Konsolenspiel

Konsolenspiel
Pong (1972)

Ein Computerspiel (in der Umgangssprache teilweise als Game bezeichnet, vom englischen game für Spiel) ist ein interaktives Medium; ein Programm auf einem Computer, das einem oder mehreren Benutzern ermöglicht, ein durch implementierte Regeln beschriebenes Spiel zu spielen. Umgangssprachlich wird mit „Computerspiel“ in der Regel Spielesoftware für Personal Computer bezeichnet (PC-Spiele).

Weitere Bezeichnungen:

  • Telespiel: Historische Bezeichnung der ersten, an Fernsehgeräte anzuschließende Spielcomputer (z. B. Pong).
  • Arcade-Spiel: Bezeichnung für als Münzautomaten ausgeführte Computerspielgeräte. Die Bezeichnung wird häufig auf schnelle, actionreiche Spiele mit kurzer Spielzeit, wie sie für Arcade-Automaten typisch sind, übertragen, auch wenn diese auf anderen Plattformen laufen.
  • Konsolenspiel: Bezeichnung für auf Spielkonsolen laufende Computerspiele. Spielkonsolen waren die Nachfolger der Telespiele, und das Software-Angebot basierte in den frühen 1980ern häufig zu einem großen Teil auf Umsetzungen von für Arcade-Automaten geschriebenen Spielen. Japanische Unternehmen haben in den späten 1980ern durch die Einführung von Spielfiguren wie Mario und Sonic ein charakteristisches, wiedererkennbares Erscheinungsbild von Konsolenspielen geprägt. Da Konsolenspiele auch für andere Plattformen vermarktet und umgekehrt für Konsolen auch für andere Plattformen entwickelte Spiele angeboten werden, ist diese Untergruppe der Computerspiele nicht fest umrissen.
  • Videospiel: Die Bezeichnung Videospiel hebt die visuelle Ausgabe der Spielhandlung auf einem Monitor hervor. In dieser Hinsicht sind fast alle Computerspiele Videospiele, auch wenn es seit einiger Zeit auch Audiospiele mit rein akustischer Ausgabe gibt, die auch von Blinden und stark Sehbehinderten gespielt werden können. Umgangssprachlich wird die Bezeichnung jedoch oft als Synonym für Konsolenspiel verwendet, häufig um zwischen „Computerspielen“ (gemeint sind PC-Spiele) und „Videospielen“ (in diesem Fall also Konsolenspielen) zu unterscheiden. Da im Englischen video game jedoch der allgemeine Oberbegriff für Computerspiele jeglicher Art ist, wird in Anlehnung daran im Deutschen Videospiel manchmal ebenfalls als Synonym für den Oberbegriff Computerspiel verwendet.
  • E-Game: (auch: eGame oder EGame als Abkürzung für „Electronic Game“) wird bisweilen als zusammenfassender Oberbegriff für Konsolenspiele und PC-Spiele verwendet, also als Synonym zu Computerspiel.

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Hauptartikel: Geschichte der Computerspiele
Lunar Lander, Computerspiel 1973

Die Computerspiele entwickelten sich in circa 50 Jahren von eher technischen Versuchen an Universitäten zu einer der einflussreichsten Freizeitgestaltungsformen des 21. Jahrhunderts.

Bereits auf den ersten Computern gab es Versuche, bekannte Spiele, wie etwa das Damespiel, umzusetzen. Als erstes Computerspiel, welches neue Möglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot, wird jedoch oftmals das 1958 vom Amerikaner William Higinbotham konstruierte Tennis for two angesehen. Die Entwicklung war stark abhängig vom technischen Fortschritt der Computertechnologie. Spielte sich die Entwicklung anfangs nur "nebenher" auf eigentlich für andere Zwecke vorgesehenen Großrechnern an Universitäten ab, so wurde es in den 1970er Jahren durch die Kombination der inzwischen relativ kostengünstigen einfachen Logikchips mit der existierenden Fernsehtechnologie möglich, auch Spiele auf elektronischen Spielautomaten in der Öffentlichkeit zu spielen. Sehr erfolgreich war zum Beispiel Pong von Nolan Bushnell. Unternehmen wie Atari oder Magnavox brachten das Computerspiel in Form von Videospielkonsolen auch den Heimanwendern nahe. Es entwickelte sich ein rasant wachsender Massenmarkt.

Durch die Einführung der Heim- und Personal-Computer (PCs) in den 1980er Jahren entwickelten sich vorerst zwei technisch voneinander getrennte Arten des Computerspiels: Das Videospiel (damals auch Telespiel) basierend auf speziellen Spielkonsolen und das Computerspiel für den Heimcomputer und später zunehmend für den PC. Im Jahr 1983 kam es zu einem Crash auf dem Videospielemarkt vor allem durch eine Überschwemmung des Marktes mit schlechten Videospielen und der technischen Überlegenheit der Heimcomputer gegenüber den damaligen Spielkonsolen. In Japan, wo die Heimcomputer noch nicht so erfolgreich waren, läutete Nintendo 1983 eine neue Ära der Videospiele ein, die etwa zwei Jahre später auch Nordamerika und Europa erreichte.

Seit Mitte der 1990er Jahre werden die beiden Bereiche für Spielekonsolen und PCs aus Vermarktungsgründen wieder verstärkt zusammengeführt. So bilden einheitliche Speichermedien (wie die CD-ROM oder DVD) und eine kompatible Hardware die Möglichkeit, Spiele sowohl für verschiedene Konsolen als auch für PCs parallel und somit kostengünstiger und für einen breiteren Massenmarkt zu entwickeln.

Computerspiele sind heutzutage eine weit verbreitete und wichtige Form der Unterhaltung. In vielen Ländern hat sich eine eigene Industrie zur Entwicklung von Computerspielen gebildet, deren Umsätze teilweise die der jeweiligen Filmindustrie übersteigen.

Gesellschaftliche Struktur

Bedeutung

Computerspiele prägen heute unsere Kultur und sie beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark verändert. Die Bedeutung und Akzeptanz eines Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich. In Deutschland gibt es viele ablehnende Vorurteile gegenüber den Computerspielen – sie führen gesellschaftlich und kulturell immer noch ein Nischendasein, wenn auch nicht wirtschaftlich. Dagegen hat sich beispielsweise in Südkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet. Computerspiele nehmen dort einen hohen Stellenwert in der Alltagskultur ein. Andere Länder liegen meist irgendwo zwischen diesen beiden Extremen. Die Videospielkultur hat sich in Industrienationen manifestiert.

Das Computerspiel wird insgesamt weiterhin kaum als Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst etc. akzeptiert. Dies mag an der kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebezogenen und auf bloße Unterhaltung fixierten Inhalten liegen, wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft bloße technisch verbesserte Wiederholungen älterer Titel mit kaum neuen Inhalten sind. Auf der anderen Seite zeichnet sich im deutschsprachigen Raum dafür auch der Name Computerspiel verantwortlich, der abwertend wirkt, weil er eine Ähnlichkeit zu einem Spielzeug mit bloßem Unterhaltungswert ohne Inhaltsvermittlung impliziert. Es gibt auch Argumente für die Kunstform Computerspiel: Da das Spielen am PC oder an der Konsole interaktiv ist, macht jeder seine eigene Kunst, indem er seine eigene Spielweise anwendet.

Um ein Spiel beurteilen zu können, muss man es erst einmal spielen, ähnlich wie auch ein Buch kaum beurteilt werden kann, ohne es zu lesen. Dies erfordert eine gewisse Lernleistung, Fähigkeiten wie Auge-Hand Koordination und Kenntnisse der gebräuchlichen Konventionen in Computerspielen müssen vorhanden sein. Junge Menschen lernen dies heutzutage von klein auf, doch für die älteren Generationen stellt dies eine große Hemmschwelle dar, die sie nicht zu überschreiten bereit sind. Somit bleibt ein Vorurteil; Personen, die noch nie gespielt haben, können Computerspiele kaum objektiv beurteilen.

Nutzung

Zwei junge Männer spielen Computerspiele.

Computerspiele werden in allen Altersschichten gespielt. Manche Kinder beginnen bereits im Vorschulalter mit dem Video- oder Computerspiel. Im Allgemeinen interessieren sich vor allem männliche Jugendliche für Computerspiele. Der durchschnittliche Computerspieler war 2003 zwischen 18 und 23 Jahren alt.

Eine Studie des Spielesoftwareunternehmens Electronic Arts hat ergeben, dass in Deutschland in etwa ein Drittel aller Spieler über 30 Jahre und fast jeder zehnte älter als 50 Jahre alt ist.[1] Die weltweite Entwicklung dürfte ähnlich verlaufen. Zum Beispiel geht die Entertainment Software Association, der Wirtschaftsverband in dem die meisten Computerspiele Publisher engagiert sind, auch davon aus, dass jeder vierte amerikanische Bürger im Alter von über 50 Jahren regelmäßig am Computer spielt.[2] Weibliche Jugendliche sind Computerspielen nicht abgeneigt, verbringen aber meist weniger Zeit damit. Es gibt jedoch gerade im E-Sport, dem wettbewerbsmäßigen Spielen von Computer- oder Videospielen, etliche sogenannte „all female“, also rein weibliche Clans, die auch ihre eigenen Turniere bestreiten. Insgesamt ist der Anteil an weiblichen Computerspielern aber geringer: In Deutschland spielen der Studie "Typologie der Wünsche" nach 38,8% der Männer und 22,3% der Frauen Computer- oder Videospiele. [3]

In der Regel sind Computerspiele für Spielkonsolen meist für ein jüngeres Publikum konzipiert und deshalb actionbetonter. Computerspiele für den PC können durch leistungsfähigere Hardware auch komplexere Simulationen erzeugen und sind daher auch bei älteren Menschen beliebt. Die Hauptkäufergruppe sind allerdings nicht Jugendliche, sondern junge Erwachsene, da Jugendliche nicht über das erforderliche Geld verfügen und deswegen nicht selten kommerzielle Software kopieren. Diese Problematik ist vergleichbar mit der der Musikindustrie. Eine Nutzung von Computerspielen zum Zweck der Ausbildung ist möglich. Sie entspricht aber nicht der strengen Definition eines Spiels als zweckfrei, so dass man in solchen Fällen meist von Simulationen spricht.

Durch die Möglichkeiten der digitalen Medien entsteht aus den Reihen der Spieler eine Bewegung von Menschen, die nicht nur Computerspiele nutzen, sondern diese auch verändern und sogar neue Spiele daraus entwickeln. Sogenannte Mods (Kurzform von Modifikation) sind meist von den Spielern, selten von professionellen Spieleentwicklern, erstellte Veränderungen oder Erweiterungen von Computerspielen. So werden zum Beispiel nach kurzer Zeit schon Fehler oder unerwünschte Beschränkungen in kommerziellen Spielen beseitigt, die Grafik verbessert oder zusätzliche Funktionen eingebaut. Viel bedeutender sind jedoch die Mods, die das ursprüngliche Spiel um neue Erlebnisse erweitern. Die bekannteste Modifikation ist Counter-Strike, ursprünglich als Multiplayer-Erweiterung zum Spiel Half-Life entstanden. Die Computerspiel-Industrie beginnt, diese Szene zunehmend aktiv zu unterstützen, da dies eine günstige Möglichkeit ist, fertige Spiele zu erweitern und dadurch noch attraktiver zu machen.

Wirkung

Bei übertriebenem Konsum von Computerspielen und dem damit verbundenen Schlafentzug, kann es (wie bei übertriebener Computernutzung allgemein) zu Schlafstörungen, Halluzinationen, Konzentrationsschwächen, Haltungsschäden (hervorgerufen durch Bewegungsmangel), Nervenschäden (Karpaltunnelsyndrom), Augenschäden, Leistungsversagen und Nervosität kommen. Auch das Auftreten von Gaming Sickness (siehe auch Simulator Sickness, Motion Sickness) ist möglich. In vielen Spielhandbüchern werden außerdem Epilepsiewarnungen ausgesprochen; diese sind in einigen Staaten gesetzlich vorgeschrieben. Eine am 10. November 2005 veröffentlichte Studie der Berliner Charité zeigte, dass etwa jeder zehnte Computerspieler Abhängigkeitskriterien erfüllt, welche mit denen von anderen Süchtigen, wie beispielsweise Alkoholabhängigen, vergleichbar sind. Es wurde jedoch kein Zusammenhang von Aggressionen und Spielsüchtigen festgestellt, jedoch wird dieses Thema in der Politik und in den Medien stark diskutiert.[4]

Unabhängig davon scheint wohl auch für Computerspiele derselbe viel zitierte Satz zu gelten, der im Rahmen der Erforschung des Fernsehens entstand:

"For some children, under some conditions, some television is harmful. For other children under the same conditions, or for the same children under other conditions, it may be beneficial. For most children, under most conditions, most television is probably neither harmful nor particularly beneficial."

E-Sport-Wettbewerb

Wettbewerbe und Meisterschaften

Beim elektronischen Sport (E-Sport) treten Spieler organisiert in Clans im Mehrspielermodus der einzelnen Computerspiele gegeneinander an, um sich sportlich zu messen oder um zunehmend auch finanzielle Interessen zu verfolgen. Wenn hauptsächlich Preisgelder aus den Turnierspielen und Sponsorenverträge angestrebt werden, spricht man vom Progaming. Diese Mannschaften spielen dann auch häufig in Ligen mit. Die wohl bekannteste und größte Liga im deutschen Raum ist die ESL, die Electronic Sports League, bei der die Gewinner Prämien von bis zu 500.000 € gewinnen können. Inzwischen steigern sich aber die Preisgelder enorm, beispielsweise gibt es bei der CPL World Tour ein Preisgeld von 1.000.000 $ zu gewinnen. International weitaus prestige- und preisgeldträchtigere Turniere sind der Electronic Sports World Cup oder die World Cyber Games. Neben den Sport-Ligen gibt es mittlerweile Meisterschaften in fast allen Genres der Videospielekultur (Ego-Shooter, Construction Games, etc.).

Computerspiele als Industrie

Ralph Baer (links), der Entwickler der ersten Spielkonsole Magnavox Odyssey, hier mit George W. Bush.

Geschichtliche Entwicklung

Während in den frühen 1980er Jahren zur Zeit der Heimcomputer und Videospielkonsolen noch ein einzelner Programmierer nahezu alle Aufgaben der Produktion eines Spiels erledigen konnte, benötigt man heute für kommerzielle Computerspiele aufgrund der gestiegenen Komplexität (wie z.B. durch den technischen Fortschritt oder die höheren Ansprüche an das fertige Produkt im Allgemeinen) Teams aus Spezialisten für die einzelnen Bereiche.

Entwicklerszene

Computerspiele/Videospiele werden von Spieleentwicklern erstellt. Das können zwar auch Einzelpersonen sein, sind jedoch meist sog. Studios (Developer), in denen mindestens ein Game-Designer, Produzent, Autor, Grafikdesigner, Programmierer, Level-Designer, Tongestalter, Musiker und Spieltester in Teams an der Entwicklung von Computerspielen zusammen arbeiten. Zu den bekanntesten Entwicklern zählen John Carmack, Sid Meier, Peter Molyneux, Will Wright, Shigeru Miyamoto, Richard Garriott, Hideo Kojima, American McGee und Warren Spector. Die meisten Teams umfassen 20 bis 50 Entwickler, es können aber auch über 100 sein.

Die durchschnittliche Entwickleranzahl und auch die Entwicklungsdauer sind mit der wachsenden Bedeutung der Industrie und der zunehmend komplexeren Technologie, die verwendet wird, angestiegen. Die Produktion eines zeitgemäßen, kommerziellen Spiels dauert zirka ein bis drei Jahre und kostet ungefähr eine bis 15 Millionen US-Dollar. Die Produktionskosten werden oftmals von so genannten Publishern (vergleichbar mit Buchverlagen) getragen, welche später das fertige Produkt vertreiben und vermarkten.

Besonders in Japan unterscheidet sich die Spieleindustrie recht stark von der in Europa und den USA. Durch die Geschichte der Arcade-Spiele und der immer noch höheren Popularität von Konsolen- und Arcade-Spielen gegenüber PC-Spielen in Japan, entwickelten sich dort andere Strukturen der Spielentwicklung. So produzieren viele Entwickler anonym oder gar unter Pseudonymen. Oftmals haben die Teams in Japan einen fest zugeordneten Designer (Director genannt) und sind für vergleichbare Spiele aus anderen Ländern wesentlich größer. Da es auch schwieriger ist, ohne Publisher Spiele für Konsolen zu produzieren als beispielsweise für PCs, gibt es kaum unabhängige Produktionen aus Japan. In Europa und den USA haben sich dagegen etliche von Publishern unabhängige Studios gebildet.

Bevor Spiele in Deutschland veröffentlicht werden, muss der Spielehersteller seit 2003 das Produkt durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) für eine bestimmte Altersstufe freigeben lassen. Diese Einstufung wird durch einen deutlich sichtbaren Aufdruck auf der Verpackung und dem Datenträger gekennzeichnet. Sollte der Inhalt des Spiels allerdings gegen geltendes Recht verstoßen (zum Beispiel bei Kriegsverherrlichung oder der Darstellung von leidenden Menschen in einer der Menschenwürde verletzenden Weise) kann das Spiel durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert werden. Um dies zu verhindern, werden Spiele für den deutschen Markt oft vom Hersteller in einer gegenüber der internationalen Version „entschärften“ Fassung verkauft.

Trotz der großen Popularität von Computerspielen ist eine Beschäftigung in dieser Industrie noch immer recht unsicher. Viele Entwicklerstudios entstehen, entwickeln einzelne Spiele und verschwinden schnell wieder vom Markt. Aus diesem Grund ist zu beobachten, dass sich die Entwickler verstärkt in bestimmten geografischen Gebieten ansammeln, um sich schnell wieder benachbarten Studios anzuschließen oder gar neue Teams zu gründen. Nur rund fünf Prozent aller Computerspiele erwirtschaften Profite. Etliche Produktionen werden nicht fertig gestellt und nie veröffentlicht. Deshalb kann es durchaus erfahrene Spieleentwickler geben, deren Arbeiten aber nie der Öffentlichkeit bekannt wurden.

Die Spieleentwickler organisieren sich auf internationaler Ebene in der International Game Developers Association (IGDA) und haben sich in Deutschland zum Bundesverband der Entwickler von Computerspielen (G.A.M.E.) zusammengeschlossen.

Die größte Fachmesse ist die E3 Media and Business Summit (ehemals Electronic Entertainment Expo, auch E3), die jährlich in Los Angeles stattfindet. Der Besuch ist Fachbesuchern vorbehalten. In Europa ist die Games Convention mit jährlich über 100.000 Besuchern die größte Messe für Computerspiele. Spieleentwickler präsentieren jedes Jahr auf der Game Developers Conference die neuesten Entwicklungen und tauschen sich über kommende Technologien aus.

Inhalte

Fast alle Computerspiele definieren das Ziel des Spiels durch formalisierte Erfolgskriterien wie eine Punktzählung (Highscore) oder das Erreichen vordefinierter Siegkriterien. Einige Spiele bieten außerdem Spielmodi, in denen kein Ziel definiert wurde und das Spiel beliebig fortgesetzt werden kann oder nur durch einen Misserfolg beendet wird (Endlosspiel). Beispiele dafür sind Lebenssimulationen und Non-Games.

Motive

Moderne Computerspiele beschäftigen sich mit sehr unterschiedlichen Inhalten.

Es besteht auch ein Austausch mit anderen Medien. So werden oft Elemente oder ganze Welten aus bekannten Filmen wie etwa aus Blade Runner, den James-Bond-, Star-Trek- und Star-Wars-Serien übernommen und immer häufiger aus Computerspielen auf andere Medien übertragen – wie etwa die Verfilmungen von Tomb Raider, Resident Evil und Doom, wobei die Qualitätsansprüche selten über simple Actionszenen hinausgehen.

Kategorien

Obwohl es die unterschiedlichsten Arten von Computerspielen gibt, ist innerhalb der wissenschaftlichen Auseinandersetzung keine klar definierte Kategorisierung möglich. Man unterscheidet zwischen vielen Genres, die auf der einen Seite eher auf semiotischen Schemata basieren (wie etwa Action-Adventures) auf der anderen Seite die Mechaniken und die verwendete Schnittstelle beschreiben (zum Beispiel Ego-Shooter). So gibt es etliche Computerspiele, die mehreren Genres zugeordnet werden können und bei denen deshalb eine Eingliederung schwer fällt. Einige Genres sind sehr, andere weniger bekannt.

Zu den bekanntesten Genres zählt seit Mitte der 1990er Jahre der Ego-Shooter oder First-Person-Shooter, bei dem die virtuelle Spielwelt aus der Ich-Perspektive dargestellt wird und meistens das reaktionsschnelle Abschießen von virtuellen Gegnern Inhalt ist (siehe Frag). Weitere bedeutende Genres sind das Adventure, bei dem oftmals Rätsel in die Geschichte eingefasst sind, und die Reaktionsschnelle gegenüber dem Nachdenken in den Hintergrund tritt; Strategiespiele, bei denen es darum geht, eine Basis aufzubauen, Rohstoffe zu sammeln, eine Armee oder ähnliches aufzustellen und strategisch damit gegen seinen Gegner vorzugehen; Rollenspiele, in denen es vor allem um die spezifische Ausprägung der Fertigkeiten des virtuellen Charakters ankommt und Jump'n'Run-Spiele, in denen sich die Spielfigur laufend und springend fortbewegt und das präzise Springen einen wesentlichen Teil der spielerischen Handlung darstellt. Ein weiteres Genre, das eng mit der Entwicklung von Computern verbunden sind diverse Simulationen, wie Flugsimulatoren, die teilweise auch professionell genutzt werden. Dazu zählen auch Wirtschaftssimulationen, in denen ein möglichst hoher Gewinn erwirtschaftet werden muss. In Sportspielen muss durch Geschicklichkeit an der Schnittstelle eine virtuelle Sport-Situation gemeistert werden.

Siehe auch: Liste von Computerspielen nach Genre.

Interaktion

Der Benutzer interagiert über einen Computer mit anderen Spielern oder künstlichen Spielfiguren durch Eingabe mittels Maus, Tastatur oder Gamepad und erhält in der Regel über einen Bildschirm Reaktionen. Der Spieler steuert dabei häufig einen virtuellen Charakter als Stellvertreter durch eine vordefinierte Welt. Er kann sich in der gegebenen Welt, je nach Spiel, in unterschiedlichem Maße frei bewegen. Der Spieleentwickler hat zuvor Regeln und Ziele definiert. Diese Regeln muss der Spieler einhalten (siehe auch: Cheat), um das Ziel zu erreichen. Ein Qualitätsmerkmal für Computerspiele ist oft die Handlungsfreiheit.

Das wechselseitige aufeinander Einwirken des Spielers mit dem Computer im Einzelspielermodus oder über einen Computer mit anderen Spielern im Mehrspielermodus ist grundlegend für das Computerspiel, weshalb man es anders als zum Beispiel das Fernsehen, den Film oder das Buch als interaktives Medium bezeichnen kann.

Einzelspieler

Computerspiele werden überwiegend im so genannten Einzelspielermodus gespielt. Dabei wird die Spielsituation nur durch den Spieler selbst und den Computer beeinflusst. Die Handlungen und Reaktionen der Gegner, oft Bots genannt, werden vom Computer berechnet. Deshalb ist die Leistungsfähigkeit des Computers für die Komplexität und Qualität der gegnerischen Handlungen entscheidend. Das Niveau der künstlichen Intelligenz der Nichtspielercharaktere ist häufig Qualitätskriterium bei Spielen mit Einzelspielermodus und mit der Entwicklung der Computertechnologie schreitet sie immer weiter fort. Spielstände können in Form von Savegames gespeichert werden, um sie später wieder aufzunehmen oder an andere zu verschicken.

Mehrspieler

Viele Computerspiele unterstützen auch den so genannten Mehrspielermodus, bei dem mehrere menschliche Spieler gegen- oder miteinander spielen können. Gespielt wird entweder am selben Computer (bei gleichzeitigem Spiel oft mit Hilfe des Splitscreen-Technik oder abwechseln per Hot-Seat-System) oder über vernetzte Geräte: über das Internet oder ein lokales Netzwerk (in größerem umfang auch auf LAN-Partys, wo viele Gleichgesinnte ihre Computer miteinander vernetzen). Der Mehrspielermodus lässt einen direkten Vergleich der Spielfertigkeiten zu und ermöglicht so das sportliche Messen der Leistungen. Diesen sportlichen Wettkampf von Computerspielen nennt man E-Sport. Beispiele für solche Spiele sind: Quake 3 Arena, Unreal Tournament, Warcraft 3 und Counter-Strike.

Onlinespiele mit hoher Spielerzahl (MMO oder MMORPG)

Über das Internet ist es möglich, viele Spieler an einem Computerspiel zu beteiligen. Dabei wird das eigentliche Spiel auf einem Server berechnet und jeder Benutzer kann von einem vernetzten Computer aus am Spielgeschehen teilnehmen. Die bedeutendste Form dieser Onlinespiele sind die Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games, kurz MMORPGs, bei denen mehrere tausend Spieler ein Rollenspiel spielen. Dabei fallen oft neben dem Kaufpreis für das Spiel auch laufende Kosten für die Benutzung der Server an. Diese regelmäßigen Kosten sind eine wichtige Einnahmequelle für die Betreiber solcher Spiele. MMORPGs besitzen, laut einer Studie für den deutschsprachigen Raum, ein gewisses Suchtpotenzial, da der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen kann. Dies führt oft zu einem enormen Zeitaufwand für die Entwicklung der virtuellen Spielfigur. Das bisher erfolgreichste MMORPG ist World of Warcraft, welches im Oktober 2008 weltweit die 11-Millionen-Account-Grenze überschritt.

Technik

Computerspiele werden über Eingabegeräte gesteuert. Der Computer verarbeitet diese Daten und berechnet mithilfe der so genannten Game-Engine Reaktionen, die über Ausgabegeräte ausgegeben werden.

Plattformen

Als Plattform bezeichnet man die Hardware, die als Grundlage für das jeweilige Computerspiel dient. Man kann zwischen statischen Plattformen wie extra entwickelten Spielkonsolen wie dem Nintendo Entertainment System oder der PlayStation und generischen Plattformen wie PCs und Mobiltelefonen unterscheiden, die sich mitunter stark verändern. Erfolgreichste Spielkonsole aller Zeiten gemessen an Verkaufszahlen ist zurzeit die PlayStation 2 von Sony. Weitere aktuelle Spielkonsolen sind die Playstation 3 von Sony, die Xbox 360 von Microsoft und die Wii von Nintendo. Daneben existiert ein Markt für tragbare Geräte wie beispielsweise die Game-Boy-Serie und der Nintendo DS von Nintendo und die PSP von Sony. War früher das mobile Computerspiel ausschließlich die Domäne dieser Handheld-Konsolen, so findet man heute immer mehr PDAs und Mobiltelefone, die zusätzlich zu ihren eigentlichen Funktionen auch eine Spieleunterstützung besitzen. Der Personal Computer ist vor allem in Deutschland als Plattform für Computerspiele sehr beliebt.

Engines

Game-Engines sind Programme, die den Spieleentwicklern häufig benutzte Werkzeuge zur Verfügung stellen und als technischer Kern eines Computerspiels verstanden werden können. Sie ermöglichen die Darstellung von 3D-Objekten, Effekten wie Explosionen und Spiegelungen, die Berechnung physikalischen Verhaltens von Objekten im Spiel, den Zugriff auf Eingabegeräte wie Maus und Tastatur und das Abspielen von Musik.

Bei der Produktion eines Computerspiels wird entweder eine neue Game-Engine programmiert – bis Mitte der 1990er war dies fast immer der Fall – oder aber eine bereits bestehende lizenziert und evtl. modifiziert genutzt, wodurch die Produktionsdauer verkürzt werden kann. Bekannte kommerzielle Engines sind die Unreal Engine von Epic Games, die Cryengine des deutschen Entwicklerstudios Crytek und die Source-Engine von Valve, bekannte freie Engines sind die Quake-Engine von id Software und deren Abkömmlinge. Zu den Game-Engines gibt es fast immer auch Editoren – Programme, mit denen man ohne professionelle Programmierkenntnisse eigene Levels erzeugen kann. Diese werden vor allem zur Erweiterung und Modifikation von kommerziellen Spielen, siehe Mods, eingesetzt.

Eingabe

Üblicherweise erfolgt die Eingabe per Hand mit der Tastatur und oder der Maus vor allem beim PC oder dem Gamepad bei Spielkonsolen. In den 1980er Jahren waren noch andere Eingabegeräte wie Paddles und Joysticks weiter verbreitet. Spiele mit Sprachsteuerung haben sich auf Grund der Fehleranfälligkeit der Spracherkennung noch nicht durchgesetzt. Die Füße werden nur selten, vor allem bei Autorennspielen zur Steuerung von Gas und Bremse mit entsprechenden Pedalen genutzt. Außerdem sind noch einige weniger gebräuchliche Geräte wie das PC Dash und der Strategic Commander verwendbar. Es hat verschiedene Versuche gegeben, Spiele zu vermarkten, die auf die Körperbewegung des Spielers reagieren – beispielsweise durch Drucksensoren in Gummimatten oder durch Auswertung eines Kamerabildes. Diese Spiele stellten jedoch lange Zeit ein Nischenprodukt dar. Erst mit der hohen Verbreitung der Wii Konsole von Nintendo etabliert sich diese Art von Steuerung. Der Controller verfügt über einen Bewegungssensor der Position und Bewegung im Raum registriert, so kann durch Armbewegungen eine Spielfigur gesteuert werden.

Optische Ausgabe

Man kann grob zwischen maschinellem Text im Textmodus, 2D- und 3D-Computergrafik unterscheiden. Es hat sich eine eigene Ästhetik der Computerspiele entwickelt, eine eigene Bildsprache. Die ersten Computerspiele waren monochrom und geprägt von Text oder Blockgrafik. Mit der Verfügbarkeit immer besserer Grafikchips wurden die Bildwelten immer farbiger und komplexer.

Das typische Spieldisplay heute zeigt den Spieler als Avatar im Bild, oder direkt seine eigene Sicht, die First-Person-Ansicht (Egoperspektive) beispielsweise im Ego-Shooter, vergleichbar der subjektiven Kamera im Film. Dazu erscheinen alle möglichen Anzeigen, Punktestände, Meldungen wie Gesundheitszustand oder Missionsziele im Bild. Die visuelle Informationsausgabe kann per Monitor, Display oder Fernseher erfolgen und in Verbindung mit einer 3D-Brille kann sogar ein dreidimensionales Erlebnis erzeugt werden.

Akustische Ausgabe

Akustische Signale, Effekte und gesprochener Text werden in zunehmendem Umfang und immer besser werdender Qualität bei Computerspielen eingesetzt. Von der ehemals überwiegend atmosphärischen Bedeutung haben sie sich zu einer wichtigen Informationsquelle für den Spieler entwickelt (zum Beispiel zur räumlichen Ortung und Orientierung innerhalb des Spiels). Besonders in Mehrspieler-Partien erlangen akustische Informationen durch die Anwendung von Headsets, die eine schnelle und einfache Kommunikation zwischen Teammitgliedern erlauben, eine immer größere Bedeutung. In Deutschland wird die Sprachausgabe importierter Computerspiele immer öfter ähnlich professionell synchronisiert wie bei Kinofilmen. Teilweise wird bei der Lokalisierung auch auf bereits aus anderen Medien bekannte Sprecherstimmen zurückgegriffen.

Besondere Bedeutung hat die Musik in Spielen: Anfänglich als reine Untermalung der Spielszene eingeführt, nimmt die Spielemusik heute eine ähnliche Rolle wie bei Filmen ein: Sie dient der Steigerung der Dramatik und soll das Spielgeschehen szenisch führen. Dabei kommen oft kurze, einprägsame Melodiesätze zur Anwendung, die auch nach häufigerem Anhören nicht langweilig werden. Die Bandbreite bezüglich des Qualitätsanspruchs ist dabei groß: professionelle Spieleentwickler beschäftigen heute eigene Komponisten, die sich ganz auf die Erstellung der Musik konzentrieren. Diese wird dem Projekt heute einfach als fertige Audiospur in üblichen Datenformaten zugefügt. Bei den ersten Telespielen der 80er Jahre mussten die Musikentwickler dagegen auch über umfangreiches programmiertechnisches Fachwissen verfügen, um ihr Notenmaterial in das Programm integrieren zu können.

Mechanische Ausgabe

Neben der optischen und akustischen Ausgabe bietet die mechanische eine weitere Interaktionsmöglichkeit. Die so genannte Force-Feedback-Technologie ermöglicht die Ausgabe mechanischer Effekte als Reaktion auf Kräfte, die auf die Spielfigur einwirken. Diese Technik wird vor allem in Lenkrädern für Rennsimulationen, Joysticks für Flugsimulationen und in Gamepads sowie bei Maustasten eingesetzt. Wenn beispielsweise der Spieler mit dem Rennwagen gegen ein Hindernis fährt, spürt er am Lenkrad eine Gegenbewegung.

Vergleich mit anderen Medien, Kunstformen

Das Computerspiel zeichnet sich durch wesentliche Unterschiede, aber auch durch wesentliche Gemeinsamkeiten anderen Medien, bzw. Kunstformen gegenüber aus. Die zwei wesentlichen Elemente eines Computerspiels sind das Bild und die Interaktivität. Das erste ist sowohl im Film wie auch in der Malerei und der Zeichnung wiederzufinden, das zweite im experimentellen Theater.

Mehr und mehr ist auch die internationale Vernetzbarkeit von Computerspielen eine seiner wesentlichen Eigenschaften. Oft entlehnt das Computerspiel anderen Medien weitere Elemente und entwickelt diese im eigenen Rahmen weiter, etwa die Geschichte, entlehnt vom Drama, dem Film und der Literatur oder die Musik und, wenn auch in einer völlig neuen Art und Weise, das Schauspiel selbst. Ansätze hierzu finden sich etwa in Black & White, Deus Ex, World of Warcraft, Die Sims, Dungeon Keeper, Baldurs Gate 2, Fahrenheit, Monkey Island 3 etc.

Im Februar 2008 sprach sich Olaf Zimmermann vom Deutschen Kulturrat dafür aus, dass auch Computerspiele-Entwickler als Künstler anzuerkennen wären[5]. Hans-Joachim Otto, Vorsitzender des Ausschusses für Kultur und Medien des Deutschen Bundestages, pflichtete Zimmermann in einem Interview bei und erklärte, dass die Entwicklung von Spielen ein hohes Maß an kreativer und künstlerischer Arbeit erfordere[6].

Kritik

Soziale Auswirkungen

Die Auswirkungen von Gewalt in Computerspielen sind Gegenstand kontroverser Diskussionen. Dabei geht es im wesentlichen darum, wie Gewalt in Spielen eingesetzt und gezeigt wird, deren Auswirkungen auf die Persönlichkeitsentwicklung von computerspielenden Kindern und Jugendlichen, und einen möglichen Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt, d.h. ob Gewalt in Computerspielen Menschen mit einer dafür empfänglichen Persönlichkeitsstruktur auch im realen Leben aggressiver und / oder gewaltbereiter macht.

Durch diverse Studien, welche zum Teil schon seit Mitte der 80er Jahre durchgeführt werden, versuchen Forscher zu zeigen, ob der exzessive Konsum gewalthaltiger Computerspiele, Auswirkungen auf die Gewaltbereitschaft der Konsumenten haben kann. Dabei spielen weitere Aspekte, wie zum Beispiel der Rückhalt im sozialen Umfeld und die Beschaffenheit des Umfelds hinein. Bis heute ist nicht durch glaubhafte Studien belegt worden, dass gewalthaltige Computerspiele Einfluss auf die Psyche des Menschen haben können.

Außerdem wird von Wissenschaftlern auf die Suchtgefahr bei exzessivem Computerspielen hingewiesen. Bestimmte Spieltypen haben offenbar ein wesentlich höheres Suchtpotenzial als andere, vor allem werden hier Online-Rollenspiele genannt (s.u. Weblinks).

Todesfälle

In Südkorea kam es 2002 zum ersten bekannt gewordenen Todesfall in Folge ununterbrochenem Computerspielens. Ein 24-Jähriger brach nach 86 Stunden ohne Schlaf und Nahrungsaufnahme vor einem Rechner in einem Internetcafe zusammen und wurde, nachdem er sich scheinbar von dem Zusammenbruch erholt hatte, wenig später von der herbeigerufenen Polizei tot auf der Toilette eines PC Bangs aufgefunden. [7]

Einzelnachweise

  1. [1], Studie des Spielesoftwareunternehmens Electronic Arts
  2. Theesa.com auf archive.org, Informationen über die Computerspiel-Industrie, Jahr 2006
  3. Computerspielen in der Freizeit Typologie der Wünsche (2006/2007), aufbereitet durch statista.org
  4. Charite.de, Charité-Studie, veröffentlicht am 10. November 2005 unter dem Titel „Jeder 10. Computerspieler erfüllt Abhängigkeitskriterien
  5. [2]
  6. [3]
  7. BBC NEWS | Asia-Pacific | South Korea's gaming addicts

Siehe auch

Literatur

Übersichten und Einstiegsliteratur

  • Bob Bates: Game Design - Konzept, Kreation, Vermarktung; (2002) ISBN 3-8155-0433-3
  • Gerd Frey: Spiele mit dem Computer. ISBN 3-908491-40-1
  • Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond — The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Roseville/California 2001, ISBN 0-7615-3643-4
  • Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels], ISBN 3-88229-193-1
  • Mathias Mertens, Tobias O. Meissner: Wir waren Space Invaders. ISBN 3-8218-3920-1
  • Jörg Müller-Lietzkow, Ricarda B. Bouncken, Wolfgang Seufert: Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland, 2006, ISBN 3-00-018580-1
  • Christian Wirsig: Das große Lexikon der Computerspiele, 2003, Schwarzkopf & Schwarzkopf, ISBN 3-89602-525-2
  • Andreas Rosenfelder: Digitale Paradiese. Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele. Kiepenheuer & Witsch, Köln 2008. ISBN 978-3-462-03955-9

Fachliteratur

Design, Engineering
  • Katie Salen, Eric Zimmerman: Rules Of Play – Game Design Fundamentals. The MIT Press, Cambridge, London, ISBN 0-262-24045-9
  • Claus Pias: Computer Spiel Welten. ISBN 3-936488-09-6
Kommunikationswissenschaft, Medienwissenschaft, Medienpsychologie, Medienpädagogik
  • Tobias Bevc (Hg.): Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen. Münster : LIT-Verlag, 2007 [Studien zur visuellen Politik 5] ISBN 978-3-8258-0332-2
  • Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele. Bundeszentrale für politische Bildung, ISBN 3-89331-302-8
  • Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer & Jens Wolling (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. VS-Verlag 2008, ISBN 978-3-531-15085-7
  • Bernd Hartmann: Literatur, Film und das Computerspiel. Münster : LIT-Verlag, 2004 (Beiträge zur Medienästhetik und Mediengeschichte 22) – Rezension
  • Tilo Hartmann: Die Selektion unterhaltsamer Medienangebote am Beispiel von Computerspielen: Struktur und Ursachen.
  • Christoph Klimmt: Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote. ISBN 3-931606-91-0
  • Britta Neitzel, Matthias Bopp, Rolf F. Nohr (Hrsg.): 'See? I'm real...'. Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von 'Silent Hill' . Lit Verlag, 2005. ISBN 3-8258-8374-4
  • Peter Vorderer & Jennings Bryant: Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. ISBN 0-8058-5322-7
  • Tobias Schindegger: Computerspiele - Ein Ratgeber für Eltern, PädagogInnen und Medieninteressierte ISBN 3-937601-13-9
  • Brenda Brathwaite : Sex in Video Games, Itps Thomson Learning, 2006, ISBN 1-58450-459-5 (Brathwaite ist Prof. am Savannah College of Art & Design)
  • Hella Grapenthin: Geschlechterdarstellung in Computer- und Videospielen. Die Frage nach der Gleichberechtigung ISBN 978-3-8364-1043-4
  • Inter-Acting: Game - Spieltheorie - Game Culture. In: Karin Bruns, Ramón Reichert (Hrsg. 2007): Reader Neue Medien. Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation. transcript, ISBN 978-3-89942-339-6
  • Andreas Korn: Zur Entwicklungsgeschichte und Ästhetik des digitalen Bildes. Von traditionellen Immersionsmedien zum Computerspiel. Aachen: Shaker 2005, ISBN 3-8322-3843-3. Dissertation, online verfügbar auf den Webseiten der Uni Duisburg.

Weblinks

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 Portal: Computerspiele – Übersicht zu Wikipedia-Inhalten zum Thema Computerspiele

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