel auf und man erhält sehr viele Punkte oder ein Gratis-Spiel, sie geben die Kugel jedoch nicht mehr frei. Sie wurden hauptsächlich in den alten, hölzernen Flipperautomaten eingesetzt.

Rampen

wire-ramp
  • Die habitrails oder wire ramps bestehen aus vier oder sechs parallelen metallenen Stangen, zwischen denen der Ball genau Platz hat. Sie transportieren die Kugel meist von einem vertical-up kicker zu einem zusätzlichen „Mini-Spielfeld", irgendwo auf das Spielfeld oder zu den Flipper-Hebeln um zu ermöglichen, dass die Rampe mehrmals in Folge getroffen wird.
  • Die gewöhnlichen Rampen bestehen aus Plastik oder Metall und sind meist größer als die Kugel. Sie führen vom Spielfeld auf ein „Mini-Spielfeld" oder sie gehen erst nach oben und dann wieder nach unten.
  • Es gibt auch Spezialrampen wie V-turns und trichterförmige Rampen.

Elektromagnete

Elektromagnete werden manchmal unter dem Spielfeld eingebaut. Sie verändern die Bewegungen der Kugel. In vielen Automaten sind sie nur selten eingeschaltet.

  • Elektromagnete werden oft eingesetzt um den Lauf der Kugel schwer vorhersehbar zu machen.
  • Manchmal werden sie eingesetzt um die Kugel zu einem bestimmten Ort zu ziehen.
  • Sie werden auch verwendet um den Ball zu nehmen und irgendwo hin zu befördern.
  • Beim Magnasave verhindert ein Elektromagnet, dass die Kugel in die Outlane rollt. Der Magnasave wird durch das Treffen bestimmter Ziele aktiviert.
  • In dem Automaten „The Twilight Zone“ von Bally wurden auf einem „Mini-Spielfeld“ Elektromagnete verwendet, die dem Spieler erlaubten, die Bewegung der Kugel zu steuern.

Bei manchen Flipper-Automaten gibt es zusätzliche Keramikkugeln („Powerballs“), die nicht von den Elektromagneten beeinflusst werden. Diese Kugeln kommen nur selten durch das Treffen bestimmter Ziele ins Spiel.

Weitere Elemente

Rollover
  • Rollovers – Sie reagieren, wenn die Kugel über sie hinwegrollt.
  • Gates – Gates sind Blättchen oder Drähte, unter denen die Kugel nur in einer Richtung durchrollen kann.
  • Um einen Ballverlust durch die Flipperhebel zu verhindern, fanden in den 1970er-Jahren zwei Systeme starke Verbreitung, wurden ab den 1980er-Jahren jedoch nur noch selten verbaut.
    • Center Post – Der Center Post ist eine senkrechte Stange zwischen den Flipperhebeln, die meist im Spielfeld versenkt ist. Er kam bei den langen Flippenhebeln zum Einsatz: Durch das Treffen bestimmter Ziele wird sie herausgefahren und verhindert fast immer, dass eine Kugel zwischen den beiden Flipperhebeln hindurch fällt. Dieser ist teilweise auch durch einen beleuchteten Kunststoffzylinder realisiert, der im Ruhezustand plan mit der Spielfläche zwischen den Flipperhebeln montiert ist und bei Bedarf etwa zwei Zentimeter nach oben ausgefahren wird.
    • Zipper-Flipper – Um den Spieler zeitweilig vor dem Verlieren der Kugel zu schützen, gab es bei den kurzen Flippern „Zipper-Flipper“ (Bally). Hier werden die beiden Flipper aufeinander zu in die Mitte bewegt und rasten dort ein, sodass die Kugel zwischen den Flippern liegen bliebe, würde man sie nicht bewegen.
  • Diverters – Diverters sind Hebel, die den Ball zu einem von einigen möglichen Wegen lenken. Sie werden durch das Treffen bestimmter Ziele eingestellt. Sie werden meist mit Zylinderspulen gesteuert.
  • Mini-Spielfelder – Die Mini-Spielfelder befinden sich meist über dem normalen Spielfeld und können durch Rampen erreicht werden. Auf diesen Spielfeldern gibt es genauso wie am eigentlichen Spielfeld verschiedene Ziele. Sehr häufig werden auf diesen Spielfeldern Bumper verwendet.
  • Captive Balls – Das sind Kugeln, die sich nur in einem bestimmten Bereich des Spielfelds bewegen können.
  • Spinning Discs – Eine Spinning Disc ist eine sich drehende Scheibe, die in den Boden des Flipperautomaten eingearbeitet ist.
  • Toys – Sie stellen Figuren beziehungsweise Dinge dar, die mit der Thematik des Automaten zu tun haben. Manche Toys greifen nicht ins Spielgeschehen ein. Andere ersetzten bestimmte Spielelemente (z. B. statt einem kicker hole ein Dinosaurier, der den Ball fängt und wieder auf das Spielfeld zurückschießt. Manchmal sind sie auch ein wichtiger (einzigartiger) Bestandteil des Spiels (z. B. ein Mini-Spielfeld, das der Spieler mit den Flipper-Hebeln auf der linken oder der rechten Seite „tilten“ kann).

Spielsysteme in modernen Flipperautomaten

  • end-of-ball-bonus – Bei jedem Ballverlust erhält der Spieler Punkte. Die Höhe dieser Punkte ist meist davon abhängig, wie oft ein bestimmtes Ziel getroffen worden ist. Bei fast allen Automaten kann der End-of-ball-Bonus durch das Treffen bestimmter Ziele vervielfacht werden (bonus multiplier).
  • Multiball – Beim Multiball-Spiel befinden sich mehrere Bälle gleichzeitig auf dem Spielfeld. Es ist daher schwierig zu spielen.
  • Ball-Lock – Jedes Mal, wenn eine Kugel in ein bestimmtes Ziel gelangt, wird sie eingesperrt und eine neue Kugel erscheint auf der Einschussrampe (plunger lane). Sobald eine bestimmte Anzahl an Kugeln „eingesperrt“ worden ist, werden alle wieder „frei gelassen“ und ein Multiball-Spiel beginnt. In vielen neueren Spielen werden die Kugeln nicht mehr wirklich eingesperrt, sondern die Maschine speichert die Anzahl der Treffer auf ein bestimmtes Ziel und nach einer bestimmten Trefferanzahl beginnt das Multiball-Spiel.
  • Jackpot – Trifft man ein schwer zu erreichendes Ziel oder schafft man eine komplizierte Trefferfolge wird der Jackpot zu den Punkten addiert. Der Jackpot wird durch das Treffen bestimmter Ziele erhöht; der Wert des Jackpots bleibt oft über mehrere Spiele hinweg erhalten. Bei manchen Automaten kann man den Jackpot nur während des Multiball-Spiels knacken. In neueren Spielen ist es manchmal viel leichter den Jackpot zu knacken.
  • Extrakugel – Wenn ein Spieler eine Extrakugel erhält, darf er nach Ballverlust eine zusätzliche Kugel spielen. Im Mehrspielermodus darf der Spieler, der die Extrakugel erhält, diese sofort spielen.
  • Ball Saver – Verliert der Spieler kurz nach dem Einschuss die Kugel, darf er den Einschuss wiederholen.
  • Folgetreffer – Trifft man ein bestimmtes Ziel oft hintereinander, erhält man dafür sehr viele Punkte.
  • Modes – Modes sind Zeiten während des Spiels in denen sich die Regeln verändern. Man bekommt zum Beispiel sehr viele Punkte für das (mehrmalige) Treffen bestimmter Ziele oder man muss eine bestimmte Folge von Zielen treffen um sehr viele Punkte zu bekommen. Bei manchen Automaten werden die Modes immer schwieriger, je mehr Modes man meistert. Der Wizard Mode wird gestartet, wenn alle anderen Modes gemeistert wurden. Ein Wizard Mode ist meist äußerst schwer zu bewältigen.
  • Freispiel – Wenn jemand ein Freispiel erhält, machen die meisten Flipperautomaten einen lauten Knall, der meist mit einer Zylinderspule erzeugt wird.
    • Replay Score: Schafft es der Spieler, eine bestimmte Punktezahl zu übertreffen, erhält er ein Freispiel
    • Special: Trifft der Spieler ein sehr schwer zu treffendes Ziel, werden die Outlanes erleuchtet. Trifft er nun in die Outlanes, erhält er ein Gratisspiel oder eine Extrakugel.
    • Match: Bei manchen Automaten erhält man ein Gratisspiel, wenn die letzten beiden Ziffern der Punktezahl mit einer Zufallsziffer gefolgt von Null übereinstimmen. Die Wahrscheinlichkeit, auf diesem Weg ein Gratisspiel zu erhalten beträgt etwa zehn Prozent, da bei modernen Automaten die Punktezahlen immer auf „0“ enden.
    • High Score: Normalerweise erhält man ein Gratisspiel, wenn man es in die High-Score-Liste schafft und drei Gratisspiele, wenn man Erster wird.

Der Mehrspielermodus

Bei fast allen Flipperautomaten können bis zu vier Spieler gegeneinander spielen. Nachdem der erste Spieler die Kugel verloren hat, ist der zweite Spieler an der Reihe usw. Verliert der letzte Spieler seine Kugel, ist wieder Spieler eins dran, nach ihm folgen wieder alle anderen Spieler.

Spieltechniken

Die meisten Anfänger schlagen die Kugel mit beiden Flippern gleichzeitig. Dies ist zwar am Anfang einfacher, aber nach einiger Zeit sollte man versuchen, nur noch einen Flipper zu betätigen. Betätigt man nämlich beide Flipper gleichzeitig, ist die Wahrscheinlichkeit, den Ball zu verlieren, größer als sonst. Außerdem erfordern viele Tricks Koordination zwischen den Flippern.

Zielen

Beim Zielen geht es darum, den, aus der Inlane rollenden Ball, bis zu einem bestimmten Punkt auf dem Flipperhebel rollen zu lassen und diesen dann zu betätigen um ein bestimmtes Ziel zu treffen. Schießt man den Ball mit der Spitze des Flipperhebels, rollt er zur gegenüberliegenden Seite, schießt man ihn mit dem mittleren Teil des Hebels, rollt er gerade nach oben.

  • Abheben der Kugel – Aufgrund von Unebenheiten in der Inlane kann sich die Kugel ein wenig nach oben vom Flipper wegbewegen. Passiert dies, muss man die Kugel etwas früher und schneller als normal wegschlagen, um das gleiche Ergebnisse zu erhalten.
  • Schussgeschwindigkeit – Manche Spieler können die Wirkung eines Schusses gezielt verändern, indem sie den Flipper mit einer bestimmten Geschwindigkeit betätigen.
  • Redirection – Bei der Redirection versucht der Spieler beim Zurückschlagen der Kugel mit einem Flipperhebel die Richtung der Kugel zu beeinflussen. Diese Spieltechnik ist gefährlich, Kontrolltricks wie das Trapping sollten ihr gegenüber bevorzugt werden. Indem man die Kugel genau in dem Winkel wieder zurückschießt, in dem sie gekommen ist, kann man ihre Geschwindigkeit erhöhen. Diese Technik wird oft verwendet, um eine Rampe, die man zuvor zu schwach getroffen hat, stärker zu treffen.

Trapping

Beim Trapping hebt der Spieler den Flipperhebel an und lässt den Ball in die Ecke zwischen Flipperhebel und Inlane rollen. Dann lässt er den Flipperhebel wieder los, wartet bis der Ball in der richtigen Position ist um ihn abzuschießen und betätigt wieder den Flipperhebel. Dieser Trick funktioniert meist nur, wenn der Ball langsam ist. Das Trapping ist einer der wichtigsten Flipper-Tricks.

  • Drop Stop – Dieser sehr schwierige Trick kann nur verwendet werden, wenn die Kugel ungefähr auf die Mitte des Flipperhebels zurollt. Während die Kugel den Flipperhebel berührt, lässt ihn der Spieler los. Die Kugel rollt dann auf dem Flipperhebel hinunter und der Spieler kann sie gegen ein bestimmtes Ziel schießen.
  • Flip Trap – Der Flip Trap wird angewandt, wenn sich die Kugel auf die Spitze des Flipperhebels zubewegt, er ist das Gegenteil des Drop Stop: Die Kugel und der Flipperhebel müssen genau gleichzeitig an den Ort kommen, an dem die Spitze des betätigten Flippers stehen würde. Die Kugel rollt dann in die Ecke, die vom Flipperhebel und der Inlane gebildet wird.

Aufspielen

Manchmal ist es möglich, die Kugel aufzuspielen, indem man den Flipperhebel hochhält, die Kugel gegen die Spitze schlagen lässt und sie erst dann wegschlägt.

Pässe

Mit diesen Methoden kann man die Kugel vom einen Flipper zum anderen befördern.

  • Bounce Pass – Wenn die Kugel langsam auf den mittleren Teil eines Flipperhebels zurollt, kann man dafür sorgen, dass man den Ball mit dem anderen Flipperhebel abschießen kann, indem man die Kugel nicht sofort wegschießt, sondern ihn zum anderen Flipperhebel springen lässt und erst dann abschießt. Dieser Trick funktioniert jedoch nicht, wenn die Kugel zu schnell rollt oder wenn sie nur die Spitze des Flipperhebels trifft.
  • Hold Pass – Wenn die Kugel eine Inlane herunterrollt und der Spieler will sie mit dem anderen Flipperhebel spielen, hebt er einfach den Flipperhebel, mit dem er die Kugel nicht spielen möchte und lässt die Kugel über ihn hinweg zum anderen Flipperhebel rollen.
  • Falling Hold Pass – Ein Falling Hold Pass wird statt einem normalen Hold Pass gemacht, wenn die Kugel sehr schnell durch die Inlane rollt. Würde man in so einem Fall einen normalen Hold Pass versuchen, würde die Kugel zum gegenüberliegenden Slingshot rollen. Beim Falling Hold Pass hebt man den Flipper wie beim normalen Hold Pass; wenn die Kugel ungefähr bei der Hälfte des Flipperhebels angelangt ist, lässt man ihn los.

Chill Maneuver

Beim Chill Maneuver lässt der Spieler die Kugel erst am Center Post abprallen und betätigt erst danach den entsprechenden Flipperhebel. Er muss aber darauf achten, dass die Kugel nicht zwischen dem Center Post und dem Flipperhebel hindurchfällt.

Stoßen (Nudging)

Viele Spieler versuchen die Bewegung der Kugel zu beeinflussen indem sie den Flipperautomaten stoßen. Der Tilt-Mechanismus bestraft zu starkes Stoßen des Automaten.

Um die Kugel in eine gewünschte Richtung zu bringen, muss man den Automaten normalerweise einige Male hintereinander in die Gegenrichtung stoßen.

  • Rütteln – Wenn sich die Kugel bei den Schlagtürmen befindet, ist es sinnvoll, den Automaten zu rütteln, damit die Schlagtürme öfter getroffen werden.
  • In-Line Friction – Mit diesem Trick kann man eine Kugel, die schnell die Inlane herunterrollt verlangsamen, indem man den Automaten stößt. (Die Kugel prallt ein paar Mal an den Wänden der Inlane ab, was eine hohe Reibung verursacht.)

Saves

Mit diesen Tricks kann man verhindern, dass die Kugel verloren geht.

  • Slap Save – Der Slap Save wird verwendet, um zu verhindern, dass die Kugel zwischen den Flipperhebeln hindurchrollt. Man betätigt zuerst den Flipper, der der Kugel am nächsten ist, und schießt die Kugel so ein wenig nach oben. Kurz danach betätigt man den anderen Flipper und schießt die Kugel weg. Wenn die Kugel genau auf die Mitte zwischen den Flipperhebeln zurollt, kann man sie zurück auf das Spielfeld bringen indem man erst den Automaten nach rechts oder links stößt und dann einen Slap Save macht.
  • Bangback – Der Bangback wird verwendet, um eine Kugel, die eine Out-Lane hinunter rollt, zurück auf das Spielfeld zu bringen. Man hebt den Flipper, der auf der gleichen Seite wie die Kugel ist, an und stößt den Automaten, wenn die Kugel ungefähr unter der Flipperspitze ist, nach oben. Die Kugel rollt so zum anderen Flipperhebel und man muss sie nur noch wegschießen.
  • Death Save – Der Death Save ist sehr umstritten; er wird auch verwendet um eine Kugel, die die rechte Out-Lane hinunterrollt zurück auf das Spielfeld zu bringen. Man hebt den linken Flipperhebel an; wenn die Kugel unter diesem ist, stößt man den Automaten nach oben. Die Kugel prallt am gehobenen linken Flipper ab und springt zum rechten. Wenn man keinen Tilt ausgelöst hat, muss man die Kugel nur noch wegschießen. Die Stärke des Stoßes kann verstärkt werden, indem man gegen das rechte Standbein des Automaten tritt.

Techniken beim Multiball-Spiel

  • Kugeln „verschicken“ – Beim Multiball-Spiel ist es sinnvoll, die Kugeln auf Rampen oder in Schlagturmgruppen zu schießen. So kann man sich einige Zeit auf die andere(n) Kugel(n) konzentrieren.
  • Trap and Play – Durch das „Trapping“ einiger Bälle auf einem Flipperhebel kann man sich besser auf die übrigen Bälle konzentrieren.
  • Billiard Block – Beim Multiball-Spiel kann man eine Kugel, die auf die Mitte zwischen den Flippern zurollt, mit einer anderen Kugel wegschießen. Am besten trifft man die Kugel auf der Seite, damit man nicht die andere Kugel verliert.

Skillshot

Der Versuch die Kugel beim Einschuss auf ein bestimmtes Ziel zu lenken, heißt Skillshot. In manchen Automaten bekommt man zusätzliche Punkte für einen bestimmten Skillshot.

Der Tilt-Mechanismus

Der Tilt-Mechanismus bestraft das Schlagen oder Anheben des Automaten, indem er alle Spielelemente (inklusive den Flipperhebeln) außer Kraft setzt und so dafür sorgt, dass der Spieler die Kugel verliert. Neuere Flipperautomaten machen oft ein lautes Geräusch bei einem Tilt, um negative Aufmerksamkeit auf den Spieler zu ziehen. Ältere Flipperautomaten bis in die 1960er-Jahre hinein beendeten durch ein Tilt nicht nur das Spiel mit der aktuellen Kugel, sondern das gesamte Spiel des jeweiligen Spielers. Da bei dynamischem Spiel auch leicht unabsichtlich der Tilt-Mechanismus ausgelöst wurde, ist davon Abstand genommen worden. Die meisten neueren Maschinen geben eine oder mehrere Tilt-Warnungen, bevor es zum Tilt kommt.

Es gibt verschiedene Sensortypen, die für einen Tilt sorgen:

  • ein kegelförmiges Pendel innerhalb eines Metallringes: Berührt das Pendel den Ring, kommt es zu einem Tilt. Durch Verschieben des Kegels nach oben oder unten lässt sich der Abstand zu dem umgebenden Ring verändern und somit die Empfindlichkeit. Dieses Pendel verhindert eine Spielbeeinflussung durch übermäßiges Rütteln und Herumreißen am Automaten.
  • eine Stahlkugel auf einer Bahn, die an einer Seitenwand innerhalb des Automaten angebracht ist. Die Neigung der Bahn wird so eingestellt, dass die Kugel in Richtung des Spielers rollt und dort liegenbleibt. Einen Tilt-Kontakt löst die Kugel am entgegengesetzten Ende der Bahn aus. Dieser Sensor verhindert zum einen das Anheben des Flippers während des Spiels, wäre dafür aber überflüssig, weil das Pendel beim Anheben ebenfalls in starke Schwingungen gerät und einen Kontakt auslöst. Der Hauptzweck des Kugel-Tilts liegt darin zu verhindern, dass Spieler durch Unterlegen von Bierdeckeln und ähnliches unter die Vorderfüße die Neigung und somit Geschwindigkeit des Flippers herabsetzen. Diese Einstellmöglichkeit wird jedoch von kaum einem Aufsteller wirklich genutzt.
  • Ein Quecksilberschalter. Auch dieser ist durch den Aufsteller schwenkbar an der seitlichen Innenseite des Gehäuses angebracht. Beim Anheben des Automaten fließt das in einem kleinen Glasbehälter befindliche Quecksilber nach vorne und erzeugt einen Kontakt zwischen zwei Elektroden, die das Tilt-Relais anziehen lassen. Dieser Quecksilberschalter war der Vorgänger des Kugel-Tilts, welches ihn in den 1970er-Jahren ersetzte.
  • Es gibt auch Sensoren an der Kassentür, teilweise auch unterhalb der Spielfläche und am Flipperboden, die ausgelöst werden, wenn der Spieler dagegen schlägt, um etwa den Einwurf einer Münze vorzutäuschen. Wird ein solcher Sensor ausgelöst, ist das Spiel sofort zu Ende („Slam Tilt“). Elektromechanische Flipper werden dadurch oft auch komplett stromlos geschaltet. Mechanisch gesehen handelt es sich hier um zwei zusammengehörige Kontaktbleche, bei denen das längere mit einem kleinen Gewicht versehen ist.

Entstehung

Billiard Japonais, Süddeutschland/Elsass 1750/70

Die Flipperautomaten entstanden aus den so genannten Bagatell- oder Pinballspielen, die es heute noch als Kinderspielzeug zu kaufen gibt. Bei diesen Vorläufern der heutigen Flipperautomaten werden auf einem abschüssigen Spielfeld, meist von rechts unten stählerne Kugeln nach oben geschossen. Diese Kugeln treffen auf ihrem Weg nach unten auf Hindernisse oder werden in abgegrenzten Feldern aufgefangen, wofür der Spieler Punkte erhält. So bezeichnet der Ausdruck „Pinball“ ein mit Nägeln beschlagenes Brett, worauf eine oder mehrere Kugeln ihren Weg finden. Diese Spiele gab es schon seit dem 19. Jahrhundert in Form von Münzautomaten.

In den 1920er- und 1930er-Jahren erlebten diese noch sehr kleinen Automaten, die noch keinen Kopfaufsatz hatten, einen ersten Boom. In dieser Zeit wurde der Tilt-Mechanismus entwickelt, der verhindert, dass das Gehäuse angehoben oder geschlagen wird um das Spielgeschehen zu beeinflussen, und das button mashing abstraft. Es entstanden auch die Türme und Schlagtürme (Bumper und Pop-Bumper; pilzförmige Gebilde, welche bei Kugelkontakt Punkte werten und mit Kraft zurückschlagen), die Zielscheiben (Targets) und die Auswurflöcher (Ejects).

Bagatelle- oder Pinball-Automat ohne Flipper, um 1930

Kurz nach dem Zweiten Weltkrieg wurden die Flipperhebel erfunden. Nun ging es hauptsächlich darum, den Ball möglichst lang auf dem Spielfeld zu halten und dabei Punkte zu sammeln, der Abschuss der Kugel verlor an Bedeutung. Bei diesen echten Flipperautomaten befinden sich nur selten mehrere Kugeln gleichzeitig auf dem Spielfeld. Die vor allem in den Vereinigten Staaten sehr beliebten Bingos haben den gleichen Ursprung und haben mehr mit den alten Pinball-Spielen gemein.

Es entstanden immer wieder neue Spiel-Features, wie Spinner, Drop Targets und vieles mehr. Nachdem Ende der 1970er-Jahre die Elektronik eingeführt wurde entstanden ab etwa 1980 neue, komplexe Spielsysteme, die in den 1990ern zu einem Höhepunkt gelangten. Bei diesen Spielsystemen erhielt man sehr viele Punkte, in dem man die Ziele in einer bestimmten Reihenfolge traf. Diese Geräte waren jedoch für durchschnittliche Flipperspieler zu kompliziert und sprachen nur noch Flipper-Fans an. Die heutigen Flippertische sind meist nicht über zehn Grad geneigt (gewöhnlich 6,5°) und besitzen einen Kopfaufsatz.

Dieser Artikel oder Abschnitt besteht hauptsächlich aus Listen, an deren Stelle besser Fließtext stehen sollte.

Wichtige Eckdaten der Flippergeschichte sind:

  • 1947 erfindet der Gottlieb-Techniker Harry Mabs die namensgebenden Flipperhebel, mit dem die Spieler aktiv ins Spielgeschehen eingreifen können. Der erste Flipperautomat hieß „Humpty Dumpty“. Die Flipper sind zunächst von außen nach innen schlagend und eher am Spielfeldrand angeordnet, die jetzt verwendete, viel beliebtere Lösung erfolgt erst einige Jahre später.
  • Um 1950 ist der Markt nach einem anfänglichen Boom mit den neuartigen Flipperautomaten gesättigt und die meisten Hersteller ziehen sich vorerst zurück. Während der 1950er-Jahre teilen sich nahezu ausschließlich Gottlieb und Williams den Weltmarkt. Bally und CDI stellen nur vereinzelt neue Flipper vor.
  • 1954 geschieht die Einführung von mechanischen Rollenzählwerken und Geräten nicht nur für einen, sondern auch für zwei oder vier Spieler. Vier-Mann-Flipper werden zu 90 Prozent für den europäischen Raum gebaut, die US-amerikanischen Spieler favorisieren immer noch die Ein-Mann-Flipper.
  • Ab 1956 werden Holzbeine und Holzkassentüren schrittweise durch solche aus Metall ersetzt.
Turf von Bergmann, 1958
  • 1958 ist das erste Jahr, in dem nennenswerte Anzahlen fabrikneuer Flipper nach Deutschland importiert werden. Die Geräte sind mit etwa 4000 DM sehr teuer, diese Summe entspricht beinahe dem Preis eines Volkswagens. Zuvor kamen meist gebrauchte Geräte nach Deutschland beziehungsweise deutsche Aufsteller kauften ausgemusterte Flipper der US-amerikanischen Streitkräfte auf.
  • 1960 tauchen die ersten Geräte in einem modernen Metal-Rail-Gehäuse auf, das grob gesehen bis heute Gültigkeit behielt. Das Kopfteil (Lite-Box) sitzt nun auf einem Halsstück (Pedestal), wodurch die Geräte eine elegantere Form erhalten. In Deutschland erhält der Spieler in der Regel ein Spiel für 20 Pfennig und drei Spiele für 50 Pfennig. Nahezu von Beginn an waren die Flipper einstellbar für drei oder fünf Kugeln pro Spiel. Während in den Vereinigten Staaten bis in die 1970er-Jahre das Fünf-Kugel-Spiel die Regel war, wurde in Deutschland seit Beginn meist mit drei Kugeln gespielt.
  • 1961 erscheint der letzte Flipper mit der altmodischen Punkteanzeige durch Leuchtfelder. Geräte für zwei und vier Spieler besaßen mit ganz wenigen Ausnahmen schon immer Rollenzählwerke.
  • 1963 steigen Bally und CDI (Chicago Coin) voll in den Flippermarkt ein, den sie zuvor nur sporadisch belieferten.
  • 1964 wird der Kugelheber schrittweise abgeschafft und die automatische Kugelvorlage eingeführt.
  • Ab 1965 werden immer mehr Geräte in einem modernen, zeitgemäß psychedelischen Grafikstil produziert. Viele Geräte besitzen nun die Möglichkeit, 1 DM einzuwerfen (6 Spiele für 1 DM). Ein fabrikneuer Vier-Mann-Flipper kostete in Deutschland etwa 4500 bis 5000 DM.
  • 1966 erscheint der erste Vier-Mann-Flipper mit Multi-Ball-Spiel (3 Kugeln zeitgleich möglich).
  • 1968 ist das erste Jahr, in dem der Flipperabsatz in Deutschland stagniert, was aber nichts mit der stetig wachsenden Beliebtheit der Flipper zu tun hat, sondern damit, dass in diesem Jahr eine neue Generation von Geldgewinnspiel-Automaten mit 20 Pfennig Einsatz und das neuartige Pool-Billard aufkommen, weshalb die Aufsteller vermehrt in solche Automaten investieren.
  • Ab 1969 werden zunehmend neue Flipperhebel von drei Zoll Länge verwendet. Zu dieser Zeit ist der Flipper auch in Deutschland ein fester Bestandteil der Jugendkultur. Begriffe wie „ausgeflippt“, „Game Over“ und „Tilt“ werden zu eigenständigen Ausdrücken, die sich in der Umgangssprache verankern.
  • 1970 beginnt die Inflation der Zählwerke mit der Verwendung von stationären Nullen. In diesem Jahr wird auch der Outhole-Bonus erfunden, eine Punktzahl, die während des Spiels aufgebaut wird und beim Verlassen des Spielfeldes aufgezählt wird. Der Hintergedanke dabei war, die verbreitete Unsitte, den Flipper beim Verlust der Kugel zu treten und zu schlagen, zu verhindern, weil im Falle des Tilt diese Wertungen dann verloren gingen. Der Outhole-Bonus wird nach kurzer Zeit zum unverzichtbaren Spielelement und zu einem wichtigen Bestandteil aller Flipper.
  • 1971 setzt sich in Deutschland der 2-DM-Einwurf durch (10 Spiele für 2 DM), der Einwurf für Groschen verschwindet.
  • 1973 wird der letzte Flipper ausschließlich mit Zwei-Zoll-Flippern hergestellt.
  • 1975 erreicht ein Flipper erstmals eine Produktionszahl von über 10.000 Exemplaren. Deutsche Spieler zahlen mittlerweile in der Regel für ein Spiel 50 Pfennig, für drei Spiele 1 DM und für sieben Spiele 2 DM.
  • 1976 setzt sich der Trend, real existierende Personen, Filme oder sonstige bekannte Dinge als Flippermotiv zu verwenden, durch. Dies gab es schon davor, aber nicht in der Form offizieller Lizenzierung. Erstmals seit Jahrzehnten gibt es wieder verspiegelte Buntglasscheiben. In dieser Zeit gelingt es spanischen Herstellern für kurze Zeit beachtliche Stückzahlen abzusetzen, nicht zuletzt aufgrund einer großangelegten Markteinführung durch den angesehenen Importeur Löwen-Automaten. Die vor der Tür stehende Einführung der Elektronik beendet dieses Intermezzo jedoch schon sehr bald.
  • 1977 erscheint der erste elektronische (Solid-State-)Flipper in Großserie. Versuche und Kleinserien derartiger Geräte gab es seit einigen Jahren. Zunächst erscheinen die meisten Flipper in elektronischer und elektromechanischer Ausführung. Mitte 1978 ist diese Übergangszeit beendet, lediglich Gottlieb hält bis Ende 1979 auch an der Elektromechanik fest. Erstmals erreicht ein Flipper eine Produktionszahl über 20.000. Ab sofort werden kaum noch Ein- und Zwei-Mann-Flipper gebaut. In Deutschland wird der 5-DM-Einwurf eingeführt (in der Regel 14 Spiele für 5 DM).
  • 1977, 1978 und 1979 sind die erfolgreichsten Jahre für die Flipperindustrie überhaupt. Alle vier großen Hersteller, angeführt von Bally, verkaufen mehr Stückzahlen denn je. Die Gerätevielfalt ist enorm, einige kleine Hersteller kommen hinzu, es erscheinen auch einige so genannte Cocktailtisch-Flipper.
  • 1977 beginnt in Deutschland der bundesweite Trend, ausgemusterte Flipper im Eigenheim aufzustellen, in den 1980ern sind bereits mehr Flipper in Privathaushalten als öffentlich zu finden.
  • Ab 1978 erscheinen, ausgelöst durch Atari, die von 1977 bis 1979 Flipper in Großserie anboten, von allen Herstellern überbreite Wide-Body-Flipper, die mit Beginn der Krise Anfang der 1980er wieder verschwinden. Wide-Body-Flipper gab es allerdings schon länger, speziell Williams brachte vereinzelt welche auf den Markt.
  • 1978 erschien der erste Flipper, dessen Buntglasscheibe nicht mehr im Siebdruckverfahren, sondern im Laserdruck hergestellt wird. Das neue Verfahren bot mehr Möglichkeit für Details, aber Farben-und Leuchtkraft der neuen Scheiben konnten mit den bisherigen nicht mithalten.
  • 1979 ist weltweit das Jahr der höchsten „Flipperdichte“, allein in Deutschland werden in diesem Jahr knapp 40.000 Flipper neu gekauft, rund 200.000 sind öffentlich aufgestellt. In diesem Jahr werden auch die ersten Geräte mit komplexen Soundsystemen, die auch Hintergrundgeräusche erzeugen, mit großem Erfolg präsentiert. Flipper sind allgegenwärtig, man findet sie in dieser Zeit zum Beispiel auch in Waschsalons, Kaufhaus-Eingängen und als Deko in Fernseh-Shows. Der Wertverfall gebrauchter Flipper steigt rasant an. Konnte man in den 1960er-Jahren von einer etwa achtjährigen Nutzungsdauer eines Flippers ausgehen, so gilt ein Flipper nun bereits nach zwei Jahren als völlig veraltet. Die Geräte kosten mit etwa 4000 DM allerdings auch weit weniger als in den 1960ern, vor allem wenn man die inflationäre Entwicklung der Deutschen Mark in Betracht zieht.
  • 1979 erscheint mit Gorgar der Firma Williams Electronics der erste sprechende Flipperautomat. Er verfügt über ein Vokabular von sieben Wörtern.
  • Ende 1979 erscheint der letzte elektromechanische Flipper. Die allgemeine Farbgebung der Geräte ändert sich. Waren die Gehäuse bis dato zu 90 Prozent weiß und die Farben hell und leuchtend, so werden die Gehäuse nun meist schwarz und die Farben düsterer. Die typischen Pin-Up-Motive verschwinden allmählich zugunsten von Fantasy und Science-Fiction-Motiven. Der Spielpreis in Deutschland steigt in der Regel auf 1 DM pro Spiel, für 5 DM gab es normalerweise zehn Spiele.
  • 1980 reagiert die Flipperindustrie auf die starke Konkurrenz der Videospiele, mit Double-Level-Spielfeldern und jeder Menge neuer Features, welche die Flipperfanatiker wie nie zuvor begeistern, die Masse der Spieler auf Dauer aber abschreckt.
  • 1981 präsentiert Gottlieb den letzten Ein-Mann-Flipper. Die bis dato sehr konservative Firma führte 1980 den Lautsprecher im Kopfteil ein und baute mit wenigen Ausnahmen von 1980 bis 1982 fast ausschließlich Wide-Body-Flipper, wovon jedoch nur wenige erfolgreich waren.
  • 1982 findet, ähnlich wie 1975 bis '76 aus Spanien, eine „italienische Invasion“ statt, die jedoch nach nur zwei sehr erfolgreichen Geräten rasch wieder abebbt. Die amerikanischen Firmen haben starke Absatzprobleme, es erscheinen einige sehr seltsame Mutationsgeräte, die versuchen, Flipper und Bildschirmspiel zu kombinieren.
  • 1983 befindet sich die Flipperindustrie auf einem ersten völligen Tiefpunkt. Drei Gründe waren dafür hauptausschlaggebend: die ungeheure Beliebtheit der Bildschirm-Spielautomaten, die Tatsache, dass mittlerweile fast genauso viele Flipper in Privathaushalten wie in der Öffentlichkeit standen, und die neue Flippergeneration, die durch ihre komplizierten Spielsysteme die Masse der Gelegenheitsspieler abschreckte. Bildschirm-Automaten waren außerdem weniger störanfällig und weniger pflegeintensiv als Flipper, was für den Aufsteller bares Geld bedeutete. Erschwerend hinzu kam noch der damals immens hohe Dollar-Kurs. Bally und Gottlieb ließen, ohne Erfolg, von Ende 1984 bis Mitte 1986 Flipper in Deutschland herstellen, was wenige Jahre zuvor noch völlig undenkbar gewesen wäre.
  • 1983 und 1984 erscheinen nur wenige, einfacher aufgebaute Flipper basierend auf Erfolgsgeräten des vorigen Jahrzehnts, ohne jedoch deren perfekte Optik zu erreichen.
Flipperautomat von 1985
  • 1985 erscheinen erstmals alpha-numerische Displays (bei Gottlieb-Geräten).
  • 1986 beginnt ein neuer Boom. Die Geräte nehmen die Form an die sie bis heute innehaben, mit bedeutend höheren Gehäusen, Rampen und Spielzeugen auf den Spielfeldern und teilweise zusätzlichen Aufbauten und Lampen auf dem Kopfteil. Ziel des Spieles ist nun nicht mehr einzig, die Kugel lange im Spiel zu halten und Punkte zu sammeln, sondern auch, komplexe Aufgaben zu erledigen. Die Elektronik passt sich dem Können des jeweiligen Spielers an und reguliert den Schwierigkeitsgrad des jeweiligen Spiels beziehungsweise reguliert die Freispielgrenzen.
  • 1986 erscheinen auch die ersten Rückscheiben mit Photo-Motiven, diese werden nicht mehr auf das Glas gedruckt, sondern als bloße Folie hinterlegt. Derartige Scheiben sind im Gegensatz zu den sehr empfindlichen Siebdruckscheiben immun gegen Temperaturunterschiede und Feuchtigkeit, bieten aber keinen „Glamour“ mehr.
  • 1988 gehen die Verkaufszahlen wieder stark nach unten, lediglich Williams, seit einigen Jahren unangefochtener Marktführer, kann noch gute Stückzahlen absetzen und übernimmt die Bally-Flippersparte.
  • 1991 erscheint die Matrixanzeige und ersetzt die verschiedenen Zählwerke. Die Branche versucht immer wieder das Zwei-DM-Spiel zu lancieren, was aber nicht allgemein durchsetzbar ist.
  • 1992 und 1993 erlebt der Flipper nochmals einen Boom. Etwa seit dieser Zeit erscheinen fast ausschließlich nur noch Geräte mit lizenzierten Themen, meist von Filmen. Bally startete den Trend zu Lizenz-Themen im zweiten Drittel der 1970er. Gottlieb folgt bald darauf, Williams schließt sich als letzte Company diesem Trend an.
  • 1994 tauchen wieder einige Wide-Body-Flipper auf.
  • 1995 beginnt erneut eine Krisenzeit für die Flipperindustrie, aus der sie bis heute nicht mehr herausfinden konnte. Im Gegensatz zur Krisenzeit Anfang der 1980er, in der abgespeckt wurde um Kosten zu sparen, werden nun trotz der Absatzprobleme aufwändigere und durchdachtere Flipper denn je produziert. Die teilweise recht seltenen Flipper dieser Baujahre zählen in Fankreisen mit zu den beliebtesten und meistgesuchten.
  • 1999 scheitert der Versuch, eine neue Generation von Flippern mit integriertem Bildschirm zu etablieren. Es verbleibt ein einziger Flipperhersteller (Stern).

Hersteller

Der Großteil der Flipperhersteller stammt aus den Vereinigten Staaten. Die großen US-amerikanischen Hersteller hatten allesamt ihren Sitz in oder bei Chicago.

Die vier größten Hersteller waren und sind:

  • D. Gottlieb & Co.: Die Erfinder des eigentlichen Flippers (1947) und weltweiter Marktführer bis 1975. Gottlieb war eine erzkonservative Firma, die sämtliche Innovationen anderer Hersteller zunächst solange ignorierte, bis es der Markt dringend verlangte, z. B. die Abschaffung des Kugelhebers, die Einführung der 3-Zoll-Flipper und vor allem die Einführung der Elektronik. Dies führte langfristig gesehen zum Untergang der Firma. Gottlieb war bis 1977 ein Familienunternehmen, wurde dann vom Columbia-Konzern aufgekauft. Columbia wiederum gehörte ab 1982 zum Coca-Cola-Konzern, welcher die Flippersparte abstieß. In der Folgezeit gehörte Gottlieb zu Mylstar und Premier Technologies. 1996 gab die Firma endgültig auf. Firmengründer David Gottlieb verstarb 1974. Sein Sohn Alvin, der Ende der 80er aus der Firma ausschied und nicht das Recht besaß, Geräte mit seinem Namen herzustellen, versuchte von 1991 bis 1994 ein Comeback mit der Firma Alvin G & Co und scheiterte kläglich.
  • Bally: Ein Unternehmen, für das der Flipper nur ein Produkt unter vielen war und welches auch als Hersteller einarmiger Banditen und Bingos berühmt ist. Bally stieg erst 1963 mit voller Kraft in den Flippermarkt ein und mischte sogleich kräftig mit. 1975 überholte Bally schließlich Gottlieb und blieb Marktführer während der erfolgreichsten Flipper-Zeit bis 1980, wurde dann von Williams übertrumpft und schließlich 1988 übernommen. In den 60er Jahren übernahm Bally die kleinere Midway-Company. Im Zuge einer Umstrukturierung des Konzerns lief die Bally-Unterhaltungsautomaten-Linie ab 1982 unter dem Namen Bally-Midway. Ursprünglich hieß die Firma Lion Manufacturing Company und benutzte den Namen Bally lediglich zusätzlich. Ab 1969 handelte es sich um die Bally Manufacturing Corporation, ab 1982 Bally Midway. Heutiger Name Bally Gaming Inc.
  • Chicago Coin/Stern Electronics/Data East/Sega/Stern Pinball: Die kleinste der vier Firmen, aber im Prinzip die einzige überlebende. Gegründet 1931 von den Herren Gensburg, Wolberg und Koren. Brüder von Gensburg gründeten das Konkurrenzunternehmen Genco. Unterbezeichnung Chicago Dynamic Industries, kurz CDI. CDI bot eine breite Palette unterschiedlichster Spielautomaten an, in Deutschland bekannt waren z. B. die Fahrsimulatoren „Speedway“ und „Motorcycle“ sowie eine Reihe von Schießautomaten. Erst ab 1963 stellte die Firma regelmäßig Flipper her. 1976 wird Chicago Coin von Sam Stern mit seinem Sohn Gary übernommen. 1982 fusionierte Stern kurzzeitig mit Seeburg, vorläufiger Stop der Flipper-Serienfertigung 1983. 1987 Übernahme bzw. Wiederaufnahme der Flippersparte durch DataEast, anschließend von Sega jeweils unter der Leitung von Gary Stern. 1999 übernimmt Gary Stern die Flippersparte komplett und verbleibt der einzige Hersteller im 21. Jahrhundert. Chicago Coin war auch der Erfinder der bis heute typischen Flipper-Silhouette mit großem Kopfteil (Lite-Box) Mitte der 1930er-Jahre.
  • Williams baute von jeher sehr durchdacht aufgebaute Flipper. Gegründet von Harry Williams inmitten des Zweiten Weltkriegs, in den späten 1950ern von Sam Stern übernommen, der die Firma bis 1969 leitete und den langen 3-Zoll-Flipper erfand. Mitte der 1960er Jahre gehörte Williams zum Seeburg-Konzern, in den späten 1970ern zu XCOR. 1980 übernahm Williams die Marktführerschaft von Bally, stürzte bald danach in eine Krise die aber ohne langfristigen Schaden blieb. 1988 Übernahme von Bally, Marktführer bis 1999. Exakte Firmenbezeichnungen waren von 1942 bis 1967 Williams Electronic Manufacturing Corp, bis 1985 Williams Electronics Inc, anschließend Williams Electronics Games, heutiger Name: WMS.

Es gab schon immer kleine Hersteller in Europa: in den 1950ern Alben in Frankreich, in den 1960ern z. B. Rally, Jolux und Martina in Frankreich, Bergmann und Förster in Deutschland, in den 1970ern kam es kurzzeitig zu einer spanischen Invasion der Firmen Recel, Interflip/Franco und Playmatic. In den 1980ern gab es einige Firmen, die sich wie in der Nachkriegszeit auf Geräteumbau spezialisierten, wie Geiger, Bell, Arkon und andere. In der schweren Flipper-Krisenzeit Mitte der 1980er ließen Gottlieb einige Geräte bei NSM und Bally bei ihrer Tochterfirma Wulff in Deutschland herstellen, um die Geräte wegen der hohen damaligen Dollarkurse billiger anbieten zu können.

Beliebte Automaten

Flipper Jahr Hersteller Besonderheiten
Alien Poker 1980 Williams Einer der ersten sprechenden Flipper, fünf damals neuartige Targets mit Memory-Funktion für einen Royal Flush, vier Jet-Bumper, für heutige Begriffe wenige Features, dafür umso mehr zeitgemäßer 1980er-Jahre-Arcade-Synthesizer-Effekte, teils dieselben wie aus Robotron: 2084.
Terminator 2: Judgment Day 1991 Williams Rockige Sounduntermalung, viel Mechanik- und Waffen-Effekte, Terminator-Sprachausgabe etc. Bonus-Zielschießen über eine schwenkbare Kanone.
The Addams Family 1992 Bally Der erfolgreichste Flipper aller Zeiten mit über 20.000 verkauften Flippern. Witzige Sprüche und Animationen sowie „The Power“ machen den Flipper sehr beliebt.
The Getaway: High Speed II 1992 Williams Kugel symbolisiert einen Rennwagen, fünffacher Kugel-Looping auf einer Extrabahn möglich, Minispielchen in der Matrixanzeige und diverse Anhalter-Animationen.
Indiana Jones: The Pinball Adventure 1993 Williams Der erste Flipper mit dem neuen DCS-Soundsystem von Williams, das eine besonders realistische Sound- und Sprachausgabe bietet. Das Gerät basiert auf den gleichnamigen Indiana-Jones-Filmen und überzeugt vor allem durch seine Spieltiefe und die abwechslungsreichen Aufgaben. Die Vielzahl an originalen Filmzitaten schafft eine ganz besondere Atmosphäre, so dass der Flipper lange Zeit spannend bleibt.
Star Trek: The Next Generation 1993 Williams Kugel symbolisiert das Raumschiff Enterprise, großes Sternenhauptquartier im Flipper, das Aufträge vergibt, die auf diversen Bahnen gelöst werden können. Gute Animationen.
Attack From Mars 1995 Midway Irrwitzige Animationen auf der Matrixanzeige mit Verfolgungsjagden, Tier und Menschen entführenden Aliens, bedrohte Hauptstädte inklusive Berlin, gesprengte UFOs – nach dem versenken von drei Zielen mit der Kugel, die den Energieschild symbolisieren, und dem Treffen des Modell-UFOs dahinter. Zappelnde Aliens im Flipper. Viel Sprachausgabe und Minispielchen in der Matrixanzeige, zum Beispiel Space Invaders.
Monopoly 2001 Stern Komplettes Monopolyspielfeld auf dem Flipper, virtuelle Straßen und Häuserkäufe möglich, inklusive physischem Tresor, der sich für die Kugel öffnen kann, und Rampen für die Bahnhöfe etc.

Computerspiele

Es gibt auch zahlreiche Computerspiele, die manchmal auf realen Flippertischen beruhen. Siehe auch

  • Pro Pinball-Serie
  • Microsoft Pinball Arcade (Flipper der 1930-1990er Jahre)
  • David's Midnight Magic (C64)
  • Night Mission (C64)
  • Sonic Spinball (SEGA Master System, SEGA Megadrive)
  • Pinball: Revenge of the Gator (Game Boy)
  • Pokémon-Pinball (Game Boy Color)
  • Pinball Dreams (Amiga)
  • Pinball Fantasies (Amiga)
  • Pinball Illusions (Amiga, PS1)
  • Slam Tilt (Amiga)
  • 3D-Pinball Space-Cadet (PC, in Windows enthalten)
  • Gottlieb Pinball Classics (Wii, PS2, PSP)
  • Visual Pinball (Konvertierungen echter Flipperautomaten)

Siehe auch

Pachinko-Automat.

In Japan ist das Pachinko-Spiel sehr beliebt, welches mit seinem senkrecht ausgerichteten Spielfeld und fehlenden Flippern eher den Bagatelle-Automaten ähnelt. Herausragend ist der sehr stark zufallsorientierte Spielablauf, bei welchem teilweise hunderte von Kugeln zum Einsatz kommen. Außerdem weisen Pachinko-Automaten auch Elemente anderer Glücksspiel-Automaten auf.

Weblinks


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