Plakoto

Plakoto
Modernes Backgammon
Moderner Backgammontisch
Transparente Präzisionswürfel aus Celluloseacetat mit abgerundeten Kanten (ball cornered)
Mittelalterliche Darstellung eines Wurfzabel-Spiels, einem Vorläufer des Backgammon
Wurfzabelspieler (13. Jahrhundert)
Edmond Hoyle (1672–1769)

Backgammon ist eines der ältesten Brettspiele der Welt. Es handelt sich um eine Mischung aus Strategie- und Glücksspiel.

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Die alten Griechen führten die Erfindung des Würfel-Brettspiels auf Palamedes zurück, der damit den vor Troja lagernden Soldaten geholfen haben soll, die Zeit zu vertreiben.

In der „verbrannten Stadt“ einer archäologischen Fundstelle in der iranischen Provinz Sistan und Baluchestan, wurde ein über 5.000 Jahre altes Spielbrett gefunden, in den 1920er Jahren entdeckte der britische Archäologe Sir Leonard Woolley in der Stadt Ur ein jüngeres Spielbrett.

Weitere Spielbretter fand man in Ägypten im Grab von Tutenchamun, die etwa um 1.300 vor Christus entstanden sind. Viele Grabmalereien zeugen von der Beliebtheit des Brettspieles in allen Schichten des Volkes.

Es wäre jedoch sicher verfehlt, diese altorientalischen Brettspiele, wie etwa das ägyptische Senet bereits als frühe Formen des Backgammon zu bezeichnen, oder gar Backgammon als ein 4.000 Jahre altes Spiel zu bezeichnen, da die Regeln, welche für diese Spiele angeführt werden, lediglich Rekonstruktionen darstellen, und die Autoren dieser Regeln eben typische Elemente von modernen Würfel-Brettspielen bei der Rekonstruktion verwendet haben.

Wenn man jedoch nicht jedes Würfel-Brettspiel bereits als Backgammon-Variante ansehen möchte, so ist die Theorie vom orientalischen Ursprung des Spiels nicht aufrecht zu erhalten. Der erste nahe Verwandte des modernen Backgammon findet sich im römischen Duodecim Scripta oder Ludus duodecim scriptorum (dt. etwa: Zwölflinienspiel). Kaiser Claudius war ein begeisterter Spieler und verfasste über dieses Spiel sogar ein Buch, das leider verlorengegangen ist. In Pompeji wurde eine zweiteilige, riesige Wandmalerei entdeckt: im ersten Bild sieht man zwei diskutierende Römer beim Spielen, im zweiten Bild den Besitzer der Herberge, der die beiden gerade gewaltsam aus seinem Haus befördert.

Die alten Römer spielten damals allerdings mit drei statt mit zwei Würfeln; das Spielbrett war aber dem modernen Backgammonbrett bereits auffallend ähnlich, man braucht lediglich die zwölf Paare einander gegenüberliegender Zacken durch zwölf Linien zu ersetzen. Allerdings musste man mit den Steinen die durch die zwölf Linien bezeichnete Strecke dreimal durchlaufen und nicht nur zweimal.

Bei den Römern waren noch weiters die Bezeichnungen Alea (Würfel), Tabula (Spielbrett, Tafel) oder Tabulae gebräuchlich.

Mit den Römern verbreitete sich das Spiel im gesamten Römischen Reich. Im frühen Mittelalter geriet das Spiel in Westeuropa in Vergessenheit, bis es zur Zeit der Kreuzzüge wieder entdeckt wurde. Zuerst war es ein beliebter Zeitvertreib der Adeligen, doch allmählich setzte es sich auch in der breiten Bevölkerung durch.

Doch nirgendwo in der westlichen Welt wurde schon so früh und so intensiv Backgammon gespielt wie in England. Laut mündlichen Überlieferungen hatte Richard Löwenherz mit der Spielleidenschaft seiner Soldaten seine liebe Not. Es gab einen Erlass, dass niemand, der von geringerem Stand als ein Ritter war, um Geld würfeln durfte. Im Mittelalter hieß das Spiel deutsch Wurfzabel und unterschied sich nur mehr sehr geringfügig vom heutigen Backgammon.

Während und nach dem Dreißigjährigen Krieg erlebte Backgammon in ganz Europa wieder eine Zeit größter Beliebtheit, aus dieser Epoche stammen die französischen bzw. deutschen Varianten bzw. Namen Tric Trac und Puff. Im Englischen wurde das Spiel bis ins 17. Jahrhundert in Anlehnung an die lateinische Bezeichnung Tables genannt. Der Name Backgammon wurde im Jahr 1650 erstmals literarisch erwähnt. Er setzt sich zusammen aus den Wörtern back und gammon (eine veraltete Form des Substantivs game = Spiel) und rührt daher, dass geschlagene Steine wieder zurück ins Spiel gewürfelt werden müssen. Der englische Spieleexperte Edmond Hoyle verfasste im Jahre 1743 eine Broschüre, in der er die Regeln beschrieb und de facto festlegte.

Die letzte entscheidende Veränderung war die Einführung des Verdoppelungswürfels. In den 1920er Jahren wurde in einem New Yorker Spielclub das Verdoppeln erfunden, was einerseits sehr die Erhöhung der Spannung und andererseits eine Einschränkung des Faktors Glück bewirkte.

Die Regeln des modernen Backgammon stammen vom Card and Backgammon Committee des New Yorker Racquet and Tennis Club aus dem Jahre 1931.

Der erste große Boom im modernen Backgammon entstand, als Prinz Alexis Obolensky das erste große internationale Backgammon-Turnier 1964 auf den Bahamas veranstaltete. Dieses Turnier wurde fortan jährlich ausgerichtet: Alle damaligen Backgammon-Größen wie John R. Crawford, Oswald Jacoby, Walter Cooke u. a. konnten sich in den Siegerlisten verewigen.

War Backgammon in vergangenen Zeiten oft das Spiel der Adeligen und oberen Gesellschaftsklassen, so trugen in der Öffentlichkeit bekannte Persönlichkeiten wie Christina Onassis, Hugh Hefner, Jimmy Connors, Gunther Sachs etc. sowie Medienberichte in Zeitungen und Magazinen wesentlich zur Popularisierung von Backgammon bei. Die intensive Beschäftigung forcierte auch die Entwicklung der Theorie zum Spiel; erste analytische Bücher wurden verfasst.

Backgammon-Regeln

Aufbau des Spiels

Backgammon-Brett mit Anfangsaufstellung und Zugrichtungen

Das Spielbrett besteht aus 24 Dreiecken, Points oder „Zungen“ genannt, von denen sich jeweils 12 auf einer Seite befinden. Zwischen dem 6. und 7. Point auf jeder Seite werden die Points durch die so genannte Bar in das Home- und das Outer-Board aufgeteilt. Gespielt wird z. B. mit 15 weißen und 15 schwarzen Steinen, deren Aufstellung fest vorgegeben ist. Auf dem jeweils ersten Point (also in dem Bild für Weiß ganz rechts unten, für Schwarz ganz rechts oben) liegen zwei Steine, auf dem in Spielrichtung liegenden 12. Point (ganz links unten für Weiß und ganz links oben für Schwarz) jeweils fünf, dann auf dem 17. Point jeweils drei und auf dem 19. Point wieder jeweils fünf Steine (somit oben rechts von der Bar für Weiß und unten rechts von der Bar für Schwarz).

Abgesehen von der Aufstellung der Steine ist dies aber nur ein Beispiel. Weder die Farben der Steine, noch die Zugrichtung noch die Position des Home-Boards sind vorgegeben. So kann das Home-Board für Weiß z. B. auch oben links oder unten rechts liegen, so dass weiß dann links herum spielen würde. Falls hierüber keine Einigung möglich ist, werden diese Regeln ausgewürfelt. Die Positionierung des Gegenspielers ergibt sich daraus aber immer zwingend: Wo der eine startet kann der andere auswürfeln.

Gewürfelt wird mit zwei sechsseitigen Würfeln.

Bei Turnierspielen liegt auf der Bar der Dopplerwürfel.

Ziel des Spiels

Ziel des Spieles ist es, alle seine Spielsteine in das Home-Board zu bringen und sie dann hinauszuwürfeln. Wer als erster keine Steine mehr am Brett hat, ist der Sieger.

Eine Möglichkeit, das Spiel vorzeitig zu beenden, besteht darin, über den Verdopplungswürfel ein Verdoppeln anzuzeigen (nur bei Turnierspielen oder wenn um einen Einsatz gespielt wird) und damit den Gegner zur Aufgabe zu bewegen. Nimmt der Gegner die Verdopplung an, wird das Spiel fortgesetzt.

Spielbeginn und Spielablauf

Beim ersten Wurf verwendet jeder Spieler nur einen Würfel. Der Spieler, der die höhere Augenzahl gewürfelt hat, beginnt. Er darf seine Steine um die eigene Augenzahl und um die des Gegners vorrücken. Nach dem Eröffnungswurf würfeln beide Spieler abwechselnd mit je zwei Würfeln.

Jeder Spieler setzt seine Steine entsprechend den gewürfelten Augenzahlen. Die Augenzahlen werden nicht zusammengezählt, sondern einzeln gesetzt. Beide Augenzahlen können jedoch mit demselben Stein gesetzt werden. Welche Augenzahl zuerst gesetzt wird, ist dem Spieler überlassen (soweit es sich um einen zulässigen Zug handelt).

Die Spielsteine werden vom Home-Board des Gegners aus über das Outer-Board zum eigenen Home-Board hin gezogen. Die Steine können nur auf Felder gesetzt werden, die noch offen sind, d. h. auf denen sich nicht mehr als ein gegnerischer Stein befindet. Felder, die bereits mit zwei oder mehr gegnerischen Steinen besetzt sind, können von den eigenen Steinen nicht benutzt werden.

Wenn möglich, muss so gesetzt werden, dass beide Zahlen benutzt werden. Ist das nicht möglich, muss zuerst versucht werden, die höhere zu verwenden, dann die niedrigere. Kann keine der beiden Zahlen verwendet werden, so setzt der Spieler für diesen Zug aus.

Pasch

Würfelt man einen Pasch, also zwei gleiche Zahlen (z. B. 6 und 6), so wird die gewürfelte Augenzahl doppelt gezogen. In dem Beispiel also viermal die 6.

Schlagen

Wird ein Spielstein auf ein Feld gezogen, das von einem einzelnen gegnerischen Stein besetzt ist, so wird dieser geschlagen. Dies ist auch möglich, wenn man auf diesem Feld nur einen „Zwischenstopp“ macht, d. h. mit einem Stein beide Augenzahlen setzt. Geschlagene Steine werden in die Mitte des Spielfelds auf die Bar gesetzt. Der Besitzer dieses Steins darf erst dann andere Steine ziehen, wenn er alle seine geschlagenen Steine von der Bar wieder zurück ins Spiel gebracht hat.

Geschlagene Steine ins Spiel zurückbringen

Der Spieler würfelt wie in einem normalen Zug, setzt aber seine Steine gemäß der Augenzahl in das Home-Board des Gegners. Hat der Spieler z. B. eine 3 und eine 5 gewürfelt, so muss er einen Stein auf das 3. oder 5. Feld setzen. Gezählt wird hierbei in der eigenen Spielrichtung. Kann kein Stein gesetzt werden, so verfällt der ganze Wurf und der Gegner ist am Zug. Wurden mehrere Steine geschlagen, so müssen erst alle wieder ins Spiel gebracht werden, bevor der Spieler wieder ziehen kann.

Würfeln

Die Würfel müssen beide glatt auf dem Brett aufliegen. Ist ein Würfel angekippt oder auf einem Stein gelandet, wird mit beiden Würfeln neu gewürfelt. Erst wenn der eine Spieler nach dem Setzen seine Würfel aufgenommen hat, ist der andere Spieler mit Würfeln (oder Verdoppeln) an der Reihe.

Bei Turnieren ist die Verwendung von Würfelbechern zwingend vorgeschrieben.

Unzulässige Züge

Wenn ein Spieler einen Zug macht, der nach den Regeln nicht zulässig ist, kann der Gegner verlangen, dass ein legaler Zug gemacht wird, muss es aber nicht. Wenn es z. B. einen besseren und legalen Zug gibt, braucht er daher keine Korrektur verlangen.

Sobald jedoch der Gegner des Spielers, der den illegalen Zug gesetzt hat, gewürfelt hat, ist der illegale Zug gutgeheißen, und es kann keine Korrektur mehr gefordert werden.

Auswürfeln

Befinden sich alle 15 Spielsteine im Home-Board, so darf mit dem Auswürfeln begonnen werden. Die Steine werden aus dem Home-Board entfernt, wenn sie über das letzte Feld des eigenen Home-Boards ins Feld „null“ ziehen können. Kann mit einem Wurf ein Stein nicht direkt ausgespielt werden, so muss der Wurf im eigenen Home-Board gezogen werden. Kann der Wurf nicht gezogen werden, weil nur noch auf niedrigeren Feldern Steine sind, so wird der höchste Stein ausgespielt. Beispiel: Beim Auswürfeln würfelt der Spieler eine 2 und eine 4. Auf Feld 2 befinden sich noch Steine, auf Feld 4 aber nicht. Befindet sich nun ein Stein auf Feld 5 oder 6, so muss dieser regulär gesetzt werden. Sind die Felder 5 und 6 dagegen ebenfalls leer, so wird statt von der Vier ein Stein vom nächstkleineren besetzten Feld herausgenommen. Gewinner ist der Spieler, der zuerst alle Steine herausgewürfelt hat.

Beim Auswürfeln ist auch folgendes möglich: Sitzt z. B. auf dem Feld 6 ein einzelner Stein, so kann der Spieler, wenn er 6 und 1 gewürfelt hat, mit der 6 diesen Stein herausnehmen und dann mit einem anderen die Eins rücken. Er kann aber auch zuerst mit der Eins von Feld 6 auf Feld 5 rücken, und dann diesen Stein von Feld 5 mit der 6 herausnehmen.

Nicht gültig ist es jedoch seine gewürfelten Augen zu "splitten". Der Spieler muss die jeweiligen Augen verwenden, z.B.: Der Spieler würfelt eine 3 und eine 5. In diesem Falle ist es nicht möglich 6 Augen mit dem einen, und 2 Augen mit dem anderen Stein zu ziehen. Mann muss mit dem einen eine 5, mit dem anderen eine 3 ziehen.

Gewinnstufen

Einfaches Spiel – Single game

Hat ein Spieler alle Steine abgetragen und hat der Gegner zu diesem Zeitpunkt bereits mindestens einen eigenen Stein herausgewürfelt, so verliert dieser einfach.

Doppeltes Spiel – Gammon

Hat der Gegner noch keinen Stein herausgewürfelt, so wird das Spiel doppelt bewertet. Diese Situation wird Gammon genannt.

Dreifaches Spiel – Backgammon

In dem Fall, dass der Gegner noch keinen Stein herausgewürfelt hat und sich zusätzlich noch ein Stein des Gegners im Home-Board des Gewinners oder auf der Bar befindet, zählt das Spiel dreifach. Diese Gewinnstufe wird Backgammon genannt.

In einigen Mittelmeerländern wird ein Backgammon nur wie ein Gammon, also zweifach, gewertet.

Dopplerwürfel

Dopplerwürfel

Vor allem in Backgammon-Wettkämpfen kommt ein besonderer Würfel zum Einsatz, mit dem allerdings nicht gewürfelt wird. Dieser Würfel wird Dopplerwürfel genannt und ist mit den Zahlen 2, 4, 8, 16, 32 und 64 beschriftet. Gewinnt während des Spieles einer der Spieler den Eindruck, dass er das Spiel gewinnen wird, so kann er dem Gegner den Dopplerwürfel anbieten. Lehnt der Gegner das Angebot ab, so wird ihm das Spiel als verloren angerechnet. Akzeptiert der Gegner aber das Angebot, so erhält er den Dopplerwürfel mit der nach oben liegenden Zahl 2 als Hinweis darauf, dass das Ergebnis des Spiels verdoppelt wird. Wenn dieser Spieler nun im weiteren Verlauf des Spieles zu der Meinung gelangt, dass er das Spiel gewinnen wird, kann er seinerseits dem Gegner den Dopplerwürfel anbieten. Der Würfel wird dann jeweils so gedreht, dass die aktuelle Zweier-Potenz sichtbar ist.

Verdoppeln darf der Spieler, in dessen Besitz sich der Dopplerwürfel befindet, und zwar vor dem eigentlichen Würfelwurf mit den beiden 6er Würfeln. Erst wenn der Gegner angenommen hat, darf dieser Wurf erfolgen.

Der Dopplerwürfel geht bis 64, aber nach den Regeln sind weitere Verdopplungen möglich, kommen aber unter Spitzenspielern äußerst selten vor. Selbst Verdopplungen bis 16 sind selten. In einem Match bis zu einer bestimmten Anzahl von Punkten (meist eine ungerade Zahl) ist ab einem bestimmten Wert weiteres Verdoppeln sinnlos, weil dann der Spieler, der dieses Spiel gewinnt, auch das ganze Match gewinnt, egal wie oft noch weiter verdoppelt wird.

Der Dopplerwürfel wird vor allem eingesetzt, um Spiele, deren Ausgang vorhersehbar ist, schneller zum Abschluss zu bringen. Erfahrene Spieler können anhand der Spielstellung besser erkennen, ob sie das Risiko einer Verdopplung eingehen können oder ob sie bei einer Verdopplung durch den Gegner besser aufgeben. Die Entscheidung hängt bei einem Match auch vom Punktestand ab. Der Spieler im Rückstand wird aggressiver verdoppeln und annehmen, während der Führende eher vorsichtig spielen wird.

Als Faustregel gilt: Wenn man noch mehr als ca. 25 % Gewinnchance hat, sollte man eine Verdopplung des Gegners annehmen (take); sind die Chancen geringer, gibt man besser auf (pass). Wenn allerdings der Spieler, der sich im Vorteil befindet, eine gute Chance hat, ein Gammon oder gar Backgammon zu gewinnen, kann es vorteilhaft sein, nicht zu verdoppeln und weiterzuspielen, um einen höheren Gewinn zu erzielen. Würde man in einer solchen Situation nämlich verdoppeln, so könnte der Gegner ja ablehnen, und man erhielte nur den einfachen Einsatz als Gewinn. Bezüglich des Verdoppelns siehe auch Kontra.

Sonderregeln

Turnierspiel

Backgammon-Turniere werden zumeist nach dem K.-o.-System ausgetragen. In den einzelnen Runden tragen jeweils zwei Spieler Partien auf eine gewisse Punktezahl (z. B. 11 Punkte) aus.

Sieger der Partie ist derjenige Spieler, der als erstes die vorgeschriebene Punktezahl erreicht, die Punktedifferenz ist dabei unerheblich; es macht keinen Unterschied, ob eine Partie knapp 11:10 oder hoch 12:0 (etwa durch ein zweimal verdoppeltes Backgammon) gewonnen wird. Die Sieger jeder Runde erreichen die nächste Runde, die Verlierer scheiden aus oder spielen in einer Trostrunde (Consolation) weiter.

Die Frage, wie ein bestimmter Zug gesetzt werden soll, bzw. die Entscheidungen bezüglich des Verdoppelns, des Annehmens oder Ablehnens einer Verdopplung richten sich im Turnierspiel nicht allein nach der Position am Brett, sondern insbesondere auch nach dem Stand der Partie.

Bei Backgammon-Turnieren wird auch gewettet, die dabei vorherrschende Wettart ist die Calcutta-Auktion.

Crawford-Regel

Die Crawford-Regel findet im Turnierspiel Anwendung. Steht ein Spieler einen Punkt vor dem Gewinn der Partie (also: hat ein Spieler soeben 10 Punkte in einem 11-Punkte-Match erreicht), so darf im darauffolgenden Spiel nicht gedoppelt werden. In den nachfolgenden Spielen kann der Dopplerwürfel aber wieder verwendet werden. Die Crawford-Regel ist im Turnierspiel allgemein üblich.

Ohne diese Regel würde der Spieler, dessen Gegner nur noch ein Punkt am Matchgewinn fehlt, "automatisch" verdoppeln, weil er ja nichts zu verlieren, aber möglicherweise etwas zu gewinnen hat. Würde man aber das Verdoppeln, nachdem ein Spieler einen Punkt vor dem Sieg steht, gänzlich verbieten, wäre das wieder ungerecht dem Zurückliegenden gegenüber, weil der Führende sich seinen Vorsprung ja mit der Möglichkeit des Verdoppelns erkämpft hat, und so wäre es ungerecht, dem Zurückliegenden beim Versuch den Rückstand aufzuholen dieses Mittel zu versagen.

Die Crawford-Regel stellt daher einen bewährten, praktischen Kompromiss dar.

Diese Regel stammt von John R. Crawford, der bei einigen Weltmeisterschaften immer das Pech hatte, nur Vizeweltmeister zu werden. 1973 wurde seine Frau, Carol Crawford, Weltmeisterin.

Jacoby-Regel

Die Jacoby-Regel ist nach Oswald Jacoby benannt. Bei einem Moneygame zählt der Gewinn eines Gammons oder Backgammons nur dann, wenn vorher bereits einmal gedoppelt wurde. Ziel ist es, das Spiel zu beschleunigen. Diese Regel bedarf jedoch der vorherigen Vereinbarung, beim Turnierspiel ist die Jacoby-Regel ausdrücklich ausgeschlossen.

Chouette

Chouette ist eine Spielvariante für drei oder mehr Teilnehmer. Zu Beginn legen die Spieler durch Werfen eines Würfels eine Reihenfolge fest; der Spieler mit der höchsten Zahl wird Mann in der Box; der zweithöchste Kapitän, der nächste Erster Berater usw.

Nun spielt der Mann in der Box (Alleinspieler) gegen den Kapitän und sein Team. Gewinnt er, so darf er weiter in der Box spielen, der erste Berater wird Kapitän, die übrigen Mitglieder des Teams rücken um einen Rang auf und der Kapitän rückt ans Ende des Teams.

Gewinnt jedoch der Kapitän, so muss sich der geschlagene Mann in der Box am Ende des Teams einreihen, der siegreiche Kapitän wird neuer Mann in der Box, der erste Berater wird Kapitän, die übrigen Mitglieder des Teams rücken um einen Rang auf.

Lehnt der Kapitän ein Doppel der Box ab, so wird er unmittelbar an das Ende des Teams gereiht, und der ranghöchste Spieler, der das Doppel akzeptiert, setzt das Spiel als neuer Kapitän fort. Gewinnt er, so wird er neuer Mann in der Box, verliert er, so bleibt die Reihenfolge unverändert – der Spieler, der das Spiel als Kapitän begonnen hat, befindet sich ja schon an der letzten Stelle.

Bietet der Mann in der Box eine Verdopplung an, so entscheiden die Spieler jeder für sich, ob sie das Doppel akzeptieren wollen oder nicht; Annahme oder Ablehnung eines Doppels der Box haben keine Auswirkungen auf die Rangfolge der Spieler – mit Ausnahme des Kapitäns (s.o.).

Soweit die Grundregeln der Chouette. Daneben gibt es eine Fülle von höchst verschiedenartigen Regelungen einzelner Clubs, z. B. kann mit nur einem Verdopplungswürfel gespielt werden (Single cube chouette) oder es kann auch jedes Mitglied des Teams einen eigenen Verdopplungswürfel besitzen (Multi cube chouette).

Chouette bezeichnet ganz allgemein eine Methode, wie ein Zwei-Personen-Spiel zu dritt, zu viert, etc. gespielt werden kann, dieses Prinzip findet man in abgewandelter Form auch beim Écarté (siehe dort), Piquet, Gin Rummy, Craps, Baccara, u. a.

Notation

Beispiel einer Notation im Programm GNU Backgammon

Die Spielzüge werden so notiert, dass für jeden Spieler die Zählung rückwärts geht. Feld 24 des einen Spielers ist also Feld 1 des anderen, Feld 23 ist Feld 2, Feld 22 ist Feld 3, usw. Ein Stein auf der Bar wird als „Bar“ oder Feld 25 notiert, herausgenommene Steine sind „im Off“ oder auf Feld 0. Wird ein gegnerischer Stein geschlagen, so wird dies mit einem „*“ notiert. Wenn bei einem Pasch zwei oder mehr Steine zusammen bewegt werden, schreibt man in Klammern die Anzahl dahinter.

Weitere Spiele auf dem Backgammonbrett

Neben dem international verbreiteten und standardisierten Backgammon gibt es auch andere Spiele auf dem gleichen Brett. Diese kann man auch als Backgammon-Variationen bezeichnen. In Griechenland ist „Tavli“ (τάβλι) sehr verbreitet. Man spielt es in drei Varianten. Die oben beschriebene Spielvariante (Backgammon) wird leicht abgewandelt und heißt „Portes“ (πόρτες), zu deutsch „Türen“. Sehr beliebt sind auch die Varianten „Plakoto“ (πλακωτό) und „Fewga“ (φεύγα). In der Türkei, wo das Spiel ebenfalls überaus beliebt ist, heißt es „Tavla“. Auch in Bulgarien wird es gerne gespielt und heißt dort „Tabla“ (Табла). Die persische Bezeichnung ist „Tacht-e Nard“ (تخت نرد) oder in Kurzform „Tachte“ (=Brett).

Weitere Varianten sind

  • Acey Deucey (Vereinigte Staaten)
  • Gioul (Türkei)
  • Izmir Tavla (Türkei)
  • Kotra (Island)
  • Moultezim (Türkei)
  • Puff (Deutschland)
  • Sugoroku (Japan)
  • Tabla (Bulgarien)
  • Tavla (Türkei)
  • Tavli (Griechenland)
  • Toccadille (Italien, Spanien, Frankreich)
  • Tric Trac (Frankreich)

Plakoto

Beim Plakoto (griechisch πλακοτό niedergedrückt) werden alle Steine auf die Position 1 des Heimatfeldes gestellt. Ziel ist es, die Steine in das Heimatfeld des Gegners zu bringen und dort herauszuwürfeln. Ein Schlagen ist nicht möglich. Einzelne gegnerische Steine können jedoch blockiert werden, indem einer oder mehrere der eigenen Steine auf dem Feld des gegnerischen Steins bleiben. Ein solcher Stein kann nicht gezogen werden, bis der letzte blockierende Stein weitergezogen wird.

Fewga/Nardi/Langbackgammon

In Griechenland, der Ukraine, im Kaukasus, besonders in Armenien, Georgien, Kasachstan und in Aserbaidschan wird Backgammon als Nardi oder auch Langbackgammon gespielt. In den Neunzigern wurde Nardi auch sehr stark in Russland verbreitet. Dabei werden alle Steine des Spielers diagonal versetzt auf seinem letzten Punkt  (24) als Startposition versammelt und jeweils gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Der erste Stein zieht die Augen beider Würfel. Hat ein Stein des Gegners ein 6er-Feld noch nicht durchzogen, so ist ihm ein Feld frei zu belassen. Die Steine können nicht schlagen. Befindet sich auch nur ein Stein auf dem Feld, ist es gesperrt. Das Herauswürfeln erfolgt ansonsten wie üblich.

Nackgammon

Nackgammon-Aufstellung

Auf Feld 23 sitzen zu Beginn zwei Steine, dafür auf den Feldern 13 und 6 nur vier. Diese Variante ist nach ihrem Erfinder Nack Ballard benannt.

Rückwärts schlagen

Eine Variante wird in einigen Teilen Deutschlands gespielt. Die einzige Änderung in Bezug auf das klassische Backgammon besteht darin, dass man rückwärts gehen darf, wenn man schlagen kann. Alle anderen Regeln behalten ihre Gültigkeit.

Computerbackgammon

GNU Backgammon

Seit den späten 80er Jahren gab es im Gebiet des Computerbackgammon einige Erfolge mit neuronalen Netzen. Das Programm "Snowie 4" spielt inzwischen besser als jeder Mensch – so die Aussage von Bill Robertie (zweifacher Backgammon-Weltmeister). Weiterhin gibt es eine freie Software von GNU mit dem Namen GnuBG. Jellyfish ist – in der Version 3.5 light – kostenlos erhältlich.

Siehe auch

Literatur

  • Paul Magriel: Backgammon. Hamlyn, London 1976, ISBN 0-8129-0615-2

Weblinks


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