- Heimkonsole
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Spielkonsolen sind Computer oder computerähnliche Geräte, die in erster Linie für Videospiele entwickelt werden. Neben dem Spielen bieten Spielkonsolen zunehmend weitere Funktionen (zum Beispiel Wiedergabe von Audio-CDs und DVD-Video).
Man unterscheidet stationäre Standgeräte, die in der Regel an einen Fernseher angeschlossen werden, und tragbare Spielkonsolen mit eingebautem Monitor (siehe Handheld-Konsole).
In ihrem jeweiligen Entwicklungszeitraum entspricht die Grafikleistung einer Spielkonsole meist ungefähr der der jeweils aktuellen Computermodelle oder übertrifft sogar die Leistung der aktuellen Computer. Zum Teil gibt es Konsolen, deren Prozessorleistung ebenfalls über der von aktuellen PCs liegt, gewöhnlich ist sie aber deutlich geringer.
Der größte Vorteil von Spielkonsolen gegenüber PCs aus Sicht der Spieleentwickler liegt darin, dass sie es mit einer jeweils einheitlichen Hardware-Plattform zu tun haben, für die sie die Software optimieren können. PCs bestehen dagegen aus den unterschiedlichsten Komponenten, somit ist es schwieriger, eine einheitliche Linie beim Optimieren der Programme zu finden und ein reibungsloses Funktionieren des Spiels mit allen diesen Komponenten zu gewährleisten.
Obwohl bei Spielkonsolen die Hardwarekomponenten im Vergleich zu zeitgleich angebotenen PCs meist weniger leistungsfähig sind, wirkt ein Konsolenspiel oft flüssiger als ein PC-Spiel. Das wird einerseits von den Softwareprogrammierern erreicht, die es verstehen, die Ressourcen einer Konsole voll auszuschöpfen. Anderseits wird schon in der Entwicklungsphase einer Konsole darauf geachtet, Bauteile zu benutzen, die nur fürs Spielen gedacht sind. Auf unnötige Peripherie und diverse Anschlüsse wird nicht nur aus Kostengründen verzichtet, sondern dies dient in erster Linie zur Steigerung der Leistung. Moderne Spielkonsolen haben zwar erweiterte Anschlüsse, doch diese dienen als Gadgets und werden selten genutzt. Für den Benutzer besteht der Vorteil darin, dass bei Konsolen keine Systemwartung und aufwändige Betriebssysteminstallation nötig ist. Eine gespeicherte Firmware steuert das Gerät beim Booten.
Der Nachteil der Konsolen besteht darin, dass die Plattform auf einem einheitlichen Entwicklungsstand eingefroren ist und die Leistungsfähigkeit im Lebenszyklus der Spielkonsole zunehmend hinter der aktueller Personal-Computer zurückbleibt. Eine Leistungssteigerung durch Austausch von Einzelkomponenten, wie sie bei PCs oft möglich ist, ist bei Spielkonsolen in der Regel nicht bzw. nur bedingt möglich und ist auch nicht vorgesehen. Auch der Umfang der Bedienung der Konsole ist gegenüber dem PC etwas eingeschränkt. Des Weiteren sind die Preise für Videospiele in der Regel aufgrund von Lizenzgebühren, die Spielehersteller an den jeweiligen Konsolenhersteller zahlen müssen, höher als die ihrer PC-Pendants (auch wenn es sich um das gleiche Spiel handelt). Auch diverse Hardware und Gadgets sind für Spielkonsolen nur in einer hohen Preisklasse vorhanden, da es sich um Spezialentwicklungen für das jeweilige Konsolenmodell handelt, während PC-Peripherie meist mit so ziemlich allen ungefähr zeitgleich erhältlichen PCs funktioniert und daher in größeren Stückzahlen einheitlich produziert werden kann.
Geschichte
Diese kann man bis zum Jahr 2006 grob in sieben Generationen einteilen, wobei die Zählweise aber variiert. Insbesondere „Spätgeborene“ ignorieren oft die Anfänge vor dem 1983er-Crash und zählen die hier „dritte Generation“ genannten Geräte als „erste Generation“. Siehe auch Geschichte der Videospiele.
1. Generation (Festverdrahtet, kein Prozessor, 1972–1979)
Die erste Spielkonsole der Welt war die 1968 von Ralph Baer entwickelte und 1972 erschienene Magnavox Odyssey. Da die Geräte der ersten Generation für den Anschluss an handelsübliche Fernseher konstruiert waren, wurden sie in Deutschland meist Telespiele genannt. Zu den ersten Spielen gehörte Pong. Die Telespiele boten nur vorgegebene Spielvarianten, Module waren meistens nicht vorgesehen. Bei diesen Geräten handelte es sich noch nicht um Computer im eigentlichen Sinne; es gab keine Programme, sondern die einzelnen Spiele wurden direkt durch fest verdrahtete elektronische Schaltkreise erzeugt. Zu den Konsolen der ersten Generation zählen aber auch die Home-Pong Konsolen von Atari sowie der Coleco Telstar von Coleco.
2. Generation („8-Bit“, Vor-Crash, 1976–1983)
Einfache 2D-Grafikfähigkeiten, wenige Farben, keine Grafikbeschleunigung, sehr beschränkter Speicher. Module als Speichermedien.
- Interton VC4000 (erste und einzige deutsche Konsole, baugleich mit Grundig Superplay Computer 4000)
- Channel F (1976)
- Atari 2600 (in Japan Atari 2800, in den USA teilweise als Sears Video-Arcade bekannt)
- SG-1000 von Sega
- Vectrex
- Intellivision (die erste 16-Bit-Konsole)
- ColecoVision
- Atari 5200
- Philips G7000
Im Jahr 1983 crashte der Videospiele-Markt, die Lücke in der Spielkonsolen-Geschichte wurde durch Heimcomputer gefüllt; siehe Geschichte der Videospiele. Vorerst prophezeite man das Ende der Spielkonsolen-Ära, bis neue Konsolen den Markt zurück eroberten.
3. Generation („8-Bit“, Nach-Crash, 1985 und später)
Verbesserte 2D-Grafikfähigkeiten, mehr Farben, Grafikbeschleunigung, etwas größerer Speicher.
- NES (Nintendo Entertainment System), in Japan Family Computer (Famicom).
- Sega Master System
- Atari 7800
- Action Max
4. Generation (Ende 1980er, Anfang 1990er)
Meist 16-Bit-Prozessoren, umfangreiche 2D-Grafikfähigkeiten, rudimentäre 3D-Fähigkeiten, Möglichkeiten für größere Speichermodule und Erweiterungen, erstmals auch CD als Speichermedium.
- Sega Mega Drive, in Amerika Sega Genesis (16 Bit)
- Super Nintendo Entertainment System (SNES), in Japan Super Famicom (SFC) (16 Bit)
- SuperGrafx von NEC (16 Bit)
- Neo-Geo von SNK (16 Bit)
- CD-i von Philips (16 Bit)
- PC Engine (8 Bit)
5. Generation (Mitte bis Ende 1990er/32-64-Bit)
3D-Grafikfähigkeit, gerenderte Videosequenzen, besserer Sound, bei den meisten Übergang vom Modul zur CD als Speichermedium, unter anderem Vibrationsfunktionen an Controllern, Memorycards zum Speichern von Spielständen, abspielen von Audio-CDs, in Ausnahmefällen Onlinezugang.
- Pippin von Apple und Bandai
- Saturn von Sega (32 Bit)
- Nintendo 64 von Nintendo (64 Bit)
- PlayStation von Sony (32 Bit)
- Panther von Atari (32 Bit; wurde aber vor Markteinführung von Jaguar abgelöst)
- Jaguar von Atari (64 Bit; erschien im Oktober 1993)
- Jaguar 2 von Atari (64 Bit, 64 MHz; Markteinführung für Anfang 1996 geplant, dann abgesagt)
- CD³² von Commodore International (32 Bit; erschien bereits Anfang der 1990er)
- Virtual Boy von Nintendo (32 Bit)
- 3DO von Panasonic (32 Bit)
- iQue Player von Nintendo (64 Bit)
6. Generation (Ende 1990er bis Mitte 2000er)
Teils erweiterte Multimediafähigkeiten (Video-DVDs abspielbar, Onlinezugang, Mehrkanalton, Fernbedienung optional), teilweise optischer Ausgang, USB-/Netzwerkanschlüsse, bessere 3D-Grafik, nachrüstbar, optionaler Einbau von Festplatten.
- Dreamcast von Sega (128 Bit)
- PlayStation 2 von Sony (128 Bit)
- GameCube von Nintendo (128 Bit)
- Xbox von Microsoft (32 Bit Celeron)
- Angekündigt, aber nie erschienen ist die Infinium Phantom der Infinium Labs.
7. Generation (2005–Gegenwart)
Alle drei Konsolen sind via Ethernet oder WLAN-Schnittstelle onlinefähig. Des Weiteren verwenden sie PowerPC Prozessoren von IBM und bieten Multimediafähigkeiten.
Die Zuordnung der Wii in die 7. Konsolengeneration geschieht aufgrund deren Erscheinungsjahr und aufgrund des Prozessortyps. Technisch zählt sie eher zur 6. Generation, da ihr HiTech Schnittstellen (Optisch, HDMI) und Medien-Kompatibilität (DVD-Video, Video-CD, HDTV) fehlen. Multimediafähigkeiten (Audio, Video oder Bildergalerie fehlen überwiegend) und Onlinefähigkeit (Browser muss getrennt erworben werden) sind nur reduziert oder gar nicht für den Massenmarkt tauglich gemacht worden. Andererseits ist durch die ausgeklügelten Controller die Eingabefähigkeit den Konkurrenten etwas voraus. Die PS3 hält hier mit dem SixAxis3Dualshock3 Controller dagegen, der im Gegensatz zur Wii sogar die horizontale Drehung des Controllers erkennt. Ein weiterer Unterschied zwischen Sixaxis und WiiMote ist, dass der Abstand zwischen PS3-Controller und Bildschirm nicht festgestellt werden kann. Beschleunigung, räumliche Ausrichtung, drehen, kippen, schlagen und rütteln hingegegn werden sowohl von der WiiMote als auch vom PS3 SixAxis3/Dualshock3 unterstützt. Der technische Vorsprung der Controller ist hier für die Wii deutlich geringer als allgemein angenommen. Aufgrund dieser unausgewogenen technischen Reife wäre die Wii am besten in der Konsolengeneration 6. oder 6.5 untergebracht.
Microsoft und Sony entwickeln ihre Konsolen konsequent weiter in Richtung Steigerung der Rechenleistung und Grafikfähigkeiten, sowie der Wiedergabe von DVD-Nachfolgerformaten. Sony benutzt einen kabellosen bewegungsempfindlichen Controller (Sixaxis), der aber sonst dem ursprünglichen äußeren Design des direkten Vorgängers entspricht. Seit Juli 2008 sind auch aus den Vorgängermodellen bekannte Controller mit Dualshock-Funktion erhältlich.
Nintendo grenzt sich hingegen deutlich von den beiden Mitbewerbern ab und setzt bei einer nur leicht erhöhten Leistung auf innovative Controller (Wiimote), welche Bewegungssensoren und eingebaute Infrarotsensoren besitzen. Damit wird sowohl eine Lage- und Beschleunigungserkennung möglich wie auch die genaue Erkennung des anvisierten Punktes am Fernsehbild, ähnlich einer Maus am PC. Mit vergleichsweise günstigem Preis und zugänglichem Spieledesign wird versucht, zusätzliche Käuferschichten anzusprechen. Auch beim Stromverbrauch liegt man bei nur etwa 1/10 der beiden Mitbewerber.
Siehe auch Liste aller Videospielkonsolen
Wii Xbox 360 PlayStation 3 Hersteller Nintendo Microsoft Sony Erstveröffentlichung 19. November 2006 (USA) 22. November 2005 (USA) 11. November 2006 (Japan) Prozessor IBM Broadway PowerPC (729 MHz) Tri-Core Xenon PowerPC (3,2 GHz) PPC Cell PowerPC (3,2 GHz) Grafikchip ATI Hollywood (243 MHz) ATI Xenos (500 MHz) nvidia RSX (550 MHz) optisches Laufwerk eigene Formate (Wii und GameCube), 8 cm und 12 cm CD, DVD, HD-DVD
(HD-DVD nur mit externem Laufwerk)CD, DVD, Blu-ray maximale Videoqualität SDTV = 480p (NTSC) oder 576i (PAL/SECAM) HDTV = 480p - 720p - 1080i/p (unterstützt HDMI) HDTV = 480p - 720p - 1080i/p (unterstützt HDMI) Preis bei Einführung (UVP) 250 EUR (inkl. Spiel) 300 EUR (Core)
400 EUR (Premium)600 EUR (mit 60 GB Festplatte) Aktueller Preis (UVP) 250 EUR (inkl. Spiel) 180 EUR (Arcade) (inkl. 5 Arcade Titel und 1 Spiel)
200 EUR (Premium mit 60 GB Festplatte und 2 Spielen)
250 EUR (Elite mit 120 GB Festplatte und 2 Spielen)400 EUR (mit 80 GB Festplatte und Spiel)
450 EUR (mit 160-GB-Festplatte)Gewinn / Verlust 2,22 Mrd. € Gewinn (Geschäftsjahr 2007/2008) 4,47 Mrd. € Verlust (Xbox & Xbox360 von 2002-2006) 3,3 Mrd. € Verlust (nur Playstation 3) Verbraucherschutz
Im Stromverbrauch verursachen die meisten gegenwärtigen (2009) Spielkonsolen mit 120 bis 150 Watt gegenüber früheren Versionen hohe Betriebskosten. Wo die erste PlayStation 1994 noch mit knapp acht Watt auskam, benötigt die aktuelle Generation „etwa das zwanzigfache“.[1] Als Grund verweist Hartmut Gieselmann vom Computermagazin c't auf die technisch immer anspruchsvolleren Grafik-Effekte. Nur die Wii von Nintendo schert aus diesem Lagebild mit einem Verbrauch von 16 Watt aus, da sie eine andere Innovations-Strategie verfolgt.[1]
Es fehlt weitgehend an Transparenz, an einer Energiekennzeichnung in diesem Unterhaltungselektronik-Sektor. Ein DVD-Player braucht gegenwärtig (2009) etwa zehn Watt, Xbox und Playstation brauchen für das simple Abspielen einer DVD mehr als das Zehnfache. Verbraucherschützer Roland Pause von der Verbraucherzentrale Sachsen wird vom Deutschlandfunk zitiert mit der Beobachtung: „In dem Produktblatt, in der Produktbeschreibung, da muss man schon kräftig suchen. Auch dort müsste eine Energiekennzeichnung vorgenommen werden.“[1]
Literatur
- Winnie Forster: Spielkonsolen und Heimcomputer 1972-2005. Gameplan, 2005, ISBN 3-00-015290-3.
Belege
- ↑ a b c Deutschlandfunk vom 07. April 2009: „Stromfresser Spielkonsole“
Weblinks
- Virtuelles Computermuseum
- Life After The Video Game Crash – Über die Krise der Spiele-Industrie (engl.)
- Spielkonsolen-Marktforschungsindex
- Vergleich aktuell verfügbarer Konsolen
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