- EverQuest 2
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EverQuest ist ein von Verant Interactive entwickeltes und von Sony Online Entertainment (SOE) vertriebenes Massive Multiplayer Online Roleplaying Game (MMORPG).
Es spielt in einer Fantasywelt namens „Norrath“. Seit der Veröffentlichung sind mehrere Erweiterungen erschienen, welche die Welt ständig vergrößern. Zu Beginn wählt man den Server, auf dem man spielen möchte. Anschließend wählt man in der Charaktererschaffung aus verschiedenen Rassen und Klassen seinen Favoriten und stürzt sich ins Abenteuer. Auf jedem Server können bis zu acht Charaktere erschaffen werden. Zum Spielen wird die kostenpflichtige Software, ein Internetanschluss und die Möglichkeit (Kreditkarte oder Bankkonto), ein monatliches Entgelt an den Betreiber (SOE) zu entrichten, benötigt. Neben Ultima Online zählt EverQuest zu den Klassikern unter den MMORPGs.
Im Jahr 2004 wurde der Nachfolger EverQuest 2 veröffentlicht, der sich allerdings teilweise erheblich von EverQuest unterscheidet und sich auch an eine andere Zielgruppe richtet. Als Spin-off erschien zudem 2003 ein Echtzeitstrategiespiel namens Lords of EverQuest.
Inhaltsverzeichnis
EverQuest
EverQuest Entwickler: Verant Interactive Verleger: Sony Online Entertainment (USA, Europa) Publikation: 16. März 1999 Plattform(en): PC (Windows, Mac OS X), PS2 Genre: MMORPG Spielmodi: Mehrspieler Steuerung: Maus, Tastatur Sprache: Englisch Altersfreigabe: PEGI:
USK:
Information: Spieler insgesamt: ca. 450.000 (weltweit) Handlung und Gameplay
EverQuest spielt auf dem fiktiven Planeten „Norrath“, einem seiner Monde – „Luclin“ genannt – und den Ebenen der Götterwelt Norraths.
Als Spieler erkundet man die Welt, schließt Bündnisse mit anderen Spielern oder tritt Gilden bei. Die Entwicklung des Charakters geschieht nicht nur durch den Aufstieg zu neuen Stufen, sondern auch durch die Verbesserung der Ausrüstung. Die maximale Stufe, einschließlich der fünfzehnten Erweiterung, ist Stufe 85. Auf dem Server für Macintosh-Benutzer ist 65 die höchste Stufe. Um besser zu werden, muss sich ein Spieler, zusammen mit seiner Gilde, den Weg durch die bisher erschienen Erweiterungen erarbeiten.
Seit dem 10. Juli 2005 fangen alle Rassen und Klassen in einem Startdungeon an, der gleichzeitig das alte Offline-Tutorial ablöst. Nach dem Erlernen der grundlegenden Befehle besteht jederzeit die Möglichkeit, den Dungeon zu verlassen und die zentrale Reisezone (Plane of Knowledge) zu betreten. Von dieser Zone gibt es Portsteine zu jeder ehemaligen Startstadt. Spätestens mit dem Erreichen der elften Stufe ist es nicht mehr möglich, diesen Startdungeon regulär zu betreten. Von den verschiedenen Startstädten führen dann viele Folgequests in die Welt von Norrath.
Mit den Quests und dem Erreichen von neuen Zonen werden dem Spieler die Geschichte Norraths und seiner Götter nähergebracht. Viele Geschichten, die hinter dem Erreichen neuer Zonen und den Quests stecken, sind spannend und bilden einen erzählerisch dichten Hintergrund für die Handlungen.
Nicht mit allen Klassen ist es möglich, die maximale Stufe alleine zu erreichen. Dazu muss dann eine bis zu sechs Spieler starke Gruppe gebildet werden. Je nach Zone und Ausrüstungsstand sind die möglichen Klassenkombinationen unter Umständen eingeschränkt.
Die besten Ausrüstungsgegenstände und auch die mächtigsten Zaubersprüche sind nur in sogenannten „Raids“ zu erlangen (siehe unten). Dabei kann es durchaus vorkommen, dass bei dem Versuch einen solchen Gegner zu besiegen alle Teilnehmer des Raids, der Gruppe, "sterben". Einige Skripte sind so kompliziert, dass es viele Versuche braucht bis eine Gilde diesen Gegner das erste Mal besiegen kann.
Wenn ein Charakter in EverQuest stirbt sind die Auswirkungen nicht gravierend. Der Charakter verliert Erfahrungspunkte, abgekürzt mit „XP“ für englisch experience points, und kann dadurch auch seine aktuelle Stufe wieder verlieren, wenn er noch nicht genügend Erfahrung in der Stufe gewonnen hat. Wenn ein Kleriker in der Nähe ist, kann dieser den Charakter wiederbeleben und damit einen Teil der Erfahrungspunkte wiederherstellen. Mit der Wiederbelebung wird der ausrüstungslose Charakter zu seiner Leiche und Ausrüstung teleportiert. Allerdings ist er für eine kurze Zeit nicht voll einsetzbar, da der Wiederbelebungseffekt die Werte wie Stärke und Geschicklichkeit, aber auch Weisheit und Intelligenz senkt.
Wenn kein Kleriker in der Nähe ist oder der Kleriker ebenfalls gestorben ist, muss man sich auf die oft gefährliche Rettung der Ausrüstung begeben. Es sei denn man hat die neunte Erweiterung und kann gegen Geld seine Leiche mit der Ausrüstung in der Gildenlobby herbei rufen lassen.Anders als in EverQuest 2 trägt in EverQuest nur der gestorbene Charakter die „Last“ des XP-Verlusts. Dieser Verlust ist unmittelbar und, wenn eine Wiederbelebung durch einen Kleriker nicht möglich ist, auch dauerhaft. Da durch den XP-Verlust auch ein Stufenverlust möglich ist, muss man, bevor man einige spezielle Zonen betritt, für die Stufenbeschränkungen gelten, ausreichend sicher in der notwendigen Stufe sein. Sonst kann es passieren, dass selbst die Wiederbelebung nicht genug XP zurückgibt und es dann nicht möglich ist die Zone zu betreten, um an die Ausrüstung zu kommen. Inzwischen ist es allerdings möglich, seinen Leichnam mit allen Ausrüstungsgegenständen mittels eines Nichtspielercharacters in der Guild Lobby herbeirufen zu lassen.
Rassen
Folgende Rassen sind in der Welt von Norrath spielbar:
Gute Rassen:
Neutrale Rassen:
Böse Rassen:
- Dunkelelfen (engl. Darkelf)
- Trolle (engl. Troll)
- Oger (engl. Ogre)
- Iksar (Echsenmenschen)
Die Drakkin und Froglok sind auf dem Macintosh-Server "Al Kabor" nicht verfügbar.
Klassen
Nicht jede Rasse kann jede Klasse wählen. So ist guten Rassen der Zugang zu böser Magie, wie sie Schattenritter oder Totenbeschwörer benutzen, verwehrt, umgekehrt kann ein Iksar kein Paladin werden. Andererseits ist die Verbreitung von Klerikern nicht an gut oder böse gebunden sondern an den „Entwicklungsstand“ der jeweiligen Rasse.
- Barde (Bard)
- Berserker (Die neueste Klasse)
- Bestienfürst (Beastlord)
- Dieb (Rogue)
- Druide (Druid)
- Illusionist (Enchanter)
- Kleriker (Cleric)
- Krieger (Warrior)
- Magier (Magician)
- Mönch (Monk)
- Nekromant (Necromancer)
- Paladin
- Schamane (Shaman)
- Schattenritter (Shadowknight)
- Waldläufer (Ranger)
- Zauberer (Wizard)
Die Klasse der Berserker ist auf dem Macintosh-Server "Al Kabor" nicht verfügbar.
Erlaubte Rassen-/Klassen-Kombinationen
Gute Rassen Neutrale Rassen Böse Rassen Klassen Zwerg Halbelf Halbling Hochelf Waldelf Barbar Drakkin Erudite Froglok Gnom Mensch Vah Shir Dunkelelf Iksar Oger Troll Bestienfürst Nein Nein Nein Nein Nein Ja Nein Nein Nein Nein Nein Ja Nein Ja Ja Ja Barde Nein Ja Nein Nein Ja Nein Ja Nein Nein Nein Ja Ja Nein Nein Nein Nein Berserker Ja Nein Nein Nein Nein Ja Nein Nein Nein Nein Nein Ja Nein Nein Ja Ja Kleriker Ja Nein Ja Ja Nein Nein Ja Ja Ja Ja Ja Nein Ja Nein Nein Nein Druide Nein Ja Ja Nein Ja Nein Ja Nein Nein Nein Ja Nein Nein Nein Nein Nein Illusionist Nein Nein Nein Ja Nein Nein Ja Ja Nein Ja Ja Nein Ja Nein Nein Nein Magier Nein Nein Nein Ja Nein Nein Ja Ja Nein Ja Ja Nein Ja Nein Nein Nein Mönch Nein Nein Nein Nein Nein Nein Ja Nein Nein Nein Ja Nein Nein Ja Nein Nein Nekromant Nein Nein Nein Nein Nein Nein Ja Ja Ja Ja Ja Nein Ja Ja Nein Nein Paladin Ja Ja Ja Ja Nein Nein Ja Ja Ja Ja Ja Nein Nein Nein Nein Nein Waldläufer Nein Ja Ja Nein Ja Nein Ja Nein Nein Nein Ja Nein Nein Nein Nein Nein Dieb Ja Ja Ja Nein Ja Ja Ja Nein Ja Ja Ja Ja Ja Nein Nein Nein Schattenritter Nein Nein Nein Nein Nein Nein Ja Ja Ja Ja Ja Nein Ja Ja Ja Ja Schamane Nein Nein Nein Nein Nein Ja Nein Nein Ja Nein Nein Ja Nein Ja Ja Ja Krieger Ja Ja Ja Nein Ja Ja Ja Nein Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Zauberer Nein Nein Nein Ja Nein Nein Ja Ja Ja Ja Ja Nein Ja Nein Nein Nein Handwerk
Bis auf 3 Ausnahmen kann jede Rasse und jede Klasse jedes Handwerk in EverQuest erlernen und zur Meisterschaft bringen. Die Ausnahmen sind die Gnome, die als einzige Rasse in EverQuest das Handwerk der Geräteherstellung (tinkering) erlernen können, Schamanen sind die einzigen, die Alchemie (alchemy) erlernen können und Diebe die einzigen, die Gift mischen (poison crafting) erlernen können. Die restlichen Handwerke stehen allen frei.
In EverQuest ist die maximal mögliche Stufe als Handwerker mit der Stufe als Abenteuer verknüpft, so dass ein niedrigstufiger Charakter nicht zum Meister in den Handwerkskünsten werden kann.
Es gibt Spieler, die ihr Ziel darin sehen, alle Handwerksfähigkeiten zu maximieren, diese sind nicht mehr auf die Hilfe anderer Spieler bei der Fertigung besonderer Gegenstände angewiesen. Rund um die Anfertigung von Gegenständen hat sich eine serverübergreifende Gemeinschaft gefunden (siehe Weblinks).
Die Götter
In der Welt von Norrath spielen Götter eine sehr wichtige Rolle, da Kleriker ihre Zauberkraft durch ihre Gottheit erhalten. Deswegen ist die Mythologie Norraths auch stark ausgebaut. Unter anderem werden auch die Götter in zwei verschiedene Stufen eingeteilt – die Hauptgötter und Niederen. Der Unterschied zwischen Haupt- und Niederen Göttern ist derjenige, dass ein Charakter als Gottheit nur einen Hauptgott haben kann. Die Niederen Götter dienen zur Festigung der Geschichte und Mythologie Norraths. Fast jede Gottheit kann man in Ihrer Zone besuchen und wenn man genügend Freunde mitbringt auch besiegen, wobei nach EverQuest-Lesart nur die Projektion des Gottes in der „realen“ Welt besiegt wird.
Das Reisen
Zu Beginn des Spiels war das Reisen auf Norrath sehr mühsam. Sofern man kein Druide oder Zauberer war, der sich und andere mit Hilfe von Zaubersprüchen zu bestimmten Orten teleportieren kann, musste man sich zu Fuß fortbewegen. Das ist in Norrath auch heute noch eine recht langwierige Angelegenheit. Sollte man zu der Zeit noch den Wunsch gehabt haben, auf einen anderen Kontinent überzuwechseln, konnte es passieren, dass man eine Reise von mehrere Stunden vor sich hatte. Die Bootsgesellschaft besaß nämlich nur zwei Schiffe, die etwa zwei Stunden brauchten, um den Ocean of Tears zu überqueren und wieder zum Starthafen zurückzukehren. Aufgrund von Synchronisationsschwierigkeiten sind die Boote und Flöße inzwischen nicht mehr im Spiel implementiert. An ihrer Stelle wurden NPCs an die Anlegestege gestellt, die auf ein Kommando hin den Spieler zum korrespondierenden Anlegesteg teleportieren. Mit der Erweiterung „The Serpents Spine“ sind teilweise die Schiffe wieder implementiert worden.
Mit Shadows of Luclin wurde das Reisen dann etwas kompfortabler, da auf Norrath fünf so genannte „Spires“ eingerichtet wurden, mit denen man auf den Mond teleportiert wird, um dann anschließend entweder dort sein Glück zu suchen, oder mit den Gegenstücken der Spires wieder auf einen der fünf Orte auf Norrath zurückzukehren. Man hatte allerdings trotzdem oft noch lange Fußmärsche bis zur gewünschten Zone vor sich, die nur mit Hilfe von Runspeed-Zaubern beschleunigt werden konnten, die allerdings auch nur von bestimmten Klassen gezaubert werden können, oder mit Pferden. Diese sind mit diesem Add-on auch ins Spiel aufgenommen worden, allerdings waren die wirklich schnellen Pferde für viele Spieler nicht erschwinglich.
Mit dem Add-on Planes of Power wurde das Reisen dann richtig kompfortabel, da nun bei allen Heimatstädten und einigen anderen Zonen so genannte „Portsteine“ eingefügt wurden, mit deren Hilfe man direkt (mit nur einem Klick) in eine zentrale Stadt teleportiert wird, von der aus man alle Möglichkeiten hat, möglichst schnell an fast alle Orte des Spieles zu gelangen.
Das Netz der Reisestationen wurde mit der Erweiterung Lost Dungeons of Norrath (LDoN) nochmals dichter da in jedem sogenannten LDoN-Camp ein NPC steht, der auf einen Triggersatz den Spieler in fast jedes andere LDoN-Camp teleportieren kann. Seit einiger Zeit steht auch ein NPC in der Gildenlobby, der einen in alle 5 LDoN-Camps portet. Ein Port zurück in die Gildenlobby von den 5 Camps aus, ist nicht möglich.
Für Spieler die einer Gilde beigetreten sind gibt es mit der Erweiterung „Dragons of Norrath“ noch eine Weitere Möglichkeit zu Reisen. In der, mit dieser Erweiterung eingeführten, Gildenhalle befindet sich ein einstellbarer Teleporter mit Zielstellen in weiten Bereichen von EverQuest.
Gruppe / Raid
Eine Gruppe in EverQuest besteht aus 2 bis 6 Spielern. Je nach Aufgabenstellung ist es notwendig auf die Zusammensetzung der Klassen in der Gruppe zu achten. Generell gilt, eine ausgewogene Verteilung ermöglicht ein breiteres Spektrum an Aufgaben und damit an Spielspaß.
Ein Raid ist der Zusammenschluss mehrerer Gruppen. In EverQuest gibt es derzeit mehrere Möglichkeiten. Je nach Anforderung kann ein Raid auf 6, 9 oder max. 12 Gruppen mit je 6 Mitgliedern limitiert sein. Bei den größten Raids sind so bis zu 72 Spieler zu koordinieren. Bei den neueren Erweiterungen sind Raids aber meist auf 54 Spieler limitiert.
Raids, auch Überfallgruppen genannt, werden gebildet um besonders mächtige Gegner zu besiegen. Da es sich bei einem Raid immer um umfangreiche Aktionen handelt, müssen diese von der Raidleitung gründlich vorbereitet werden. In einem Briefing werden an einzelne Gruppen, zum Teil an einzelne Spieler, die Aufgaben genau verteilt. Je neuer die Erweiterung ist, in der der Raid stattfindet, umso weniger Informationen gibt es über den/die Gegner, sodass erst eine Strategie entwickelt werden muss, um den Gegner irgendwann besiegen zu können. Meistens werden Raids innerhalb einer „Gilde“ veranstaltet, es gibt jedoch auch „offene Raids“, bei der sich Spieler verschiedener Gilden, oder Spieler ohne Gilde, zusammenschließen, um einer Raid-Ziel zu erreichen.
Erweiterungen
Seit dem Start von EverQuest sind mehrere Erweiterungen erschienen. Jede dieser Erweiterungen hat die Größe der Welt (die Anzahl der Zonen) deutlich vergrößert und dem Spiel oft neue Funktionen hinzugefügt. Zum Beispiel die im Spiel aufrufbare Karte, die mit Legacy of Ykesha hinzugefügt wurde oder die Portsteine, die mit Planes of Power eingeführt wurden.
Mit jeder Erweiterung wurde auch die für Spielercharaktere erreichbare Ausrüstung verbessert und neue Zaubersprüche eingeführt. Funktionen, Ausrüstungsgegenstände und oft auch Zaubersprüche, die mit einer bestimmten Erweiterung eingeführt wurden, sind üblicherweise nicht verfügbar solange man diese Erweiterung nicht gekauft hat. Auch wenn man alle folgenden Erweiterungen sein Eigen nennt.
Die Erweiterungen machen inzwischen den Großteil der erkundbaren Gebiete aus. Fast allen Erweiterungen ist gemein, dass Sie eine oder mehrere Zonen haben, die nicht ohne Vorbereitung betreten werden können. Der Ausschluss aus diesen Zonen kann die zu niedrige Spielerstufe oder ein fehlender Schlüssel / ein fehlendes Charakterflag sein. Diese Ausschlussmöglichkeiten nutzt EverQuest um die Spieler durch die verschiedenen Erweiterungen zu lenken. Wenn der Großteil eines Raids zum Beispiel nur die Ausrüstung aus „Shadows of Luclin“ hat, wird der Raid bei einem Ziel in „Gates of Discord“ wahrscheinlich nicht bestehen. Um den Anschluss etwas zu erleichtern, bietet jede Erweiterung in den offenen Zonen Ausrüstung, die die „Lücken“ schließen kann. So kann die relativ einfach zu erreichende Ausrüstung aus „Omens of War“ sicher die schwierig zu bekommende Ausrüstung aus der Endzone von „Shadows of Luclin“ ersetzen und ermöglicht es so Spielern, die später mit EverQuest angefangen haben, zu Spielern, die EverQuest seit längerem spielen, aufzuschließen.
Folgende Erweiterungen sind bisher erschienen:
- Ruins of Kunark (März 2000)
- Scars of Velious (Dezember 2000)
- Shadows of Luclin (Dezember 2001)
- Planes of Power (Oktober 2002) (Letzte Erweiterung auf dem Server Al Kabor für Macintosh-Benutzer)
- Legacy of Ykesha (März 2003)
- Lost Dungeons of Norrath (September 2003)
- Gates of Discord (Februar 2004)
- Omens of War (September 2004)
- Dragons of Norrath (Februar 2005)
- Depths of Darkhollow (September 2005)
- Prophecy of Ro (21. Februar 2006)
- The Serpent’s Spine (19. September 2006)
- The Buried Sea (13. Februar 2007)
- Secrets of Faydwer (13. November 2007)
- Seeds of Destruction (21. Oktober 2008)
Auch außerhalb der Erweiterungen wird regelmäßig an Inhalten und der Darstellung gearbeitet, diese Veränderungen werden über den Patcher verbreitet und sind kostenlos.
Besonderheiten
Ubisoft wollte ins Geschäft der MMORPGs einsteigen und erhielt die Lizenz drei lokalisierte Server zu errichten. Diese Server waren in Frankreich (Sebilis), in Deutschland (Kael Drakkal) und in England (Venril Sathir). Die Vermutung der Spieler ging dahin, dass Ubisoft die EverQuest-Server errichtete, um mit der Lokalisierung der EverQuest-2-Server beauftragt zu werden. Offizielle Verlautbarungen zu diesen Zusammenhängen gab es nie.
Am 10. Juni 2005 wurden alle lokalisierten Ubisoft-Server geschlossen, nachdem die Anzahl der Spieler, die regelmäßig auf diesen Servern spielte, stark abgenommen hatte, und die komplette Spielerbasis auf den europäischen SOE-Server „Antonius Bayle“ transferiert. Damit existiert kein lokalisierter Server mehr, die NPCs „sprechen“ nur noch Englisch.
Vorangegangen waren Zusammenlegungen von US-Servern mit geringer Auslastung mit Servern mit hoher Auslastung, weil die Anzahl der Spieler durch die Neuerscheinungen von EverQuest 2 und World of Warcraft abgenommen hatte.
Im Januar 2004 erschien eine Online Adventures genannte Version von EverQuest als erstes MMORPG für die Konsole PlayStation 2. Der Nachfolger heißt Everquest Online Adventures: Frontiers, erschien jedoch nur für NTSC Konsolen, also japanische oder US-amerikanische Versionen der PS2.
Der einzige, klassische (classic) Server mit den Erweiterungen nur bis "Planes of Power" ist der Macintosh-Server "Al' Kabor"
Auszeichnungen
- Game Critics Awards: Bestes Online-Multiplayer-Spiel 1998
EverQuest 2
EverQuest 2 Entwickler: Verant Interactive Verleger: Sony Online Entertainment
Ubisoft
Square EnixPublikation: 8. November 2004 Plattform(en): PC (Windows) Genre: MMORPG Spielmodi: Multiplayer Steuerung: Maus, Tastatur Sprache: Deutsch Altersfreigabe: PEGI:
USK:
Information: Spieler insgesamt: ca. 270.000 (weltweit) EverQuest 2 ist wie auch der erste Teil ein klassenbasiertes Massive Multiplayer Online Roleplaying Game (MMORPG), das von der Spieleentwicklungsfirma Verant Interactive entwickelt wurde. Laut Angaben des Herstellers soll dieser Teil aber eine andere Zielgruppe als EverQuest haben und keinesfalls Teil 1 ablösen.
Handlung
EverQuest 2 spielt 500 Jahre nach EverQuest in einem Paralleluniversum auf dem fiktiven Planeten Norrath. Das Paralleluniversum wurde deswegen gewählt, damit die Entwickler von EverQuest komplett frei die Handlung des Vorgängers weiter erzählen können ohne mit dem Nachfolger in Konflikt zu geraten.
Die Welt Norrath hat sich seitdem radikal verändert, da der Mond Luclin explodierte und Trümmer auf die Oberfläche des Planeten aufgeschlagen sind. Die einzigen verbliebenden Städte sind Qeynos unter der Führung von Antonia Bayle (die Guten) und Freeport (zu Deutsch: „Freihafen“) regiert von Lucan D’Lere (die Bösen).
Gameplay
Der Spieler beginnt seine Reise auf der Startinsel, nachdem er seine Rasse und Charakterklasse ausgewählt hat. Nachdem er hier einige Aufgaben (Quests) erledigt hat, reist er in eine der beiden Hauptstädte. Hier ist es jedoch fraktionsabhängig, ob er nach Qeynos oder nach Freeport kommt. Ein Dunkelelf zum Beispiel ist böse und kommt so automatisch nach Freeport, ein Hochelf wiederum ist gut und kommt nach Qeynos. Es gibt jedoch auch neutrale Rassen wie die Menschen, die die Wahl haben, welcher Seite sie angehören wollen.
Die Spielfigur sammelt Erfahrung, indem sie Monster tötet oder die zahlreichen Quests von NPCs, die überall in der Welt zu finden sind, absolviert. Durch das Erreichen eines höheren Levels stehen dem Spieler neue Fähigkeiten zur Verfügung, die er nicht erst bei einem Trainer erlernen muss, sondern sofort einsetzen kann.
EverQuest 2 nutzt „Zonen“ als Gebiete. Dies hat den Vorteil, dass, wenn eine Zone eine Obergrenze an Spielern erreicht, eine neue Kopie dieser erstellt wird und somit sichergestellt ist, dass die Gebiete nie überfüllt sind.
Rassen
Es gibt in EverQuest 2 18 spielbare Rassen – die so genannten Frogloks, wurden erst später als anwählbare Rasse eingefügt, nachdem die Spieler sie durch verschiedene Quests freigeschaltet haben. Mit dem Add-on „Echoes of Faydwer“ wurde zusätzlich die Rassen der Feen, mit GU35 die Rasse der Arasai (Dunkelfeen) in das Spiel integriert. Seit dem Erscheinen des Add-ons „Rise of Kunark“ sind die drachenähnlichen humanoiden Sarnarks als spielbare Rasse verfügbar. Jede Rasse hat verschiedene Attribute und natürlich ein eigenes unverwechselbares Aussehen.
- Gute Rassen: Halblinge, Zwerge, Hochelfen, Frogloks, Waldelfen, Feen
- Böse Rassen: Dunkelelfen, Ratonga, Iksar, Oger, Trolle, Arasai, Sarnarks
- Neutrale Rassen: Menschen, Barbaren, Eruditen, Gnome, Halbelfen, Kerra
Klassen
Das Klassensystem ist in EverQuest 2 relativ einfach gestrickt. Der Spieler entscheidet sich am Anfang des Spiels für eine von 24 Klassen. Viele der Klassen beschränken sich allerdings auf eine der beiden Fraktionen. So kann der Paladin nur von Spielern der guten Seite gewählt werden während der Schattenritter der bösen vorbehalten ist. Seit einem Update, ist es auf PVP-Servern möglich, nach dem Verraten seiner Stadt seine Klasse weiterhin zu behalten. So kann zum Beispiel ein Paladin, welcher Qeynos verraten hat und Quests für Freeport gemacht hat weiterhin Paladin bleiben. Dies gilt nur für PVP-Server
Hauptklassen
- Kämpfer
- Kundschafter
- Priester
- Magier
Finale Klassen
- Wächter (Q&F), Beserker (Q&F), Mönch(Q), Raufbold (F), Paladin (Q), Schattenritter (F)
- Troubadour (Q), Klagesänger (F), Abenteurer (Q), Brigant (F), Waldläufer (Q), Assassine (F)
- Templer (Q), Inquisitor (F), Wärter (Q&F), Zornesdruide (Q&F), Mystiker (Q), Schänder (F)
- Zauberer (Q), Hexenmeister (F), Illusionist (Q), Erzwinger (F), Elementalist (Q), Nekromant (F)
(Q = Qeynos, F = Freeport)
Handwerk
Jeder Charakter hat in EverQuest 2 die Möglichkeit neben seiner Kampfklasse einen Handwerksberuf zu erlernen, um damit Gegenstände herzustellen, die er entweder bei NPC-Händlern oder an andere Spieler verkaufen kann. Der Verkauf findet überwiegend über Makler statt, bei denen ähnlich einer Tauschbörse Gegenstände gesucht werden können oder aber im eigenen Haus, wo der Spieler als Verkäufer tätig ist.
Zu Beginn ist jeder Charakter Kunsthandwerker, ähnlich der Kampfklasse erlangt er durch das Herstellen von Gegenständen Erfahrung und kann sich mit Erreichen des 10. Handwerkslevels spezialisieren. Eine weitere Spezialisierung auf den endgültigen Beruf erfolgt mit Erreichen des 20. Handwerkslevels.
Da jeder Gegenstand bestimmte Zutaten benötigt, muss der Spieler diese außerhalb der Städte in Norrath abbauen bzw. sammeln oder über den Makler von anderen Spielern kaufen. Mit LU24 (Live Update 24) wurde das Craftingsystem verändert und die Zwischenkomponenten sind weggefallen. Man kommt nun von den gesammelten Rohstoffen direkt zum Endprodukt.
Handwerksklassen
- Handwerksmeister (Unterklassen Versorger, Holzverarbeiter, Zimmermann)
- Ausstatter (Rüstungsschmied, Schneider, Waffenschmied)
- Gelehrter (Juwelier, Weiser, Alchemist)
Gruppen und Gilden
EverQuest 2 war anfangs sehr stark auf das Gruppenspiel ausgelegt, im Laufe der Zeit wurde es jedoch dem in der Community sehr stark vorhandenen Wunsch angepasst, auch alleine viel erreichen zu können. Viele Spieler, die seit anfang an dabei waren und das Spiel in Gruppen bevorzugten, das nun nur noch selten erforderlich und oft auch nicht mehr sinnvoll ist, verließen das Spiel.
Eine vollständige Gruppe kann bis zu sechs Mitglieder haben und besteht im Idealfall aus allen Hauptklassen. Das Spiel verzeiht vor allen bei sehr schwierigen Gegnern keine Fehler eines Mitglieds und verlangt, dass jeder Spieler seine Aufgabe innerhalb einer Gruppe kennt. Ein Kämpfer ist der Main Tank, der einzig und allein dazu da ist, den Schaden einzustecken während die so genannten Damage Dealer mit ihren mächtigen Zaubersprüchen und Nahkampfangriffen den Gegner zusetzen und der Heiler dafür sorgt, dass der Main Tank ständig geheilt wird. Andere Klassen wie die Priester besitzen die Möglichkeit, die gesamte Gruppe zu buffen, ihnen also kurzzeitig höhere Werte zu verschaffen.
Eine Besonderheit stellen die Heldenchancen (HOs = Heroic Opportunities) dar. Ein Mitspieler startet eine Heldenchance (was durch ein Rad mit blinkenden Symbolen angezeigt wird). Durch Aktivitäten der Mitspieler wandert das Rad weiter und sobald alle erforderlichen Schritte erfüllt sind, wird ein besonders mächtiger Zauberspruch aktiviert, der unter anderem den Gegner schädigt, die Gruppe stärkt oder ähnliches.
Gilden spielen ebenfalls eine große Rolle in EverQuest 2. So können diese ebenfalls im Level aufsteigen, indem die Mitglieder beispielsweise so genannte Erbequests machen. Dabei handelt es sich um sehr schwere und langwierige Aufgaben, die dem eigenen Character und insbesondere der eigenen Gilde viele Statuspunkte verleihen, wodurch die Gildenmitglieder nach und nach die Möglichkeit bekommen, von den Händlern besondere Rüstungen, Gewänder oder auch Pferde zum schnelleren Reisen zu erwerben.
Raid
Ein Raid ist der Zusammenschluss mehrerer Gruppen, in EverQuest 2 derzeit max. 4 Gruppen mit je 6 Mitgliedern. So können bis zu 24 Leute einen Raid, auch Überfallgruppe genannt, bilden. Überfallgruppen werden gebildet um besonders mächtige Gegner zu besiegen. Da es sich bei einem Raid immer um umfangreiche Aktionen handelt gibt es diverse Strategiebeschreibungen, im englischen auch walk-throughs.
Besonderheiten
EverQuest 2 sollte das erste MMORPG mit kompletter Sprachausgabe werden. Dafür wurden mehr als 1.700 Sprecher eingesetzt, die 130 Stunden Dialoge aufgenommen haben. In der englischen Version wird Antonia Bayle von Heather Graham und Lucan D’Lere von Christopher Lee gesprochen. Auf Grund der großen Menge an Sprachtexten wurde das Ziel jedoch bis heute nicht erreicht. Auch die Lokalisation der Sprachausgabe auf nicht-englischen Servern wurde vorerst gestoppt.
Das Spiel zählt zu den grafisch aufwändigsten Spielen seiner Art, weshalb es auch hohe Hardwareanforderungen besitzt. Mit über 24 Klassen, die zur Auswahl stehen, ist EverQuest 2 sehr komplex. Zudem kann man einen Beruf wählen, wie z. B. Ausstatter, Weiser, …
Kritik
Seit seinem Erscheinen und vor allen nach der Veröffentlichung von World of Warcraft steht EverQuest 2 unter ständiger Kritik der Community. Viele dieser Kritikpunkte wurden bereits von den Entwicklern verbessert.
Adventure Packs und Add-ons
Zurzeit sind drei so genannte „Adventure Packs“ für EverQuest 2 erschienen, die online gekauft und freigeschaltet werden können, und das Spiel um kleinere Dungeons sowie neue Gegner erweitern.
- Adventure Pack #1: Die Blutlinien Chroniken (engl. Titel The Bloodline Chronicles)
- Adventure Pack #2: Die Spaltpfoten Saga (engl. Titel The Splitpaw Saga)
- Adventure Pack #3: Die gefallene Dynastie (engl. Titel The Fallen Dynasty)
Am 13. September 2005 erschien das erste Add-on mit dem Titel „Wüste der Flammen“ (engl. Titel „Desert of Flames“) und fügte dem Spiel ein komplett neues Gebiet, die Wüste von Ro, sowie PvP-Kämpfe, neue Kreaturen und Monster hinzu. Zusätzlich wurden mit dem Add-on lange vermisste „Voice Over Emotes“ zum Spiel hinzugefügt – bisher blieben alle Spielercharaktere weitestgehend stumm. Mit dem Add-on wurde die maximal erreichbare Erfahrungsstufe auf 60 angehoben.
Am 21. Februar 2006 ist die zweite Everquest 2 Expansion „Kingdom of Sky“ erschienen. Neben neuen Zonen, Gegnern und Ausrüstungsgegenständen wurde das Level Cap auf 70 erhöht. Weiterhin wurde ein neues System eingeführt, das sog. Alternative Achievement-System, in dem man 50 Punkte erreichen kann und das Spielern die weitergehende Individualisierung ihrer Charaktere ermöglicht.
Am 14. November 2006 wurde das nun mehr dritte Add-on mit dem Titel „Echoes of Faydwer“ in das Spiel integriert, das die Welt um den aus Everquest 1 bekannten Kontinent „Feendunkel“ (engl. Faydwer) erweitert. Betrachtet man lediglich die Oberwelt, so ist Feendunkel in etwa 5 mal größer als der im ersten Add-on eingeführte Kontinent „Ro“. Das Add-on ist primär nostalgischer Natur, da viele beliebte Zonen aus dem ersten Teil des Spiels wiedererweckt wurden. Hervorzuhebene Features sind die Einführung der neuen Feen-Rasse, Gildenumhänge, ein Glaubenssystem, über 350 neue Quests und die Abdeckung aller Erfahrungsstufen von 1 bis 70 mit neuen Abenteuerinhalten. Mit der Erweiterung wurde auch das Alternative Achivement-System (kurz AA-System) auf 100 Punkte erweitert. Schon bei der Veröffentlichung des Add-ons war die Qualität der deutschen Übersetzung, die immer ein großes Manko von EverQuest 2 darstellte, erstaunlich hoch.
Am 13. November 2007 erschien ein weiteres Add-on mit dem Titel „Rise of Kunark“ in dem neue Gebiete, Questen, Kreaturen und Monster auf den Spieler warten. Neu wurden auch epische Waffen für jede Klasse eingeführt. Die maximal erreichbare Erfahrungsstufe für Abenteurer, Handwerker und Gilden wurde auf 80 angehoben, das AA-System auf 140 Punkte erweitert. Als neue Rasse sind die drachenähnlichen humanoiden Sarnarks verfügbar.
Am 18. November 2008 erschien das neue Add-on „The Shadow Odyssey“. Mit diesem Add-on hielten eine neue Überland Zone und 20 neue Dungeons in das Spiel einzug. Viele der Dungeons sind Anlehnungen an bekannte Gebiete aus Everquest. Das AA-System wurde auf 200 Punkte erweitert, zwei neue Götter sind nach Norrath zurückgekehrt und zusätzlich zu den vielen neuen Quests ist auch eine neue klassenspezifische Questserie verfügbar.
Anpassbarkeit und UI
Das Aussehen und Verhalten der Benutzeroberfläche von EverQuest 2 wird in xml-Dateien gespeichert, die von jedem Benutzer vollkommen frei editiert werden können, sofern dieser über Vorkenntnisse über den Aufbau dieser Dateien verfügt. Innerhalb dieser Dateien gibt es vorgegebene XML-Strukturen, die für Objekte, Eigenschaften und Funktionen der Benutzeroberfläche stehen und im Spiel aufgerufen werden können. Diese sehr leistungsstarke Anpassbarkeit ermöglicht es, der Benutzeroberfläche des Spiels ein völlig neues Aussehen zu geben oder sie sogar um Funktionalitäten zu erweitern. Beispielsweise gibt es eine Erweiterung der Oberfläche, die das Postsystem um einen „Weiterleiten“-Knopf bereichert, oder das Umschalten der Bildschirmauflösung über einen einzigen Tastendruck ermöglicht.
Romanumsetzungen
- EverQuest: Die Stunde des Schurken, Band 1 von Scott Ciencin, Panini Verlag, September 2005, ISBN 3-8332-1312-4
- EverQuest: Das Meer der Tränen, Band 2 von Stewart Wieck, Panini Verlag, Januar 2006, ISBN 3-8332-1313-2
- EverQuest: Wahrheit und Stahl, Band 3 von Thomas Reid, Panini Verlag, Dezember 2006, ISBN 3-8332-1386-8
Literatur
- Nikola Poitzmann: Sucht nach virtuellen Welten? Aufbau und Wirkung des Online-Rollenspiels EverQuest, Marburg 2007
- Robert B. Marks: EverQuest companion – the inside lore of a gameworld, McGraw-Hill/Osborne 2003
Weblinks
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