Qwirkle

Qwirkle
Qwirkle
Daten zum Spiel
Autor Susan McKinley Ross
Verlag MindWare (USA)
Schmidt Spiele (seit 2010)
Erscheinungsjahr 2006
Art Legespiel
Mitspieler 2 bis 4
Dauer 30 bis 45 Minuten
Alter ab 6 Jahren
Auszeichnungen

Mensa Select 2007
Spiel des Jahres 2011

Qwirkle ist ein abstraktes Kombinations- und Legespiel von Susan McKinley Ross.[1] Gespielt wird es mit 108 Spielsteinen, auf denen sich Symbole in 6 verschiedenen Farben und 6 verschiedenen Formen befinden. Das Spielprinzip erinnert an Spiele wie Scrabble, Rommé und Domino.

Inhaltsverzeichnis

Überblick

Durch eine gute Ausgewogenheit zwischen Glück und taktischen Möglichkeiten eignet es sich als Familienspiel, weist aber auch Elemente eines Strategiespiels auf. Gespielt wird es mit 2–4 Spielern, eine Partie dauert zwischen 30 und 45 Minuten. Der Name leitet sich vom englischen Wort quirky ab („spitzfindig“, „gerissen“).[2]

Geschichte

Erfunden wurde das Spiel von Susan McKinley Ross, die in San Francisco wohnt und dort eine eigene Firma besitzt, die Spiele und Spielsachen vertreibt. Qwirkle war ihr erstes „großes“ Spiel.[3] In den USA ist das Spiel erstmals 2006 erschienen. Neben anderen Auszeichnungen erhielt es 2007 den US-amerikanischen Mensa-Select-Spielepreis, mit dem Spiele ausgezeichnet werden, bei denen vor allem auch intellektuelle Fähigkeiten gefordert werden. Im deutschsprachigen Raum wird das Spiel seit Herbst 2010 vertrieben. 2011 erhielt es den renommierten Kritikerpreis Spiel des Jahres.[4]

Spielmaterial

Das Spiel besteht aus 108 quadratischen Spielsteinen. Jedem Spielstein ist ein Symbol aufgedruckt. Diese Symbole kommen in 6 verschiedenen Farben und 6 verschiedenen Formen vor, was insgesamt 36 verschiedene Steine ergibt. Jeder dieser 36 Steine kommt insgesamt genau dreimal im gesamten Spiel vor. Zudem wird das Spiel mit einem Beutel ausgeliefert, in den die Spielsteine für das Nachziehen gelegt werden können.

Spielidee

1 Qwirkle liegt bereits aus (horizontale Reihe mit 6 Rhomben). Unterhalb der beiden violetten Steine könnte ein violetter Vierzack-Stern angelegt werden. Ein solcher Zug würde 5 Punkte (3 für die violette Reihe plus 2 für die „Viererstern“-Reihe) zählen.

Die Grundidee besteht darin, aus vorgegebenen Steinen Reihen zu bilden. Dazu werden Steine auf dem Spieltisch waagrecht oder senkrecht aneinander gelegt. Eine Reihe besteht aus Steinen, die entweder alle mit der gleichen Form bedruckt sind oder alle die gleiche Farbe aufweisen. Gleichzeitig muss eine zweite Bedingung erfüllt sein: In einer Reihe mit Steinen derselben Farbe müssen alle Steine eine unterschiedliche Form aufweisen; und umgekehrt müssen in einer Reihe mit Steinen derselben Form alle Steine eine unterschiedliche Farbe aufweisen. Von den beiden Merkmalen Form/Farbe muss eines also immer identisch sein, während das andere Merkmal nur ein einziges Mal innerhalb einer einzigen Reihe auftreten darf. Die Maximallänge einer Reihe ist so auf 6 Steine begrenzt.

Jeder Spieler beginnt mit einer Hand von 6 Steinen, die so aufgestellt werden, dass die anderen Spieler sie nicht sehen können. Wer am Zug ist, hat zwei Möglichkeiten:

  • Er kann entweder eine beliebige Anzahl Steine aus seiner Hand mit dem Nachschub tauschen oder einen
  • oder mehrere Steine an ausliegende Steine in einer Reihe ansetzen.

Jeder ausgespielte Stein muss immer Kontakt zu mindestens einem bereits ausliegenden Stein haben. Alle ausgespielten Steine müssen dabei entweder die gleiche Farbe oder die gleiche Form aufweisen. Und alle Steine, die an eine bereits existierende Reihe angelegt werden, müssen in ihrem Merkmal zu den bereits ausliegenden Steinen passen. Wenn Steine an bestehende Reihen angelegt werden, wird am Schluss des Zuges die Hand wieder auf 6 Steine aufgefüllt. Das Spiel endet, wenn der Nachschub leer ist und der erste Spieler seinen letzten Stein gelegt hat.

Wertung

Das Ziel des Spiels besteht darin, im Laufe des Spiels möglichst viele Punkte zu sammeln. Punkte erhält man für jeden Stein in einer Reihe, an die man einen eigenen Stein im Laufe eines Zugs angelegt hat. Die Steine, die bereits vor dem eigenen Zug auf dem Spieltisch lagen (in der betreffenden Reihe, an die man angelegt hat), zählen dabei alle mit. Wenn ein Stein Teil von 2 verschiedenen Reihen ist (waagerecht und senkrecht), dann zählt er die Punkte für Steine aus beiden Reihen. Sonderpunkte gibt es, wenn man es schafft, eine Reihe von 6 Steinen zu vervollständigen – ein solches „Qwirkle“ erbringt 12 Punkte (6 Punkte für die ausliegenden Steine plus 6 Sonderpunkte für das Vervollständigen der Reihe). Die Punkte werden fortlaufend aufgeschrieben und addiert. Wer seinen letzten Stein anlegt und damit das Spiel beendet, erhält zudem 6 Sonderpunkte.

Charakterisierung des Spiels

Durch das verdeckte Nachziehen von Spielsteinen weist Qwirkle einen beträchtlichen Glücksfaktor auf – durch die zahlreich vorhandenen taktischen Möglichkeiten wirkt dieser aber nicht dominierend. Eine Erfolg versprechende Spielstrategie besteht darin, punkteträchtige Platzierungsmöglichkeiten zu erkennen und den Gegnern keine Vorlagen für ein „Qwirkle“ zu liefern. In taktisch anspruchsvollen Partien ist es wichtig, die Übersicht über die bereits liegenden Teile zu behalten und Wahrscheinlichkeiten zu berechnen, mit der ein bestimmter Stein aus dem Nachschub nachgezogen werden kann, sowie punkteträchtige Stellen, die man nicht selber nutzen kann, zu verbauen.

Das einfach zu erlernende Spiel fördert das abstrakte Denken und analytische sowie kombinatorische Fähigkeiten. Mit zunehmender strategischer Tiefe wird daneben auch taktisches Wissen geschult.

Weblinks

Einzelnachweise

  1. Seite der Autorin
  2. tom.: „Qwirkle“ ist Spiel des Jahres 2011. In: Neue Zürcher Zeitung. Nr. 152, 2. Juli 2011, S. 68.
  3. tom.: „Qwirkle“: Gene eines zukünftigen Klassikers. In: Neue Zürcher Zeitung. Nr. 60, 12. März 2011, S. 78.
  4. http://www.spiel-des-jahres.com/cms/front_content.php?client=1&lang=1&idcat=12&idart=1023&m=&s=

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