- Hüllkörper
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Ein Bounding Volume ist in der algorithmischen Geometrie ein einfacher geometrischer Körper, der ein komplexes dreidimensionales Objekt oder einen komplexen Körper umschließt.
Anwendungen und Varianten
Bounding Volumes werden vor allem zur Beschleunigung von Algorithmen der algorithmischen Geometrie oder Computergrafik, etwa beim Raytracing, verwendet. Sie werden oft auch hierarchisch strukturiert (Bounding Volumes umschließen andere Bounding Volumes), um die Effizienz zusätzlich zu steigern.
Folgende Bounding Volumes sind gebräuchlich:
- Kugeln (Bounding Spheres). Diese Art von Bounding Volumes ist besonders bei der Kollisionserkennung verbreitet, da sich Kollisionen mit Kugeln sehr leicht berechnen lassen.
- Quader oder Würfel (Bounding Boxes). Bounding Boxes umschreiben Objekte oft genauer als Kugeln und sind deshalb in einigen Anwendungen wie Raytracing von Vorteil. Beliebig orientierte Quader werden auch als Oriented Bounding Boxes (OBB), an den Achsen ausgerichtete Quader als Axis-Aligned Bounding Boxes (AABB) bezeichnet. AABBs werden üblicherweise durch zwei Punkte definiert, die die Position der Ecken auf beiden Seiten einer Quaderdiagonalen angeben.
- Polyeder, auch k-DOP oder k-Oriented Discrete Polytopes genannt. Im Gegensatz zu OBBs erlauben Polyeder mehrere Beschränkungsflächen, wodurch sie Objekte besser (enger) einschließen können.
Literatur
- Michael Bender, Manfred Brill: Computergrafik: ein anwendungsorientiertes Lehrbuch, S. 54 f. Hanser, München 2006, ISBN 3-446-40434-1
Siehe auch
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