Khorinis

Khorinis
Dieser Artikel stellt Gemeinsamkeiten der Computer-Rollenspiel-Reihe Gothic dar, für einzelne Teile der Serie siehe Gothic (Computerspiel), Gothic II und Gothic 3.

Gothic ist eine Computer-Rollenspiel-Reihe, die ursprünglich von der Essener (zu Beginn der Serie noch Bochumer) Softwarefirma Piranha Bytes entwickelt wurde.

Bisher sind mit Gothic (2001), Gothic II (2002) und Gothic 3 (2006) drei Teile der Serie, sowie mit Gothic II: Die Nacht des Raben (2003) ein Add-On zum zweiten Teil, mit Gothic III: Götterdämmerung (2008) ein Add-On zum dritten Teil und mit "Gothic 3 the Beginning" eine Handyadaption erschienen. "Gothic 3 The Beginning" spielt geschichtlich 140 Jahre vor dem 1. Gothicteil. Außerdem spielt man einen jungen Xardas und nicht wie gewohnt als Namenloser Held. Der vierte Teil, Arcania: A Gothic Tale wird zur Zeit von Spellbound Entertainment entwickelt, und soll wie schon Gothic 3 von JoWooD veröffentlicht werden. Die Erfinder von Gothic, Piranha Bytes, haben und hatten mit der Entwicklung der Handyadaption, des Add-Ons Götterdämmerung und Arcania: A Gothic Tale nichts zu tun. Die Spiele werden üblicherweise in der 3rd-Person-Perspektive mit Tastatur und Maus gesteuert. Eine Egoperspektive ist ebenfalls möglich. Alle Kämpfe laufen in Echtzeit ab, wobei die Künstliche Intelligenz (KI) der Gegner wechselnde Angriffsstrategien erfordert.

Inhaltsverzeichnis

Besonderheiten der Gothic-Spiele

Die Gothic-Spiele zeichnen sich durch einige spielerische Besonderheiten aus:

  • Die Spiele beginnen direkt mit der Handlung. Es ist keine - in Rollenspielen übliche - Charakterauswahl bzw. -entwicklung vor Beginn des Spiels möglich.
  • Der Hintergrund des vom Spieler gelenkten Helden bleibt ein Geheimnis. Man erfährt nie seinen Namen, denn er wird an den wenigen Stellen, in denen er seinen Namen sagen möchte, unterbrochen. Man weiß nicht, woher er kommt, noch sonst irgendetwas über seine Vergangenheit. Im zweiten Teil wurde die Tatsache, dass der Held namenlos ist, noch ein wenig stärker betont.
  • Die Charakterentwicklung erfolgt durch die Verteilung von Lernpunkten, die man durch das Erreichen des nächsten Levels erhält. Dazu wiederum muss man Erfahrungspunkte sammeln, die man beim Besiegen von Monstern oder durch Lösen von Aufgaben (Quests) während des Spiels erhält. Der Held muss sich Lehrmeister suchen, um seine Talente verbessern zu können.
  • Die zahlreichen Quests lassen sich zum Teil auf unterschiedliche Art und Weise lösen.
  • Eine besondere Bedeutung hat die Interaktivität des Spielers mit seiner Umgebung. Der Spieler kann alle möglichen Gegenstände auch selbst benutzen, etwa an einem Schleifstein stehen oder einen Grillspieß drehen (wobei einige Elemente nur der Stimmung und keinem speziellem Zweck dienen). Das eigene Handeln kann Einfluss auf die Reaktion der Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) haben. Zu diesen teilweise das Spiel verändernden Elementen gehören vor allem die Multiple-Choice-Gespräche.
  • Die Spiele sind weder geradlinig noch in Levelabschnitte aufgeteilt (einzig in Teil 1 und 2 der Serie wird die Handlung in Kapitel aufgeteilt). Man kann die Spielwelt bis auf wenige (vorübergehende) Einschränkungen von Anfang an komplett begehen. Da jedoch die Stärke der Gegner vom Programm nicht automatisch der Stärke des Spielers angepasst wird (kein Level Scaling), muss man stärkeren Gegnern anfangs aus dem Weg gehen. So wird der Spieler automatisch in gewisse Bahnen gelenkt, was auch durchaus gewollt ist.
  • Die Spielwelt wirkt durch detaillierte Sozialstrukturen und Hierarchien in den Lagern und Gilden sowie durch den wiederkehrenden Ablauf der Tagesbeschäftigung der NSCs lebendig.
  • Aufgrund der festen Gildenwahl während des Spiels und der daraus resultierenden Spezialaufträge für die Gilde ist die Wiederspielbarkeit des Spiels im Gegensatz zu anderen Genrevertretern hoch (gilt nur bis Gothic II, im dritten Teil der Serie ist ein Anschließen an Gilden nicht mehr notwendig bzw. unmöglich).
  • Beim Kampfsystem werden im Nahkampf mit einem besseren Talentwert Schlagkombinationen (durch das Nacheinanderdrücken verschiedener Cursortasten) möglich, die effektiver sind und eine kürzere zeitliche Abfolge haben als die Einzelschläge.

Hintergrundgeschichte und Spieleüberblick

(Quelle: Gothic 3 Handbuch)

vor 1.000 Jahren
Fünf Hohepriester einer längst vergangenen Kultur der Orks rufen den bösartigen Dämonen "Krushak"(Schläfer) auf die Erde. Bei dem Ritual werden sie selbst zu Untoten. Der Schläfer beginnt mit seinem tausendjährigen Schlaf.
vor 990 Jahren
Der Tempel des Schläfers, ein Labyrinth aus Fallen, ist fertig gestellt. Die Sklaven und Tempeldiener erhalten von den Hohepriestern ihre „Belohnung“: Sie werden zu untoten Dienern gemacht und bewachen fortan den Schläfer.
vor 900 Jahren
Die Orks verschließen den Tempel und bringen dem Schläfer Opfer.
vor 15 Jahren
Die Armee König Rhobars II. besetzt das Reich von Nordmar. Für die Garnisonen des Königs werden Burgen errichtet.
vor 12 Jahren
Die Armee König Rhobars II. marschiert in die Wüstenregion Varant ein. Die dortigen Herrscher unterwerfen sich. Nur die Nomadenstämme aus dem südlichen Teil der Wüste betrachten sich noch als unabhängig.
vor 10 Jahren
Der harte Winter treibt die Orks aus der Gletscherregion des hohen Nordens zu einem Einfall ins Königreich der Menschen. Zunächst erobern sie Nordmar mit seinen Erzminen. Die großen Orkkriege beginnen. Da der König nicht auf die magischen Erzklingen im Kampf gegen die Orks verzichten kann, lässt er eine Strafkolonie auf der Insel Khorinis zum Abbau des magischen Erzes einrichten. Die zahlreichen Fluchtversuche sollen durch eine magische Barriere unterbunden werden. Bei deren Erschaffung werden jedoch die Magier mit eingeschlossen und die Gefangenen übernehmen die Kontrolle über das Gebiet.
vor 5 Jahren
Die Orks erobern den westlichen Teil Myrtanas.
vor 3 Jahren
Die Orks erobern den nördlichen Teil Varants.
vor 2 Jahren
Der namenlose Held wird nach Khorinis verbannt und die Ereignisse von Gothic nehmen ihren Lauf.
vor 1 Jahr
Die Orks erobern den mittleren Teil Myrtanas und schnüren die Hauptstadt Vengard von drei Seiten ein. Der Schläfer wird zurück in Beliars Reich gebannt und zerstört damit die magische Barriere. Jetzt stehen die letzten Erzminen des Königreiches still. Der König schickt Lord Hagen mit dem Schiff Esmeralda zur Insel Khorinis mit dem Auftrag, vollbeladen mit Erz zurückzukehren. Die Ereignisse des zweiten Gothic-Teils beginnen.

Gothic 3 beginnt mit der Rückkehr auf der Esmeralda. Doch nicht Lord Hagen und das ersehnte Erz, sondern der namenlose Held und seine Freunde betreten das Festland.

Die Spielwelt

Insel Khorinis

Die Insel gehört zum Königreich Myrtana, für dessen Krieg gegen die Orks sie wegen der reichhaltigen Vorkommen von magischem Erz von strategischer Bedeutung ist, denn das Erz wird zur Herstellung besonders widerstandsfähiger Erzklingen benötigt. König Rhobar II. von Myrtana ging dazu über, Strafgefangene des Reiches nach Khorinis zu deportieren, um sie dort zum Erzabbau zwangszuverpflichten. In der Stadt Khorinis lagert im zweiten Teil des Spiels eine Truppe von Paladinen, die vergebens auf das Erz aus dem Minental wartet. In der Stadt finden in Gothic 2 die Hauptgeschehnisse der Spielgeschichte statt.

Das Minental – Die Kolonie

Die Erzminen befinden sich im Südwesten der Insel. Bis vor kurzem war das gesamte südliche Minental von einer gewaltigen magischen Kuppel (der Barriere) umgeben, die von außen nach innen völlig durchlässig, von innen nach außen dagegen für Lebewesen undurchlässig war: Durchquerte man die Barriere in Richtung umschlossenes Tal, war der Übergang zwar spürbar, aber ungefährlich; magische Blitze machten eine Rückkehr unmöglich und entsprechende Versuche endeten tödlich. Für unbelebte Dinge (Niederschlag, Warenaustausch, …) stellte die Barriere in beide Richtungen kein Hindernis dar.

Die Barriere wurde durch zwölf Magier errichtet. (Nach der Erschaffung der Barriere trat Xardas aus dem Kreis des Feuers aus, danach erst trat Milten diesem bei, sodass zwar 13 Magier in der Kolonie sind, aber nur zwölf an der Erschaffung beteiligt waren.) Anfangs waren sowohl Feuer-, als auch Wassermagier in einem Lager, der Burg im Minental. Xardas wandte sich als einziger den dunklen Künsten der Magie zu und wurde zum Dämonenbeschwörer. Die Barriere sollte ursprünglich einen weitaus kleineren Durchmesser haben. Ziel war es, die Gefangenen der Kolonie darin einzuschließen, um eine Flucht unmöglich zu machen. Doch wurde das Gefüge der Magie gestört (durch einen Erzdämonen, der als „der Schläfer“ bekannt ist), und die Barriere umschloss das ganze Tal: Gefangene, Wächter und auch die Magier selbst. In der anschließenden Verwirrung war es den Gefangenen gelungen, die Wächter zu überwältigen und das Innere der Barriere unter ihre Kontrolle zu bringen.

So entstand die besondere Situation der Minenkolonie auf Khorinis: Es entstand das alte Lager, welches das Größte ist, das neue Lager, das von den Wassermagiern angeführt wird, die mit magischem Erz die Barriere sprengen wollten und zum Schluss das Sumpflager, dessen Bewohner den Schläfer als ihren Gott und Erlöser anbeten. Außerdem bildete sich innerhalb der Barriere eine neue Gesellschaftsordnung heraus, die auf dem Tausch von Erz mit der „Außenwelt“ beruhte. Der Gefangene Gomez hatte sich zum Herrscher in der Kolonie aufgeschwungen und kontrollierte den nun unter seiner Regie stattfindenden Erzabbau, was der herrschenden Klasse ein komfortables Leben innerhalb der Barriere ermöglichte. Gomez und seine Leute sahen sich jedoch mit separatistischen Bewegungen jener Gefangenen konfrontiert, die sich nicht unter der Barriere einrichten wollten, sondern Ausbruchspläne verfolgten, was zur Bildung zweier neuer Siedlungen im Tal führten. Darüber hinaus befand sich ein weitläufiges Areal des Tals faktisch unter der Kontrolle dort ansässiger Orks.

Das Minental – Nach dem Fall der Barriere (Gothic II)

Nach dem Fall der Barriere flüchteten viele Sträflinge aus dem Minental und versteckten sich irgendwo im Wald und in den Bergen oder versuchten beim dort ansässigen Großbauern (siehe Abschnitt „Weitere Siedlungen“) unterzukommen. Die einzigen nennenswerten Personen, die sich noch im Minental befinden,(wobei es einige von ihnen in einem späteren Kapitel wieder verlassen) sind Diego, Milten und Gorn. Viele andere Sträflinge konnten auch durch die Hilfe der Piraten nach Jharkendar ausweichen. Durch den letzten Schrei des Schläfers kamen etliche Kreaturen Beliars, darunter auch tausende von Orks, Echsenmenschen und vier Drachen ins Minental, die das Aussehen des Tals von Grund auf veränderten. Wegen dieser Vorkommnisse blieben die Erzlieferungen aus. Dies zwang den König, eine Schiffsexpedition von Paladinen nach Khorinis zu entsenden, um die Erzförderung wieder in Gang zu bringen.

Zudem werden die Hintergründe offenbart, die zur Erschaffung der magischen Barriere führten. Das undurchdringliche magische Gefängnis war nur ein Vorwand, den Xardas gegenüber König Rhobar benutzte, um dessen Zustimmung für die Durchführung der Beschwörung zu bekommen. Das eigentliche Ziel war es, die Erzvorkommen dem Zugriff des Chaosgottes Beliar zu entziehen, der sich nach Erkenntnis von Xardas verstärkt dafür zu interessieren begann. Die anderen Magier wussten davon nichts (Quelle: Aufzeichnungen Xardas’ in dem Buch in den geheimen Katakomben des Klosters, welches man ab Kapitel 5 betreten kann.)

Jharkendar (nur in Gothic II - Die Nacht des Raben)

Erst kürzlich stieß man im Norden der Insel Khorinis auf ein Portal, das zur untergegangen Stadt Jharkendar im Norden der Insel führt. Jharkendar war die Hochburg einer alten und hoch entwickelten Zivilisation, deren Gesellschaft auf dem Kastensystem beruhte. Letztendlich wurde die Stadt durch eine gewaltige Flutwelle zerstört, welche durch Adanos, einen der drei herrschenden Gottheiten, ausgelöst worden sein soll. Der Gott konnte sich, der Überlieferung nach, den Krieg der herrschenden Kasten nicht mehr ansehen und erschien ihnen als riesige Flutwelle die ganz Jharkendar verschlang. Nur die Tempel blieben zum Teil erhalten, weil sie etwas erhöht lagen. Dieser Katastrophe ging ein verheerender Bürgerkrieg voraus, der durch ein „göttliches Artefakt“, ein Schwert mit dem Namen „Die Klaue Beliars“, ausgelöst wurde. Diese Waffe stiftete Neid, Hass und Missgunst zwischen den Kasten, sodass sich ihre Mitglieder gegenseitig bekämpften. Das Tal wurde von den letzten Überlebenden des Krieges versiegelt.

Im Laufe der Jahrhunderte entwickelte sich dort ein eigenständiger tropischer Mikrokosmos. Das Tal wurde Heimat von herumstreunenden Piraten wie Greg und vielen Dieben und Gardisten (bekannt aus Gothic 1), wie zum Beispiel Thorus, die aufgrund der schweren Erreichbarkeit des Tales vor den königlichen Truppen sicher waren. Nach dem Fall der Barriere brachten die Piraten viele Sträflinge in das Tal um mit ihnen Handel zu treiben. Die Sträflinge (die später die Banditen wurden) gründeten im dortigen Sumpf unter ihrem Anführer Raven (bekannt aus dem ersten Teil) ein neues Lager und begannen mit dem Goldabbau in einer eigenen Mine. Sie sind mit den Piraten verfeindet. Zuvor handelten sie mit ihnen, den von den Banditen geliebten Rum der Piraten. Außerdem benutzten die Banditen die Piraten um Sklaven (Bewohner der Stadt und der Insel Khorinis) nach Jharkendar zu verschleppen.

Irdorath

Die heiligen Hallen von Irdorath ist der östliche der vier dunklen Beschwörungs-Tempel Beliars in der Spielwelt von Gothic II, und fungiert unter anderem als Operationsbasis der Orks. Auch Beliar verfallene Paladine, sogenannte Schattenlords, halten sich dort auf. Hier findet der Kampf gegen den Endgegner, dem "untoten Drachen", statt, welcher aus der Seele des Schläfers beschworen wurde.

Der Kontinent (in Gothic 3 spielbar)

Auf dem Kontinent sind drei Regionen zu entdecken: Das Mittelreich Myrtana, die Eisregion Nordmar und die Wüstenregion Varant. Bei der Ankunft des Helden haben die Orks Myrtana erobert und die Menschheit versklavt. Nur die Hauptstadt des Reiches, Vengard, in der König Rhobar II regiert, hält stand, indem man wie auf Khorinis eine Magische Kuppel um Vengard schloss. Diese Kuppel ist aber ein wenig anders als die Barriere im Minental (Lässt nichts hinein, aber auch nichts hinaus). Nordmar wird in einigen Regionen von Nordmännern und in anderen von den Orks regiert. Es ist die Region, in der die Orks den schwächsten Stand haben, da die Nordmänner erbitterten Widerstand leisten. Im Wüstenreich Varant regieren die mit den Orks verbündeten Assassinen. Orks und Assassinen haben einen Pakt geschlossen, der die Unterstützung der Orks durch die Assassinen gegen die Bezahlung mit Gold zusichert.

Wichtige Personen

Der Namenlose Held
Der Name wird im Spiel auf oft lustige Weise immer wieder geheim gehalten. Viele behaupten, dass er den Krieg der Götter beenden wird und Frieden über die Welt bringt. Er selbst sieht das ganze eher ruhig und lässt alles auf sich zu kommen. Er hält von dem Gerede über die Zukunft wenig, muss sich dennoch am Ende des dritten Teils zwischen Innos, Beliar und seinem Mentor Xardas entscheiden. In einem der möglichen Epiloge des dritten Teils zieht der Namenlose Held zusammen mit Xardas in die Unbekannten Lande und sie sind damit die letzten Träger göttlicher Magie. Im Intro des Add-Ons Götterdämmerung wird er erstmals explizit als „namenloser Held“ bezeichnet. Laut Ankündigung wird in Teil 4 endlich sein Name bekannt gegeben. Dort nennt er sich, inzwischen zum König gekrönt, Rhobar III.[1]
Gorn
Einer der besten Freunde des Namenlosen Helden. Zum ersten Mal begegnet man ihm in Gothic I im Neuen Lager. Er hilft dem Namenlosen Helden an verschiedenen Stellen und hält bis zum Schluss zu ihm. Im zweiten Teil der Gothic Reihe trifft man ihn als Gefangenen im Minental wieder. Nachdem der Namenlose Held ihn befreit hat, schließt er sich ihm am Ende von Gothic II wieder an und steht ihm im Endkampf in Irdorath mit Rat und Tat zu Seite. Im dritten Teil hilft er bei der Befreiung von Ardea von den Orks, zeigt den Weg zu den Rebellen, hilft einen Dämonen zu besiegen und die einstige Hochburg der Paladine, Gotha, von Untoten zu säubern und ist auch sonst immer dabei, wenn der Namenlose Held Hilfe in Myrtana benötigt.
Milten
Ebenfalls einer der besten Freunde des namenlosen Helden. Auch ihn kennt man seit der Koloniezeit in Gothic I. Im Alten Lager hat es Milten trotz seines jungen Alters geschafft, den Feuermagiern anzuschließen. Seine Magie hilft dem Namenlosen Helden an mancher Stelle aus der Klemme. Das Alte Lager ermordet alle Feuermagier, nur Milten kann entkommen und den Namenlosen Helden vor dem Alten Lager warnen. Nachdem die Barriere gefallen ist, trifft man ihn in Gothic II im Kloster Khorinis' wieder. Auch er wird auf dem Schiff Esmeralda und bei dem Kampf in Irdorath dabei sein. Nachdem er genau wie Gorn, Diego und Lester (der sich allerdings heimlich gedrückt hat und "Verstärkung" holen wollte) in Gothic III geholfen hatte das Dorf namens Ardea zu befreien, wandert er nach Nordmar auf der Suche nach seiner verlorenen Magie. Man trifft ihn im Norden Nordmars im Kloster wieder. Er kann den Namenlosen Helden in Nordmar begleiten. Im Epilog des dritten Teils wird er als sehr alter weiser Mann beschrieben.
Diego
Auch er gehört zu dem engsten Freundeskreis des Helden. Gleich nachdem der Held in Gothic I in die Barriere geworfen und "begrüßt" (verprügelt) wird, trifft man Diego. Er stoppt die Schläger aus dem Alten Lager und richtet ein paar tröstende Worte an den neuen Häftling des Minentals. Diego ist Anhänger des Alten Lagers und fürs erste Mentor und Ansprechpartner im Alten Lager. Diego hilft genau wie die anderen an den Schlüsselszenen des Spiels mit seiner großen Weisheit und dem Geschick mit Waffen wie Degen oder Pfeil und Bogen. Eines seiner weniger legalen Talente ist das Stehlen und Einbrechen. Diego nimmt den Helden auch offiziell im Minental in den Kreis der vier Freunde (Diego, Lester, Gorn, Milten) auf. Im zweiten Teil stellt sich heraus, dass Diego einst ein reicher Mann in Khorinis war, den man betrogen hatte. Zum richtigen Gauner ist er erst im Minental geworden. Er begleitet den Namenlosen Helden nach Irdorath. Im dritten Teil hilft er bei der Befreiung Ardeas und unterstützt später noch in der Wüste Varant. Im Epilog des dritten Teils geht er als reichster Mann der Welt in die Geschichte ein.
Lester
Der Letzte im Bund der 5 großen Freunde. Er war im ersten Teil im Sumpflager zu finden, und gehörte mit Leib und Seele zu denen, die alle nur die "Sektenspinner" nannten. Seine Hilfe bei der Überzeugung der Baals ist legendär. Seine Tätowierungen am ganzen Körper und im Gesicht zeugen von seinem damaligen Irrglauben, einen Dämonen (den Schläfer) angebetet zu haben. Er spielt in den ersten beiden Teilen eine größere Rolle, da er eine Verbindung zu dem Bösen hat. Im ersten Teil hilft er mit magischer Unterstützung, während er im zweiten Teil wie ein Geist hier und da auftaucht und dem Helden hilft, die Hintergründe zu verstehen. Im dritten Teil verdrückt er sich lieber schnell vor dem Kampf um Ardea. Doch wird er prompt von dem Orks gefangen genommen und als Sklave in die Wüste Varant verschleppt, um dort am Tempel von Al Shedim bei den Ausgrabungen und der Suche nach Artefakten zu helfen. Die Orks erkennen bald seine Begabung, alte Schriftstücke zu lesen und sein Wissen über die alte Magie; so schafft er es gewisse Anerkennung zu erhalten. Dennoch hilft er den Wassermagiern, die Orks zu töten und den Weg für den Namenlosen Helden zu ebnen.
Xardas
Wichtiger noch als die Freunde für den Namenlosen Helden ist der undurchsichtige und mächtige Magier Xardas. Einst war er der Höchste aller Feuermagier und Vertreter Innos'. Doch nachdem Beliar zu ihm sprach, wechselte Xardas die Seiten und wurde zum Dämonenbeschwörer. Er zog sich den Hass seiner ehemaligen Brüder im Innosorden zu, nachdem er sie im Minental im Stich ließ. Xardas errichtet sich in allen drei Teilen einen großen schwarzen Turm. Im ersten Teil findet man ihn gegen Ende des Spiels im Gebiet der Orks. Der Held findet in ihm einen Mentor und Meister. Xardas erzählt ihm die ganze Wahrheit über die Barriere und zeigt ihm auch den Weg, die Barriere zu vernichten. Am Ende des ersten Teils wird der Held unter dem zusammenbrechenden Tempel verschüttet. Xardas schafft es den Namenlosen Helden mittels Teleportation zu bergen. Doch er hat gleich einen neuen Auftrag, der größte Eile erfordert. Der Held hilft Xardas und gehorcht seinen Ratschlägen. Nachdem er den Untoten Drachen (Endgegner) in Irdorath besiegt hat, tritt Xardas wieder auf den Plan. Nach einem eigenartigen Ritual verschwindet er wieder sofort. Es scheint immer so, als ob das, was passieren würde, genau von Xardas geplant worden sei. In Gothic III besteht eine der Hauptaufgaben darin, Xardas wieder zu finden. Man hört immer wieder von dem Erscheinen eines Magiers in schwarzer Robe. Xardas trägt die Macht Beliars und Innos in sich, hat sich aber auch nicht nur die Macht, sondern auch den Zorn der Götter zugezogen. Xardas hatte sich den Orks zugewandt und befahl ihnen, nach den Artefakten zu graben. Er plant den Krieg der Götter zu beenden, indem er die magische Macht von der Erde verbannt. Dazu braucht er den Namenlosen Helden. Sollte sich der Held entscheiden, für seinen Mentor zu kämpfen, so werden die beiden im Epilog des dritten Teils gemeinsam die Welt verlassen.
Lee
Lee ist im ersten Teil der Chef der Söldner, welche die Wassermagier und das Neue Lager bewachen. Vor der Zeit als Gefangener im Minental war er General des Königs. Doch er wurde durch eine Intrige verraten, und der König verbannte ihn in das Minental. Seitdem sehnt er sich nach Freiheit und Rache am König. Lee nimmt den Namenlosen Helden im Neuen Lager auf und rüstet ihn für den Kampf mit dem Schläfer. Nach dem Fall der Barriere schlägt sich Lee mit den Söldnern auf die Seite der Bauern, die keine Abgaben mehr an den König leisten wollen. Lee ist auch im Showdown des zweiten Teils dabei. Im dritten Teil findet man Lee in Nordmar bei den Orkjägern wieder. Mithilfe des Helden will er endlich Rache am König nehmen. Er wird den König töten und darauf hin die Königstruppen der Menschen mit sich als General wieder vereinen.
Lares
Lares war im Minental die rechte Hand Lees und Anführer der Banditen. Er ist durch und durch Dieb und immer auf der Suche nach neuer Beute. Man findet ihn in allen Teilen immer dort, wo es wertvolle Sachen gibt.
Thorus
Ein rauer, starker und loyaler Kämpfer. Er ist eine der wichtigsten Personen im Alten Lager. Er steht tagsüber am großen Tor zur Burg und beschützt den Boss des Alten Lagers - Gomez. Der Namenlose Held sieht ihn in der Erweiterung des 2. Teils (nicht aber in Gothic II) überraschend wieder. Im dritten Teil der Gothic Reihe steht er mal wieder an einem Burgtor. Diesmal für die Orks von Trelis. Er scheint der einzige Mensch zu sein, dessen Befehlen die Orks gehorchen. Thorus hat seit dem Minental Angst vor dem Namenlosen Helden, weil, wie er sagt, "jedesmal alles den Bach runter geht", wenn dieser aufkreuzt.
Angar
(Cor) Angar trifft man ebenso in allen Teilen. Im Minental ist er im Sumpflager als weiser und treuer Beschützer Y'Berions die Kraft und Seele der Templer. Er trägt eine der schönsten Rüstungen des Spiels sowie ein Schwert mit dem klanghaften Namen Roter Wind. In der Zeit nach dem Sektenlager ist er hier und dort immer wieder in der Wildnis zu finden und bereichert den Helden mit seiner erhabenen Erscheinung. Vor allem im vierten Kapitel in Gothic II (das Kapitel, in dem man gegen die vier Drachen kämpfen muss) sieht man Angar wieder. Dieser macht uns auch gleich mit einem Problem seinerseits bekannt: er hat sein Amulett, was er schon im Lager der Bruderschaft trug, verloren und will dies wiederfinden. Man kann ihm dabei helfen, wenn man den Bergpfad am ehemaligen Eingang zum Neuen Lager hochgeht, da wo man Milten auch in Teil I geholfen hat, den Orktalisman zu bekommen und einen der 5 Fokussteine. Im dritten Teil sieht man ihn in Mora Sul wieder, wo er als der Champion unter den Gladiatoren gilt.

Die Götter

In der Gothic-Welt spielen drei Götter eine wesentliche Rolle.

Beliar
Der Gott der Vernichtung, der Dunkelheit und des Todes („Das Böse und Chaotische“)
Innos
Der Gott des Lebens, Lichts und des Feuers („Das Gute und Rechtschaffende“)
Adanos
Der Gott der Mitte und des Wassers (Hüter des Gleichgewichts zwischen Ordnung und Chaos)

Mit dem zweiten Gothic-Teil wird der Glaube an die Götter mehr in die Spielwelt eingebunden. Innos und Beliar sind nach der myrtanischen Mythologie Brüder. Innos und Beliar bekämpfen sich als zwei Gegensätze, Adanos sorgt dafür, dass das Gleichgewicht zwischen Licht und Dunkelheit gewahrt bleibt. Xardas, der ehemalige Feuermagier aus dem Alten Lager, wendete sich zur Beschwörungsmagie bzw. Schwarzmagie (Beliar). Deshalb wurde er bereits im ersten Teil von den Feuermagiern verstoßen, die zu Innos beten und ihn fortan als Frevler betrachten. Der Orden Innos' ist die Reichskirche im Lande Myrtana, die Feuermagier seine Priester, die Paladine seine Streiter. Adanospriester (Wassermagier) werden geduldet und dürfen auf öffentlichen Plätzen predigen. Sie dürfen aber keine Wegschreine aufstellen. Auch darf die Kirche Adanos' keine Streitmacht führen, allerdings gibt es die geheime Organisation 'Ring des Wassers', die im Prinzip die Streiter Adanos' sind und das Gleichgewicht bewahren. Die Anbetung Beliars ist verboten und unter Menschen nicht weit verbreitet, doch denen, die ihn verehren schenkt er große Macht. Innos und Beliar erwählen in ihrem ewig anhaltenden Kampf Avatare, die die Schlacht entscheiden sollen. So hat Beliar den Schläfer und den Untoten Drachen berufen. Der namenlose Held der Geschichte ist im 1. und 2. Teil der Serie eindeutig ein Avatar Innos, doch im 3. Teil kann der Spieler selbst entscheiden, welcher Gott den ewigen Streit gewinnt und sich so auch auf Seiten Beliars stellen. Darüber hinaus kann man aus der Predigt von Vatras, einem Wassermagier in der Stadt Khorinis, entnehmen, dass es schon zu Anbeginn der Zeit Avatare gegeben haben muss, welche sich gegenseitig vernichtet hatten. So hat Innos die Menschen zu seinen Dienern gemacht und Beliar die Dämonen und finsteren Kreaturen.

Kommerzieller Erfolg

VUD Logo

Die Gothic-Spiele-Reihe zählt zu den erfolgreichsten deutschen Computerspiele-Produktionen überhaupt. Für 100.000 verkaufte Exemplare erhielt Gothic II einen Gold-Award [2] des inzwischen aufgelösten Verbandes der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD). Allerdings beschränkt sich der Erfolg zum weitaus größten Teil auf den deutschsprachigen Raum und Osteuropa. Im westeuropäischen und amerikanischen Spielemarkt fristeten zumindest die ersten beiden Teile ein reines Nischendasein.

Verschiedenes

  • Über die Eingabe von MARVIN (nach dem gleichnamigen depressiven Androiden im Roman Per Anhalter durch die Galaxis (PAddG)) im Charakterbildschirm gelangt man in den Test-Modus für Gothic und Gothic II. Dieser, nach dem Eingabewort auch MARVIN-Mode genannte, Modus ermöglichte den Entwicklern, zahlreiche Situationen im Spiel zu testen, ohne bis zu einer bestimmten Stelle spielen zu müssen. Die Tasten F2 (Gothic bzw. Gothic II) oder ^ (Gothic 3) öffnen die Entwicklerkonsole, über die durch Eingabe unzähliger Kommandos (Cheats), (fast) alles dem Spiel hinzugefügt und verändert werden kann (Gegenstände, NSCs, Spielerattribute, Position in der Spielwelt etc.). Den Cheat-Modus kann man durch die Eingabe von 42 verlassen. Die Zahl ist ebenfalls ein Verweis auf PAddG. Dort gibt es eine Maschine, die die Antwort auf sämtliche Fragen des Universums geben soll. Mit der Antwort "42" kann jedoch niemand etwas anfangen, da keiner (einschließlich der Maschine) weiß, wie die Frage eigentlich lautet. Aus diesem Grund erscheint auch die Meldung "What was the Question?" (dt.: "Was war die Frage?" oder "Wie lautete die Frage?").
  • In den Gothic-Spielen gibt es eine ganze Reihe sogenannter Easter Eggs, welche teils nur durch den genannten Marvin Mode einzusehen sind. Dazu gehören einige Waffen, Rüstungen und sonstige Kleidungsstücke, Monster, Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) und Gegenstände. Geschickte Spieler können mittels Cheats an "geheime Orte" fliegen, die durch "normales" Spielen gar nicht erreicht werden könnten. So findet man bspw. in der Welt Gothic 2 ein Autowrack mit dem Hinweis "I always wanted to make a game with cars, you know ..." (Ich wollte immer schon mal ein Spiel mit Autos programmieren, weißt du ...) In einer Höhle hinter der Mauer sind tote Spieler die schon mal im Spiel aufgetaucht waren. Einige Easter Eggs lassen sich aber auch finden, wenn man gezielt danach sucht. Zum Beispiel kann man an einer bestimmten Stelle über eine eigentlich unüberwindbare Mauer klettern und dort ein Schild von einem gewissen "Mighty Alien Dwarf" finden. Die Entwickler haben sich in ihren Spielen an mehreren Stellen verewigt: So haben sie im 3. Teil der Serie ein PB in den Fels modelliert, hinterließen auf einem Turm der Hauptstadt (ebenfalls im 3. Teil) einen Gegenstand, der nur mit dem Marvin-Mode erreichbar ist und haben sie förmlich ihr eigenes Grab geschaufelt, sowie einen Spruch auf dem Grabstein hinterlassen. Hierbei handelt es sich um einen Friedhof im Wald von Gothic II.
  • Für Gothic und Gothic II gibt es eine Reihe von Modifikationen, die das Hauptspiel erweitern, oder vollständige, neue Abenteuer ermöglichen, sowie eine umfangreiche und aktive Modding-Community. Für Gothic III gibt es momentan kein offizielles Modkit, allerdings von Fans entwickelte Tools[3], die schon wenige Modifikationen hervorgebracht haben.[4]
  • Die Mittelalter-Rock Gruppe In Extremo hat einen virtuellen Auftritt als NSCs im alten Lager von Gothic, sie führt dort das auf altnordisch gesungene Lied "Herr Mannelig" auf.
  • Im ersten Teil der Serie gab es zwei umstrittene Fehler in dem logischen Zusammenhang der Geschichte. Der erste ist in Verbindung mit der Zählung der Magier. Man erfährt zu Beginn des Spieles, dass die Barriere von zwölf Magiern geschaffen wurde, die sich dann in den Feuer- und Wasserkreis aufspalteten. Im vierten Kapitel erfährt der Held von Saturas, dass ein dreizehnter Magier, Xardas, die mentale Kraft der zwölf Magier gelenkt hat. Piranha Bytes nahm dazu Stellung, dass Milten erst im Alten Lager zum Feuermagier ausgebildet wurde, also nicht die Barriere mit erschaffen habe, allerdings bei den "13" mitgezählt wurde.[5] Es ist also kein Logikfehler, sondern ein unpräziser Dialog, da auch sprachlich nicht von aktuellem (Präsens) und damaligem Stand (Präteritum) unterschieden wird. Der zweite Fehler betrifft die im Alten Lager aufgetretene Gruppe In Extremo, da man im dritten Kapitel von Grim erfährt, diese wären weitergezogen; allerdings ist nicht klar wo hin diese hätten weiterziehen können.
  • Nachdem sich Piranha Bytes und JoWooD (Publisher von Gothic II, Nacht des Raben, und Gothic 3) im Streit getrennt haben, entwickelt nun das deutsche Entwicklerstudio Spellbound Gothic 4, welches erst unter dem Arbeitstitel Gothic 4: Genesis, dann umbenannt in Arcania - A Gothic Tale entwickelt wird.
  • Der Namenlose Held, den der Spieler verkörpert, ist einem der Game Designer von Piranha Bytes, Mike Hoge nachempfunden.[6]
  • Seit 15. Januar 2008 ist das Handyspiel: Gothic 3 the Beginning erhältlich. Es spielt einige Jahre vor den Ereignissen von Gothic.
  • Fans von Gothic entwickelten einen Multiplayer-Client für den ersten Gothic-Teil, in der man seine Fähigkeiten mit anderen Spielern online messen können soll. Das Projekt soll bei erfolgreicher Fertigstellung auch auf Gothic 2 übertragen werden. Jedoch wurde dieses Projekt am 23. Dezember 2008 offiziell eingestellt.[7]

Gothic Universe Edition

Die Spielesammlung enthält, mit Ausnahme von Gothic 3 Götterdämmerung, alle bisher erschienenen Gothicteile für den PC:

Verweise

Siehe auch

Quellen

  1. GameStar 10/2008
  2. Gamezone.de: VUD: Gold für Gothic 2
  3. Gothic3.net:Liste einiger Gothic-Tools
  4. Jowood-Forum: Eine Modifikation von Gothic 3, Das Questpaket
  5. WoG-Almanach: Der 13. Magier
  6. Mike Hoge als Spielfigur Mike Hoge als Spielfigur - Easter Egg
  7. Gothic X Project FAQ des Gothic-Multiplayer-Projektes

Weblinks


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