Final Fantasy VIII

Final Fantasy VIII
Final Fantasy VIII
Entwickler Square Co., Ltd.
Publisher Japan Square Co., Ltd. (PS1)
U.S. Square EA (PS1)
Europa SCE Europe (PS1)
U.S. Eidos Interactive (WIN)
Europa Eidos Interactive (WIN)
Japan Square Co., Ltd. (WIN)
Erstveröffent-
lichung

PlayStation:
JapanJapan 11. Februar 1999
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 7. September 1999
EuropaEuropa 27. Oktober 1999
Windows:
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 25. Januar 2000
EuropaEuropa 18. Februar 2000
JapanJapan 23. Mai 2000
PSN:
JapanJapan 24. September 2009
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 23. Dezember 2009
EuropaEuropa 4.Februar 2010

Plattform(en) PlayStation, Windows, PSN
Genre Rollenspiel
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Controller
Systemminima für PC: 133 MHz Intel Pentium CPU, 32 MB RAM, 2 MB RAM Grafikkarte, 8X CD-ROM Laufwerk, DirectX 5.0, 260 MB verfügbarer Festplattenspeicher, Windows 95
Medien 4x CD (PlayStation), 5x CD (PC)
Sprache Deutsch
Altersfreigabe
USK ab 12 freigegeben

Final Fantasy VIII ist der achte Teil der Final-Fantasy-Serie.

Die Playstation-Version erschien in Japan am 11. Februar 1999, in den USA im September 1999 erschienen und im Oktober 1999 in Europa, die PC-Versionen folgten im Jahr 2000. Seit dem 4. Februar 2010 ist es im PSN-Store für PSP und Playstation 3 vorhanden.

Inhaltsverzeichnis

Handlung

Die Handlung von Final Fantasy VIII ist in einer mit zahlreichen Science-Fiction-Elementen durchsetzten Welt angesiedelt, die von der vermeintlich bösen Hexe Edea bedroht wird. Als SEEDs, der Söldnereinheit der Militärakademie Balamb Garden, ist es der Auftrag des Hauptcharakters Squall Leonhart, sowie seiner Begleiter, die Hexe Edea durch ein Attentat zu beseitigen. Wie für Final Fantasy typisch, hebt sich die Geschichte sehr schnell von diesem einfachen Ansatzpunkt ab und wird im Laufe des Spieles zusehends verwickelter und komplexer. Was als Hexenjagd beginnt, entwickelt sich zu einem handfesten Konflikt, der die Gruppe über den ganzen Planeten, aber auch in den Weltraum und schließlich in eine zeitenverschmolzene Welt reisen lässt, um die wahre böse Macht hinter allem zu besiegen. Immer auf der Suche nach der eigenen Herkunft, verlorener Erinnerungen und ihrer Bestimmung scheint die Gruppe auserwählt, die Vernichtung aller Existenzen zu verhindern.

Besonderes Augenmerk wird auf den Hauptcharakter Squall Leonhart und dessen psychische Entwicklung binnen des Abenteuers gelegt, woran die junge Widerstandskämpferin Rinoa Heartilly einen nicht geringen Anteil hat. In dieser Welt, in der sich ein immer verheerenderer Krieg auszubreiten droht, lernt Squall vordergründig durch sie, aber auch durch seine Freunde, dass Liebe und Vertrauen wichtig sind, ebenso wichtig wie die richtige Einschätzung der Situation, und man nicht ohne zu hinterfragen so handeln sollte, wie es von höheren Instanzen befohlen wurde. Er lernt, sich seinen Freunden zu öffnen, zu wissen, dass er alleine doch nicht alles schaffen kann, wie er es gerne gehabt hätte. Langsam entwickelt sich, während die Protagonisten immer weiter in das Abenteuer verstrickt werden, eine zarte Liebe zwischen Squall und Rinoa, der sich Squall ansatzweise erst dann bewusst zu werden scheint, als er Rinoa für eine Weile verliert.

Die Geschichte des Spieles kann im weitesten Sinne als eine Geschichte über das Heranwachsen verstanden werden, in der sich die vornehmlich jugendlichen Charaktere weiterentwickeln, reifen und persönliche Konflikte verarbeiten.

Darüber hinaus verfügt die Handlung über zwei weitere Erzählebenen, in der Vergangenheit und der Zukunft die der in der Gegenwart der Spielwelt angesiedelten ersten Erzählebene gegenüberstehen. Allerdings hängen die drei Ebenen zusammen und werden im Laufe des Spieles miteinander konfrontiert und ihr Zusammenhang wird erklärt, nachdem dieser für den größten Teil des Spieles weder dem Spieler noch den Charakteren bekannt ist.

Spielsystem

Die Kampfparty besteht wie beim Vorgänger Final Fantasy VII erneut aus maximal drei Charakteren, jedoch finden sich in diesem Teil ausschließlich menschliche Charaktere in dieser wieder, die auch erstmals eine realistische Körpergröße und -form haben.

Final Fantasy VIII verwarf viele für die Final Fantasy-Reihe typische Spielelemente und ersetzte sie durch Neuentwicklungen:

  • Zauber werden nicht mehr erlernt, sondern können an so genannten Draw-Punkten, an denen Zaubereinheiten einer Art (z. B. Feuer, Eis oder Blitz) gespeichert sind, gezogen werden. Die Anzahl der gezogenen Zauber hängt vom Magiewert des jeweiligen Charakters ab. Auch können in Kämpfen Zauber von Gegnern gezogen werden - meist jene, welche die Gegner selber nutzen können. Außerdem können Zauber durch bestimmte Abilitys gewonnen werden aus Gegenständen oder Spielkarten des in Final Fantasy VIII vorkommenden Kartenspiels. Diese Zauber können in der Gruppe frei verteilt und dann vom jeweiligen Charakter benutzt werden.
  • Ein zentrales neues Spielelement sind die Guardian Forces, kurz G.F., Schutzdämonen, die entweder direkt im Kampf besiegt oder von Bossen - wie Zauber - gezogen werden müssen. Sie stehen dann der Gruppe dauerhaft zur Verfügung, können an jeweils einen Charakter „gekoppelt“ werden und sind dann auf vielfache Weise nützlich:
    • Die G.F. können, ähnlich den Bestia in Teil X, im Kampf direkt zu Hilfe gerufen werden. Der wesentliche Unterschied liegt jedoch darin, dass G.F. nur einen Angriff ausführen und dann erneut beschworen werden müssen, anstatt dauerhaft im Kampfgeschehen zu bleiben.
    • Nur mit einer gekoppelten G.F. kann ein Charakter Zauber koppeln und andere Fähigkeiten außer seinem Waffenangriff nutzen.
    • Sobald ein G.F. gekoppelt ist, können Zauber zur Erhöhung verschiedener Statuswerte einer Figur gekoppelt werden. Abhängig von der Erfahrung des G.F., die wie bei den Charakteren durch Kämpfe steigt, lassen sich an unterschiedlich viele Statuswerte Zauber koppeln. Durch richtiges Koppeln kann man seine Truppe deutlich stärken und zum Beispiel immun gegen Zustandsveränderungen oder gegen physischen oder magischen Schaden machen.
    • Neben den koppelbaren G.F. gibt es auch die nicht koppelbaren G.F., welche - wenn man sie zuvor gewonnen hat - zufallsbestimmt im Kampf auftauchen, um zu helfen.
    • Da das Kopplungssystem für viele Spieler zu komplex ist, bietet das Spiel die Möglichkeit an, eine von drei vorgegeben Optimaleinstellungen auszuwählen, bei denen die Zauber automatisch so gekoppelt werden, dass entweder der Stärke-, Verteidigungs- oder Magiewert des Charakters optimiert wird.
  • Es gibt nun kein Geld mehr für gewonnene Kämpfe, sondern einen festen Sold, sobald man ein SEED-Söldner ist. Als ein solcher wird man in bestimmte Gehaltsstufen eingeteilt, die sich zum Beispiel durch Tests, welche meist die Theorie des Spiels abfragen, als auch durch viele Kämpfe ohne G.F. erhöht werden. Es ist jedoch auch möglich, durch ständige Flucht aus Kämpfen an Stufen zu verlieren.
  • Es gibt keinerlei Rüstungen oder Schmuck mehr, welche Statuswerte verändern.
  • Die einzigen Ausrüstungsgegenstände stellen die charakterspezifischen Waffen dar, die im Laufe des Spiels durch Umbauten verbessert werden können. Dies ist jedoch nicht wie zuvor nur mit Geld möglich. Stattdessen werden für jede Stufe verschiedene Bauteile benötigt, die nur im Kampf oder durch Umwandlung von Karten oder Gegenstände erworben werden können. Hinweise auf die benötigten Teile geben Anleitungen, die man im Laufe des Spieles erhalten kann. Natürlich sind diese je nach Ausbaustufe immer schwieriger zu finden, was den Waffenausbau um ein Vielfaches komplexer macht als in den Vorgängern.

Triple Triad

Eine interessante, allerdings für den Spielverlauf eher belanglose Neuerung liegt im neu eingeführten Kartenspiel namens Triple Triad. Gespielt wird auf einem 3×3 Felder großen Spielfeld. Jeder Spieler hat eine Anzahl von 5 Karten, die er ins Spiel führt. Jede Karte ist mit vier Werten versehen, die kreuzförmig angeordnet werden und von 1 (schwach) bis A (stark) reichen.

Ziel des Spiels ist es, am Ende mehr, das heißt also zumindest 5, Karten als der Gegner auf dem Feld liegen zu haben. Zu diesem Zweck werden die Karten des Gegners umgedreht und in eigene verwandelt.

Beispielspielzug: Spieler A legt eine Karte, die im Uhrzeigersinn bei 12 Uhr beginnend die Werte 1-2-3-4 hat, in das obere linke Feld. Spieler B legt nun eine seiner Karten, die im Uhrzeigersinn bei 12 Uhr beginnend die Werte 5-6-7-8 hat, rechts neben die gegnerische Karte auf das obere mittlere Feld. Es liegen nun die Werte 2 von Spieler A und 8 von Spieler B nebeneinander. Spieler B hat einen höheren Wert. Des Gegners Karte wird somit geschlagen und umgewandelt.

Das Spiel läuft entsprechend lang weiter, bis das Spielfeld voll ist, also bis neun Karten gelegt sind. Der Gewinner darf sich eine Karte aus der Hand des Verlieres aussuchen und diese behalten, wenn nach Standardregeln gespielt wird. Daneben gibt es aber auch Sonderregeln, die den Spielverlauf beeinträchtigen. Jede Region innerhalb der Spielwelt benutzt einen bestimmten Satz dieser Regeln, sodass zum Beispiel in Region A die Karten, die man ins Spiel führen will, vom Spieler frei gewählt werden können, während in Region B die „Random-Hand“-Regel keinen Einfluss auf die Zusammenstellung des Decks ermöglicht. Gerade die „Random-Hand“-Regel erweist sich als ärgerlich, vor allem, wenn man sie aus Versehen auch in anderen Regionen der Welt verbreitet. Denn es ist durchaus möglich, Regeln auch in andere Regionen zu „verschleppen“, wo diese dann übernommen werden. Durch das Aufsuchen der „Card Queen“ in Balamb können die regionalen Regeln allerdings wieder in den Ausgangszustand zurückversetzt werden. Alle Karten zeigen Motive von Monstern oder Charakteren aus dem Spiel. Die Karten können aber auch mit einer bestimmten erlernbaren Ability in Gegenstände aller Art umgewandelt werden. Die Anzahl der durch Umwandlung erhältlichen Items weichen entsprechend der Stärke der verschiedenen Karten qualitativ jedoch deutlich voneinander ab. Einmalig erhältliche Karten die beispielsweise Charaktermotive abbilden lassen sich beispielsweise in besonders Starke Gegenstände umwandeln.

Optik

Die Grafik hat sich im Vergleich zum vorherigen Teil stark verbessert und wirkt realistischer, was sich unter anderem auch stark auf das Aussehen der Charaktere auswirkte. Nach wie vor benutzt das Spiel eine Kombination aus gerenderten Grafiken für die Hintergründe und Polygonmodellen für die Charaktere. In den Kampfbildschirmen wird auch die Umgebung vollständig aus Polygonen dargestellt. Die für die PlayStation-Maßstäbe atemberaubenden Zwischensequenzen gehen teilweise nahtlos in die Spielgrafik über und sind teilweise fast interaktiv, wenn die polygonalen Charaktere z. B. durch eine gerade ablaufende Zwischensequenz laufen. Aufwändige Zwischensequenzen sind dadurch zu einem Markenzeichen der neueren Teile der Reihe geworden.

Soundtrack

Nicht unerwähnt bleiben sollte auch der Soundtrack von Nobuo Uematsu, der wesentlich zur Atmosphäre des Spieles beiträgt. Vor allem eines der Hauptthemen des Stückes, „Fithos Lusec Wecos Vinosec“ stellt mittlerweile einen Klassiker innerhalb der Final Fantasy-Serie dar. Der Titel des Liedes ist ein Anagramm aus den Worten „Succession of Witches“ und „Love“, also „Aufeinanderfolge/Abfolge/Erbfolge der Hexen“ und „Liebe“. Die Sängerin Faye Wong steuerte mit der Titelmusik „Eyes On Me“ erstmals ein gesungenes Lied bei.

Versionen

Final Fantasy VIII ist einer von bisher 3 Final-Fantasy-Titeln, die auch für Windows-PCs erschienen sind. Allerdings wird die PC-Version nicht mehr produziert und nur noch zu Sammlerpreisen gehandelt. Bei der Windows-Version ist die Chocobo World bereits enthalten, was bei der PlayStation nicht der Fall ist, hier wird die PocketStation benötigt, welche allerdings nur in Japan erschien.

Eine Demo-CD des Spieles lag (zumindest in Deutschland) späteren Veröffentlichungen von Final Fantasy VII bei. Allerdings bestand diese Demo „nur“ aus drei Renderfilmen des Spieles Final Fantasy VIII, die aber dennoch die Begierde auf die Fortsetzung der Serie wecken konnte. Die als „Sneak-Peek“ betitelten Filme zeigten zum einen die Eröffnungssequenz des Spieles, allerdings in leicht abgeänderter Schnittform, und die relativ früh im Spiel auftauchende Abschlussballszene, in der Squall und Rinoa miteinander tanzen. Im Gegensatz zur finalen Version ist diese Fassung in einem Sepiaton gehalten und enthält auch andere Merkmale eines älteren Filmes, so zum Beispiel diverse Bildstörungen wie Bildstreifen. Auch die untermalende Walzermusik („Waltz for the Moon“) wurde leicht verfremdet und zusätzlich mit dem Geräusch eines laufenden Filmprojektor unterlegt, um die Altersillusion weiter zu betonen. Der dritte Film ist mit „Trial Version“ betitelt und kann nicht über das normale Menü der CD abgerufen werden. Das Video besteht aus einem Zusammenschnitt von Render- und Spielsequenzen, der lediglich von Vogelzwitschern untermalt wird. Einige der gezeigten Sequenzen sind in dieser Form nicht im Spiel enthalten, beispielsweise wird Rinoa an einer Stelle als Mitglied des Teams gezeigt, obwohl sie im fertigen Spiel erst später dazu stößt.

Sonstiges

Bedingt durch das Alter des Spiels kommt es auf modernen Computern mit NVIDIA-Grafikkarten häufig zu Grafikfehlern. Innerhalb der Fangemeinde wurde ein Weg gefunden, derartige Probleme zu beheben (siehe Weblinks).

Weblinks


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