Interaktionsdesign

Interaktionsdesign

Interaction Design oder IxD (dt.: Interaktionsgestaltung) bezieht sich auf die Gestaltung der Funktion, des Verhaltens und der endgültigen Ausgestaltung von Produkten und Systemen. Auch die Gestaltung von Interaktionsprozessen innerhalb einer Organisation werden diesem Gebiet zugeordnet. Ein Interaction Designer gestaltet all das, was der Benutzer sieht, hört und fühlt, wenn dieser mit einer Anwendung oder einem Endgerät interagiert. So stellt sich dieser auch die Frage, welche neuen Interaktionsformen jenseits der gängigen Eingabegeräte wie Maus, Tastatur und Touch-Screen für eine Interaktion sinnvoll erscheinen, dabei werden unter anderem auch sogenannte Tangible User Interfaces (TUI) entwickelt. Interaction Design ist eine vergleichsweise junge Designdisziplin, die Ende der 80er Jahre im Zuge der grafischen Bedienoberflächen (GUI) als eigenständige Designdisziplin ins Leben gerufen wurde. Davor beschäftigten sich die aus der Informatik stammende Fachrichtung der Human Computer Interaction (HCI) sowie die aus der Ergonomie und Psychologie entstammende Disziplin der Human Factors mit der Gestaltung der Mensch-Maschine-Schnittstelle.

Interaction Design Disziplinen

Inhaltsverzeichnis

Verbindung zu User Interface Design

Interaction Design wird häufig mit Interface Design (auch Screendesign) oder dem User-Experience-Design in Verbindung gebracht. Dabei beschäftig sich Interaction Design verstärkt mit der Entwicklung des Dialoges zwischen Mensch und Maschine (z. B. Mobiltelefon, Navigationsgerät, Notebook) über einen gewissen Zeitraum hinweg. Beide Disziplinen sind schwer voneinander zu trennen, denn jeder Interaktionsdesigner entwickelt am Ende meist auch ein Interface. Dabei wird während des Designprozesses auf einer benutzerzentrierten Gestaltung der sogenannten User Experience Wert gelegt. Die Bedienoberfläche ist dabei ein Artefakt, der nicht zwingend visuell oder haptischer Art sein muss, sondern der dem Benutzer lediglich die Möglichkeit zur Interaktion bietet. Als konkretes Beispiel für die Interaktionsgestaltung kann z. B. ein interaktives Sprachausgabesystem gesehen werden, welches kein Interface Design (der nicht vorhandenen grafische Benutzeroberfläche) benötigt. Interface Design ist die Gestaltung der visuellen Komponente innerhalb der Interaktion.

Interaktivität ist dabei nicht an neue Technologien gebunden. Menschen interagieren untereinander seit jeher. Deshalb kann unter Interaction Design auch die Entwicklung von Lösungen für Dienstleistungen und Abläufen gesehen werden. Dabei haben z. B. Produktdesigner wie Dieter Rams (Ex-Chefdesigner von Braun) bereits seit den 50er Jahren Interaktionen bei ihren Produkten (Taschenradio, Fernseher, Plattenspieler usw.) gestaltet, ohne diese Tätigkeit dabei als Interaction Design zu bezeichnen. Aufgrund der stetig steigenden Anforderungen an immer komplexer werdende Kommunikationssysteme der Moderne wurde die Errichtung einer darauf spezialisierten Designdisziplin notwendig.

Wissenschaftliche Methoden

Interaction Designer verfolgen innerhalb ihres Designprozesses meist ähnliche Vorgehensweisen um eine Lösung, jedoch niemals DIE Lösung, für ein spezifisches Problem zu finden. Die Designer gestalten frühe Prototypen (Simulationen, interaktive Demos oder Bedienteile) um ihr Konzept weiterfolgend mit Hilfe von Benutzern auf ihre Anwendbarkeit hin zu überprüfen. Innerhalb der Interaktionsgestaltung gibt es somit sechs Hauptpunkte, die je nach Benutzer-Feedback und Häufigkeit der Iterationsstufen variieren kann.

1. Recherche

Über Observation, Interviews, Fragebögen und vergleichbarer Anwendungen und Produkte versuchen die Designer ihren Benutzer und sein (sozio-kulturelles) Umfeld zu erkunden um mehr über ihn herauszufinden, um anschließend die beste Designlösung auf die Problemstellung zu finden.

2. Analyse und Konzeption

Auf Grundlage der Recherche, neuester technologischer Möglichkeiten und betriebswirtschaftlicher Aspekte entwickeln Interaction Designer erste Konzepte für neue Software-Anwendungen, Endgeräte, Services und Systemen. Dieser Prozess erfordert häufig mehrere Durchgänge von Kreativitätstechniken (Brainstorming, Semantische Intuition, Methode 635 etc.), Diskussionen und Verbesserungsvorschlägen. Um die Voraussetzungen und mögliche Einschränkungen der Benutzer verstehen zu können, entwerfen die Designer ca. 5 - 10 Personas (Benutzerprofile) für ihr Konzept. Für diese Personas werden dann sogenannte Szenarios entwickelt, in die fiktive Benutzer eingesetzt werden. Weiterführend werden Anwendungsfälle (auch bekannt als Use Cases) definiert, in die anschließend die besten Personas eingesetzt werden. Diese Abläufe werden zunächst als Mock-ups festgehalten und später eventuell via Animation greifbarer gemacht, um sich den zukünftigen Interaktionsablauf des Benutzers mit dem Gerät oder der Anwendung vorstellen zu können.

Nach der Analyse der Benutzeranforderungen gestalten die Designer eine ausführliche Zusammenfassung, die alle Aspekte der Problemstellung berücksichtigt. Anschließend wird ein Vision Statement verfasst, in dem alle derzeitigen und zukünftigen Projektziele definiert werden. Diese Zieldefinition ist während des Projektverlaufs die grundlegende Aussage, auf der sich während der folgenden Projektphase immer wieder zurückgegriffen werden kann.

3. Kreation von Designvarianten und Evaluation

Nachdem eine klare Problemstellung definiert wurde, beginnt der Designer Varianten mit Hilfe von frühen Prototypen (Screenflows, Papierprototypen etc.) zu entwickeln, die Konzept und Idee stützen. Die vorgeschlagenen Lösungen werden im nachhinein evaluiert. Dabei werden jeweils die besten Ergebnisse in einer Lösung neu angewendet. Das Resultat sollte nun möglichst viele der Anforderungen erfüllen. Werkzeuge zur Visualisierung der Zusammenhänge sind hierbei Hierarchische Modelle oder Klassendiagramme.

4. Prototyping und Usability-Tests

Interaction designers verwenden eine Reihe von Prototypen-Techniken um ihr Konzept zu überprüfen. Diese können grob in drei Kategorien eingeteilt werden. Die einen sollen die Aufgabe und Funktion des Produktes widerspiegeln, andere zielen darauf ab das "Look and Feel" erlebbar werden zu lassen und letztere wiederum sollen die Realisierbarkeit der Anwendung aufzeigen. Prototypen können physisch oder digital, skizzenhaft oder äußerst detailliert ausgestaltet sein. Dabei gibt es horizontale Prototypen, welche die Funktionsvielfalt der Anwendung aufzeigen oder vertikale Prototypen, welche die Tiefe der Anwendung aufzeigen lassen.

5. Implementierung und Umsetzung

Interaction Designer müssen während der Umsetzung (z.B. von Programmierern, Medientechnikern und Elektroingenieuren) im Prozess integriert sein, um die richtige Umsetzung ihrer Konzeption zu überwachen. Oft treten innerhalb dieser Projektphase noch Änderungen auf, die vom Designer umgehend umgesetzt werden müssen. Des Weiteren muss der Designer über jede Änderung informiert werden.

6. Abschließender Testlauf

Nachdem die Anwendung oder das Gerät entstanden ist folgt oft eine weitere Testrunde (Usability- und Bug-Testing). Im Idealfall überwacht der Interaction Designer diesen Prozess um notwendige Modifikationen vornehmen zu können.

Weitere Schwerpunkte der Interaktionsgestaltung

Social Interaction Design

Social Interaction Design (SxD) nimmt aufgrund der sich immer weiter ausweitenden Vernetzung von computergestützten Medien zu. Mobile Endgeräte, Navigationsgeräte und andere digitale Helferlein von Computern bis hin zu Spielekonsolen erleichtern die Möglichkeit, mit anderen Person weltweit jederzeit und überall zu kommunizieren. Social Interaction Design beschäftigt sich mit der Interaktion zwischen Benutzern und ihren Geräten sowie mit der Interaktion von Benutzern untereinander. Die Dynamik, die sich während einer zwischenmenschlichen Kommunikation (egal ob gesprochen oder schriftlich geführt) entwickelt und die Pragmatik mit der eine Diskussion und Interaktion geführt werden, sind nun auch Problemstellungen, die bei der Benutzung von sozial-vernetzter Technologien berücksichtigt werden müssen. Diese Faktoren wurden bis jetzt nur unzureichend in der Theorie der rationalen Entscheidung von den Kognitionswissenschaften und der Soziologie, Psychologie und Anthropologie beschrieben.

Emotionale Interaktionsgestaltung

Minimierung eines Fensters unter Apple OSX

Während des gesamten Designprozesses müssen Interaction Designer nicht nur auf die reine Usability achten. Viel mehr geht es darum, den Benutzer nicht nur rational, sondern auch emotional anzusprechen. Die Nachfrage nach Geräten, bei denen die Interaktion anstatt Frust Freude aufkommen lässt, ist entscheidend für den Erfolg eines Produktes.[1] Um die Emotion des Benutzers ansprechen zu können, spielen u. a. positive, negative, motivierende, assistierende, lernende, kreative, soziale und überzeugende Aspekte ein Rolle. Zur Veranschaulichung dieser Aspekte bedarf es eines besonders ausdrucksstarken Interfaces, welches z. B. im Screen Design über dynamische Icons, Animationen und Audioeinblendungen gegeben werden kann. Diese sollen helfen, den derzeitigen Status des Systems zu vermitteln und dem Benutzer das Gefühl geben, Herr der Lage zu sein. Ein klassisches Beispiel ist die Minimierung eines Fensters in Apple OSX. Durch eine kurze, trichterförmige Verkleinerung des Fensters zur Ablage hin wird dem Benutzer dargestellt, dass sein Fenster nun in minimierter Form auf dem Dock liegt. Dieses Detail ist ästhetisch animiert und hilft dem Benutzer den Vorgang nachvollziehbarer werden zu lassen. Genau diese Designdetails lassen ein Gerät oder eine Anwendung begehrenswert erscheinen (Charles Eames: "The details are not the details, the details are the design"). Auch Designparameter wie Schriftart, Farbigkeit, Form, Größe, Helligkeit etc. haben einen Einfluss darauf, ob das Produkt emotional positiv wahrgenommen wird. Studien haben bewiesen, dass emotionale Aspekte die Benutzerfreundlichkeit von Produkten entscheidend beeinflussen.[1] Theorien wie das "emotional design model" von Don Norman, Patrick Jordan´s "pleasure model" und McCarthy and Wright´s "technology as experience framework" beschäftigten sich bereits mit dem emotionalen Aspekt bei der Gestaltung interaktiver Artefakte.

Geschichte

Der Begriff Interaction Design wurde zuerst von Bill Moggridge[2] und Bill Verplank Ende der 80er Jahre erwähnt. Für Verplank war es eine Adaption des computerwissenschaftlichen Begriffes User Interface Design durch die Industriedesigner.[3] Für Moggridge war es eine Verbesserung von soft-face, einem Begriff den er 1984 anbrachte, um die Gestaltung von Produkten mit integrierter Software zu beschreiben (Moggridge 2006).

Gillian Crampton-Smith etablierte 1989 den Master-Studiengang Interaction Design am Royal College of Art in London (zuvor als "computer-related design" bezeichnet und mittlerweile bekannt als "design interactions"). 2001 war sie bei der Entstehung des Interaction Design Institute Ivrea beteiligt. Eine kleine Hochschule im nördlichen Italien, die sich ausschließlich mit Interaction Design beschäftigte. Eines der populärsten Produkte, die aus diesem Studiengang hervorgingen, ist zum Beispiel der Microcontroller Arduino, der nach der einzigen Lokal im Ort benannt wurde. Die Domus Akademie kaufte im Oktober 2005 das Institut auf und verlegte ihren Sitz nach Mailand. Von den damaligen Lehrenden befinden sich dort keine mehr. Dafür haben seit dem viele andere Hochschulen weltweit Interaction-Design-Studiengänge etabliert. So kann man an der Hochschule für Gestaltung in Schwäbisch Gmünd im Studiengang Interaktionsgestaltung [4] seinen Bachelor of Arts erwerben. An der Designskole Kopenhagen[5] (Dänemark) und am Umea Institute of Design[6] (Schweden) wurden seit kurzem sogar Masterstudiengänge eingerichtet.

Fachhochschulen und Universitäten mit Schwerpunkt Interaction Design

BA Studienprogramme

MA Studienprogramme

  • MA Media Design - Art Center College of Design (ACCD), Pasadena, USA
  • M.Sc. Applied Cognitive Science and Media - HCI focussed course Universität Duisburg-Essen
  • MA Design Interactions - Royal College of Art (RCA), London, UK
  • Master of Design in Interaction Design - School of Design, Carnegie Mellon University, Pittsburgh, USA
  • MA in Interaction Design - Interaction Design Centre, University of Limerick, Irland
  • MA Interaction Design - Umeå Institute of Design (UID), Universität Umeå, Schweden
  • MA Interaction Design - School of Arts and Communication (K3), Malmö University, Schweden
  • MA Interaction Design - University of Sydney, Australien
  • "Human-Computer Interaction" im MSc Studiengang "Information Engineering" - Universität Konstanz

Andere

  • Copenhagen Institute of Interaction Design (CIID)
  • Interactive Telecommunications Programme - Tisch School of the Arts
  • Interactive Product Futures - Ravensbourne College of Design and Communication

Einzelnachweise

  1. a b (2007). In Helen Sharp, Yvonne Rogers, & Jenny Preece, Interaction Design - beyond human-computer interaction (2nd Edition ed., pp. 181-217). John Wiley & Sons
  2. Integrate Business Modeling and Interaction Design
  3. Bill Verplank´s Website
  4. HfG Schwäbisch Gmünd IG-Wiki
  5. CIID Website
  6. Umea Website

Siehe auch

Literaturquellen

  • Bill Moggridge, Designing Interactions, MIT Press, 2007, ISBN 0-262-13474-8
  • Dan Saffer: Designing for Interaction, New Riders, 2006, ISBN 0-321-43206-1
  • Bill Buxton: Sketching the User Experience, New Riders Press, 2005, ISBN 0-321-34475-8
  • Marion Buchenau & Jane Fulton Suri, Experience Prototyping, DIS 2000, ISBN 1-58113-219-0
  • Alan Cooper, Robert M. Reimann & David Cronin: About Face 3: The Essentials of Interaction Design (3rd edition), Wiley, 2007, ISBN 0-4700-8411-1
  • Stephanie Houde & Charles Hill, "What Do Prototypes Prototype?" in Handbook of Human-Computer Interaction (2nd ed.), M. Helander, T. Landauer, and P. Prabhu (eds.), Elsevier Science B. V, 1997
  • Matt Jones & Gary Marsden: Mobile Interaction Design, John Wiley & Sons, 2006, ISBN 0-470-09089-8
  • Brenda Laurel & Peter Lunenfeld: Design Research: Methods and Perspectives, MIT Press, 2003, ISBN 0-262-12263-4
  • Donald Norman: The Design of Everyday Things, ISBN 0-465-06710-7
  • Jef Raskin: The Humane Interface, ACM Press, 2000, ISBN 0-201-37937-6

Weblinks


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