Photonentorpedo

Photonentorpedo
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Star-Trek-Technologie bezeichnet die Gesamtheit der in den Science-Fiction-Fernsehserien und -Filmen des Star-Trek-Franchise auftretenden fiktiven Geräte und Technologien. Zum Teil versuchten die Autoren, die für die fiktiven Technologien verwendeten Begriffe serien- und filmübergreifend zu vereinheitlichen. Dabei sind einige erfundene Begriffe lediglich Variationen bestehender Wörter, wie beispielsweise RecorderTricorder und LithiumDilithium, während andere Bezeichnungen wie Heisenberg-Kompensator einen Wissenschaftlichen Witz darstellen.

Obgleich der Entwurf der dort gezeigten Geräte im Wesentlichen finanziellen und dramaturgischen Notwendigkeiten folgte, wurden in Folge der steigenden Popularität von Star Trek diese fiktiven Technologien von einigen Physikern auf Verträglichkeit mit den heute bekannten physikalischen Gesetzen untersucht. Ein Teil der in den Serien und Filmen gezeigten Technologien wurde dabei von diesen nicht als grundsätzlich unmöglich ausgeschlossen. Besonders die dargestellte Alltagstechnik ist heute teilweise Normalität, war jedoch zur Produktionszeit der Serien undenkbar. Zur Produktionszeit der ersten Serie des Franchise Raumschiff Enterprise in den 1960er-Jahren waren beispielsweise handliche Kommunikationsgeräte wie Mobiltelefone und Handhelds, Spracherkennungssysteme, Computertomographie sowie kleine und tragbare Computer technisch noch nicht möglich. Sogar die dargestellten Automatiktüren mussten bei der Produktion durch verstecktes Personal bewegt werden.

Viele der für die Dramaturgie der Produktionen eine Schlüsselrolle spielenden Technologien wurden allerdings als physikalisch unmöglich oder technisch nicht realisierbar eingeschätzt.

Inhaltsverzeichnis

Effekte und Dramaturgie

In der Darstellung vieler technischer Details war die Star-Trek-Reihe stilbildend für spätere Science-Fiction-Filme. Teilweise griffen die Produzenten und Gestalter der Serie dabei auf ältere Filme des Genres zurück, übernahmen Ideen und entwickelten sie weiter.

Immer wieder wurden dabei Sound-, Spezial- und Visuelle Effekte eingesetzt, die den Zuschauern eine Orientierungshilfe in der futuristischen Umgebung geben und die Spannung erhöhen sollten. So wurden zur Steigerung der Atmosphäre viele Vorgänge mit Geräuschen unterlegt, die in der Realität nicht zu hören sein dürften oder deren Entstehung nicht erforderlich wäre. Schallwellen können sich im nahezu materielosen Vakuum des Weltalls nicht ausbreiten. Trotzdem erzeugten vorbeifliegende Raumschiffe, das Abfeuern von Waffen und Explosionen eine entsprechende Geräuschkulisse. Auch das Öffnen und Schließen der automatischen Türen an Bord der Enterprise wurde mit an pneumatische Mechanismen erinnernden Geräuschen untermalt.

Ebenfalls nur scheinbar realistisch waren die Formen und Flugbewegungen der Raumschiffe, die sich eher an den Erfordernissen für Flugkörper in einer Atmosphäre orientierten. Die Raumfahrzeuge hatten zum Teil eine aerodynamische Form, flogen geradlinig durch den Weltraum, aber legten sich dann in die Kurve, als gelte es, aerodynamische Auftriebskräfte für eine Richtungsänderung zu nutzen. Sämtliche Schiffe bewegten sich weitgehend in einer Ebene mit derselben Orientierung von Oben und Unten, wie Flugzeuge in der Luft, obwohl dies im Weltall unnötig ist. Dies war auch bedingt durch die ursprüngliche Befestigung der Modelle an Stangen, die sich nicht kreuzen durften (Motion-Control-Fotografie). Als Computeranimationen freiere Bewegungsabläufe erlaubten, war diese Bewegungsform schon so etabliert, dass sie weitgehend beibehalten wurde. Erklärt wird die aerodynamische Form damit, dass nur so ein Überlichtflug (Warp) technisch funktioniert, ohne den Weltraum zu „beschädigen“. Obwohl es mangels Bezugssystem im Weltall kein „oben“ und „unten“ gibt, trafen mehrere Raumschiffe immer so aufeinander, dass sie sich „aufrecht“ gegenüberstanden; wobei die Kommandobrücke bei fast allen Raumschifftypen „oben“ lag. Die Ausnahme bildeten havarierte Schiffe oder verlassene Raumstationen, die in der Zuschauerperspektive bezüglich der Enterprise meist „schief“ im Raum lagen.

Ein weiteres Gestaltungsmittel war die unrealistische Darstellung von als Waffen eingesetzten Energiestrahlen (vgl. „Phaser“). Diese wären äußerst ineffektiv, wenn sie seitlich sichtbares Licht aussendeten, und sich nur mit der Geschwindigkeit eines Projektils oder noch langsamer bewegten, so dass Personen mit einem Sprung zur Seite einem bereits abgefeuerten Schuss ausweichen könnten.

Beinahe jedes technische Bauteil eines Schiffes fiel bei irgendeiner Weltraumschlacht oder aus anderen Gründen einmal aus, wobei Antrieb und Waffen besonders anfällig waren. Jedoch arbeitete der Künstliche-Schwerkraft-Generator sogar bei einem kompletten Energie- und Systemausfall problemlos weiter (Ausnahme: der Kinofilm Star Trek VI: Das unentdeckte Land, bei dem das höhere Budget derartige Effekte zuließ). Wurden die Schiffe im Kampf getroffen, kam es regelmäßig zu Funkenflug oder Feuer an Armaturen auf der Brücke, obwohl diese nicht direkt getroffen worden war. Wenn auch unrealistisch, erlaubte dies eine dramatische Darstellung der Gefahren, in denen sich die Besatzung gerade befand.

Konzepte aus Star Trek

Unterlichtantrieb (Impulsantrieb)

Raumschiffe im Star-Trek-Universum werden vom sogenannten Impulsantrieb beschleunigt, um sich unterhalb der Lichtgeschwindigkeit fortzubewegen (Unterlichtgeschwindigkeit). Die Geschwindigkeit wird in Anteilen der Maximalgeschwindigkeit angegeben, also "voller Impuls", "halber Impuls" usw., jedoch ist es unbekannt, welcher Geschwindigkeit dies entspricht, ebenso wie die genaue Funktionsweise. In dem zur Serie "Star Trek Das nächste Jahrhundert" herausgebrachten Referenzwerk "Die Technik der USS Enterprise", welches neben anderen von Michael Okuda verfasst wurde, wird erklärt, dass der Impulsantrieb durch Kernfusion betrieben wird. Weiterhin heißt es dort, dass voller Impuls 25% der Lichtgeschwindigkeit entspricht, weil bei höheren Geschwindigkeiten unerwünschte relativistische Effekte auftreten. Grundsätzlich hat diese Antriebsform aber keine Geschwindigkeitsbeschränkung, abgesehen von der natürlichen Lichtgeschwindigkeitsbarriere.

Überlichtantrieb (Warpantrieb)

Die Fortbewegung mit Überlichtgeschwindigkeit in der Star-Trek-Welt ist wohl einer der meistdiskutierten Punkte. Nach der Star-Trek-Physik ist es möglich, dass ein Raumschiff mit Hilfe eines so genannten Warpantriebs mit Überlichtgeschwindigkeit reist. In frühen Folgen der Originalserie wurde in der deutschen Synchronisation Warp auch als Speed Over Light bzw. SOL-Antrieb übersetzt.

Noch „schneller“ als ein Warp-9-fähiges Raumschiff ist im ST-Universum nur die Subraum-Kommunikation, da im Subraum (siehe unten) wiederum andere physikalische Gesetze gelten. Dadurch wird die Beschränkung der Lichtgeschwindigkeit umgangen (ein weiterer Kunstgriff der Autoren) und extrem hohe Übertragungsgeschwindigkeiten sind möglich.

Der in mehreren im 24. Jahrhundert spielenden ST-Serien bzw. -Folgen als „unendliche Geschwindigkeit“ definierte Faktor 10 wird in einer Folge der Raumschiff-Voyager-Serie erreicht. Das Raumschiff befindet sich dabei an jedem Punkt des Universums gleichzeitig. In TOS, TAS, und in der Zukunft, die in der letzten TNG-Episode "Gestern, Heute, Morgen" gezeigt wird, wird jedoch eine andere Warp-Skala verwendet.

Der Warpantrieb besitzt für alle Völker im Star-Trek-Universum eine besondere Bedeutung. Nur wenn eine Spezies über eine solche Technologie verfügt, tritt üblicherweise die Föderation mit ihr in Kontakt. Im Falle der Erde wird die Erfindung des Warpantriebes im Jahre 2063 in dem Film Star Trek: Der erste Kontakt thematisiert.

In einigen Episoden werden auch alternative Überlichtantriebe zum Warpantrieb entwickelt. Damit wollten sich die Autoren Freiräume schaffen, um für einzelne Folgen große Entfernungen zurückzulegen. In einer Autorenanmerkung im Buch "Die Technik der USS Enterprise" steht es folgendermaßen formuliert: ... Und schließlich mussten wir ein Hintertürchen für verschiedene mächtige Außerirdische wie Q schaffen, die den Kniff raus haben, das Schiff innerhalb einer Werbepause Millionen Lichtjahre weit durch den Raum zu schleudern...

Trägheitsdämpfer

Um die bei der Beschleunigung der Raumschiffe auftretenden Kräfte zu eliminieren, wird in Star-Trek der s.g. Trägheitsdämpfer verwendet. Leider würde ein "richtiger" Trägheitsdämpfer auch die bei Weltraum-Kämpfen auftretenden Kräfte kompensieren, so dass sich niemand an den Konsolen festhalten müsste. Aus dramaturgischen Gründen erzeugen Weltraumkämpfe in Star Trek dennoch beeindruckende Erschütterungen innerhalb der Raumschiffe. Fans wenden gegen dieses Argument meist ein, dass der Treffer auch eine Fehlfunktion des Dämpfers hervorrufe und die Erschütterung daraus entstehe. Im "Technical Manual" zu Raumschiff Enterprise: Das nächste Jahrhundert von Rick Sternbach und Michael Okuda wird erklärt, dass der Trägheitsdämpfer eine gewisse Zeit benötigt, um Bewegungen des Schiffes, z.B. bei Richtungswechsel oder Einschlägen zu registrieren und dann auszugleichen. Trotzdem dürfte der Effekt dem gleichen dramaturgischen Problem geschuldet sein wie das Explodieren der Konsolen, wenn das Raumschiff bei einem Gefecht getroffen wird. Eine technische Vorstellung von der Funktionsweise eines Trägheitsdämpfers gibt es bisher nicht.

Subraum

Der Subraum ist die Star-Trek-Variante des in der Science-Fiction beliebten Konzeptes eines extradimensionalen Hyperraums. Durch Rückgriff auf das Hyperraum-Konzept werden dramaturgisch wichtige fiktive Technologien wie Langstrecken-Echtzeitkommunikation und Flüge mit Überlichtgeschwindigkeit erklärt. Die Darstellung des Konzepts in den Serien ist nicht konsistent: Während beispielsweise in den meisten Folgen der Serien eine unverzögerte Kommunikation über den Hyperraum über viele Lichtjahre hinweg dargestellt wird, müssen die Protagonisten gelegentlich mehrere Tage auf eine Nachricht warten, wenn es die jeweilige Dramaturgie erfordert.

Transporter

Der Transporter wird in den Star-Trek-Serien und -Filmen als ein fiktives Gerät dargestellt, das es ermöglicht, Gegenstände und Personen in kürzester Zeit von einem Ort zu einem anderen zu transportieren. Das Konzept wird in der Science-Fiction-Literatur sonst meist Teleportation genannt. Von den Protagonisten der Serien wird der Vorgang selbst als „Beamen“ bezeichnet. Das Beamen ist eines der bekanntesten Konzepte aus den Star-Trek-Produktionen und hat in vielfältiger Weise Eingang in die Alltagskultur gefunden. Der Begriff „Beamen“ hat sich als Anglizismus im Deutschen etabliert; der Satz “Beam me up, Scotty (deutsch: „Beam mich hoch, Scotty“) gilt als bekanntestes Zitat der Star-Trek-Geschichte, obwohl er niemals von irgendeinem Charakter in einer ST-Serie oder -Film tatsächlich ausgesprochen wurde.

In der ersten Star-Trek-Serie Raumschiff Enterprise der 1960er Jahre wurde Teleportation aus Kostengründen eingeführt, um in der Produktion aufwändige und kostenintensive Landesequenzen auf fremden Planeten einsparen zu können. Es gibt aber auch Quellen, die berichten, dass der Produzent Gene Roddenberry das Beamen bereits in seinen Entwürfen zur Serie eingearbeitet hatte, bevor das Thema Kosten eine Rolle spielte. Roddenberry habe einmal in einem Gespräch mit dem Astronauten Alan Shepard zugegeben, keine Ahnung davon zu haben, wie man „so ein Ding“ (gemeint ist ein Raumfahrzeug) auf einem Planeten lande. Also habe er das Konzept der Teleportation aus dem Film Die Fliege (1958) geklaut und so perfektioniert, dass zwei gleichzeitig teleportierte Körper eben nichts mehr miteinander austauschen. Deswegen heiße es ja auch nicht mehr „Teleportation“, sondern „Beamen“.

Das Konzept des Beamens wirft aus heutiger wissenschaftlicher Sicht etliche Probleme auf, die es, so wie in Star Trek dargestellt, wohl auf absehbare Zeit unmöglich machen:

  • Laut Heisenbergscher Unschärferelation ist es nicht möglich, zu einem bestimmten Zeitpunkt sowohl den genauen Ort, als auch die Geschwindigkeit und Richtung eines subatomaren Partikels festzustellen. In Star Trek wird dieses Problem durch den sogenannten Heisenberg-Kompensator umgangen. Auf die Frage, wie der Heisenberg-Kompensator denn funktioniere, antwortete Michael Okuda lapidar: „Er funktioniert sehr gut, danke.“[1]
  • Für die Aufhebung der atomaren Bindung müssten die Atome des zu beamenden Objekts, also zum Beispiel ein Mensch, auf etwa 1 Milliarde °C erhitzt werden. Dies würde das Objekt sicher zerstören.
  • Es wird niemals erklärt, wie ein Raumschiff in einer Umlaufbahn um einen Planeten die Atome des zu beamenden Objekts auf die Planetenoberfläche befördert, auf der sich überhaupt kein Transportergerät befindet.
  • Aus philosophischer Sicht stellt sich die Frage, ob dabei nicht etwa das Individuum getötet und ein Zwilling bzw. Klon von ihm produziert wird.
  • Es wird auch nicht geklärt, was mit der Materie geschieht, in die hinein das Objekt gebeamt wird. Was geschieht mit den Gasen, Staubpartikeln, Mikroben etc. die sich an genau dem Ort befinden, an dem der Körper zusammengesetzt wird?

Mit der Quantenteleportation ist es zwar in der Realität gelungen, die Eigenschaften eines subatomaren Teilchens auf ein anderes zu übertragen. Dies darf jedoch nicht mit dem in den Star-Trek-Produktionen dargestellten Beamen verwechselt werden.

Weitere Geräte und Einrichtungen

Replikator

Sogenannte Replikatoren erlauben es, jeden in seiner atomaren Struktur vorher erfassten Gegenstand zu duplizieren. Damit werden sowohl Dinge des täglichen Bedarfs sowie auch Lebensmittel erzeugt. Allerdings ist der Replikator nicht perfekt, es wird einige Male gesagt bzw. angedeutet, dass „echtes“ Essen besser schmeckt. Dadurch lässt sich erklären, dass manche Substanzen wie „in Gold gepresstes Latinum“ nicht hergestellt werden können. Das lässt sich auch aus einem dramaturgischen Gesichtspunkt erklären, weil damit sonst beliebige Reichtümer angehäuft werden könnten. In der Föderation, in der materielle Probleme - nicht zuletzt durch diese Technologie - weitgehend beseitigt sind, ist das nicht relevant. Bei der Interaktion mit anderen Spezies, insbesondere den Ferengi, musste dann aber auf dramaturgische Tricks zurückgegriffen werden, damit fiktive, unreplizierbare Substanzen wie „in Gold gepresstes Latinum“ einen nachvollziehbaren Wert haben. Außerdem ist das Arbeiten auf Molekularer Ebene anstatt auf Quantenebene ein möglicher Grund, warum replizierte Speisen teilweise schlechter schmecken als „echtes“ Essen. Eine mögliche Erklärung dafür, dass Replikatoren die Daten nur molekular speichern, ist, dass die Daten im Gegensatz zum Transporter dauerhaft gespeichert werden müssen und die genaue Speicherung der Quantenzustände viel mehr Speicherplatz beanspruchen würde.

Holodeck

In den Star-Trek-Serien wird das Holodeck als ein Raum dargestellt, in dem beliebige virtuelle Welten mittels Holografie-Technik simuliert werden können. Im Unterschied zu tatsächlich existierenden Virtuellen-Realität- und CAVE-Systemen können die gezeigten holographisch erzeugten Umgebungen aber nicht nur visuell und akustisch, sondern auch haptisch realistisch wahrgenommen werden, so dass beim Benutzer ein Gefühl völliger Immersion erzeugt wird. Lawrence M. Krauss sieht in seiner Untersuchung – auch unter Annahme sehr weit fortgeschrittener Technik – keine denkbare zu Grunde liegende Funktionsweise zur Realisierung einer solchen Vorstellung.

Die Darstellungen des Holodecks in den Filmen und Serien weichen teilweise voneinander ab: In manchen Folgen der zweiten Star-Trek-Serie löst sich die im Holodeck simulierte Materie außerhalb des Holodecks auf, während in anderen Folgen Gegenstände aus dem Holodeck mitgenommen werden können. Auch der Zusammenhang zwischen räumlicher Ausdehnung des Holodecks und der Begrenzung der darin erzeugten begehbaren virtuellen Welt wird unterschiedlich dargestellt: In einer Folge wirft ein Protagonist einen Gegenstand an die Wand des Holodecks, die mit einer kurzen Verzerrung des Bildes reagiert. In anderen Folgen dagegen bewegen sich die Besucher des Holodecks scheinbar ohne räumliche Grenzen, wenngleich sie schon längst auf eine Wand hätten treffen müssen. Ein wichtiges dramaturgisches Element der dargestellten Holodecktechnologie sind die sogenannten Sicherheitsprotokolle, die trotz der haptischen Dimension der virtuellen Umgebungen Verletzungen der Protagonisten ausschließen sollen.

Waffen

Phaser

Der Phaser (Phased Energy Rectification) ist die Star-Trek-Variante der im Science-Fiction-Genre üblichen Strahlenwaffen, dessen Name sich an den realen Laser anlehnt. Innerhalb der Serien und Filme wird der „Strahl“ des Phaser von den Protagonisten widersprüchlich manchmal als Energiestrahl und manchmal als Partikelstrahl bezeichnet. Außerdem wird oft davon gesprochen, dass der Strahl sich mit Lichtgeschwindigkeit fortbewege, was jedoch nicht in Einklang mit den verwendeten visuellen Effekten steht. In den Produktionen werden diese Strahlenwaffen sowohl als Handwaffen wie auch als Bewaffnung der Raumschiffe gezeigt, die auch jeweils ähnlich visualisiert werden.

Disruptoren sind eine andere Variante von in Star-Trek-Produktionen gezeigten Strahlenwaffen. Im Gegensatz zu den Phasern sind sie mit unterschiedlichen visuellen Effekten verknüpft, bei denen statt eines durchgehenden Strahls Lichtkugeln gezeigt werden und außerdem die getroffenen Filmfiguren vollständig verschwinden.

Schiffswaffen

Photonentorpedos und „Antimaterietorpedos“ sind mit Materie (hier Deuterium) und Antimaterie (Antideuterium) gefüllte Geschosse. Die Wirkung basiert auf der Annihilation von Materie und Antimaterie. Die Lagerung des Antideuteriums erfolgt in einer magnetischen Flasche. Kurz vor der Detonation werden beide Komponenten in eine spezielle Kammer gegeben, jedoch weiterhin magnetisch voneinander getrennt gehalten. Die Detonation wird schließlich durch das Abschalten des Magnetfelds hervorgerufen. Bei der Verschmelzung von Materie und Antimaterie entstehen Photonen, daher erklärt sich die Bezeichnung Photonentorpedo. Nach der Einsteinschen Formel E = mc2 ergibt sich bei einer Nutzlast von einem Kilogramm (0,5 kg Deuterium + 0,5 kg Antideuterium) eine Energieausbeute von 1 kg · (300.000.000 m/s)² = 90.000.000.000.000.000 Joule (1 kg · (3 · 108 m/s)² = 9 · 1016 J = 21,5 MT). Reale 2-stufige Wasserstoffbomben hatten bis 15 MT, die größte (Zar-Bombe, 2-stufig) hatte 57 MT (Liste der Kernwaffentests). Jedoch scheint die wahre Vernichtungskraft von Photonentorpedos in Star Trek aus filmtechnischen Gründen wesentlich geringer auszufallen, da selbst Schiffe mit zerstörten Schutzschilden die Detonation eines Photonentorpedos, wenn auch beschädigt, überstehen können. Jedoch ist anzumerken, dass sich Waffeneffekte in diesem Zusammenhang nur schwer beobachten lassen, da zum einen ein Großteil der freiwerdenden Energie außerhalb des sichtbaren Spektrums liegen dürfte und zum anderen Schiffe in Star Trek aus fiktiven Materialien bestehen und neben ihren Schilden zusätzlich durch Kraftfelder, das sogenannte strukturelle Integritätsfeld, geschützt sind.

Leere Torpedohüllen werden in Star Trek außerdem zur Weltraumbestattung genutzt, ähnliche Objekte in einzelnen Extremfällen auch zum Personentransport. Die Weltraumbestattung wurde, nach diesem Vorbild, in wesentlich kleinerem Maßstab bereits durchgeführt.

Quantentorpedos verwenden statt einer Materie-Antimaterie-Reaktion wie bei Photonentorpedos, eine komplexe quantenphysikalische Technologie, um möglichst viel Energie gegen gegnerische Objekte freizusetzen.

Transphasentorpedos werden das erste und einzige Mal von der USS Voyager in der Folge "Endspiel" verwendet. Sie stammen aus der Zukunft und wurden von Admiral Janeway mitgebracht, um die Crew schneller nach Hause bringen zu können. Es scheinen modifizierte Quantentorpedos zu sein, die leicht aus der Phase verschoben werden, um physische Objekte und feindliche Schilde zu umgehen und direkt an der Schiffshülle zu explodieren, wodurch selbst die Borg keine Chance haben, deren destruktive Wirkung durch Anpassung der Schildfrequenz abzuschwächen.

Chronotontorpedos, die ebenfalls nur in der Serie "Star Trek Voyager" auftauchen, werden dort von einer Spezies namens "Krenim" verwendet. Dadurch, dass der Torpedo mit einer Hülle umgeben ist, die ihn dem normalen Zeitfluss entzieht, kann er Schutzschilde von Raumschiffen durchdringen. Chronotontorpedos funktionieren in sofern ähnlich wie Transphasentorpedos, weil sie die feindlichen Schilde umgehen, statt sie durch eine Explosion zu senken.

Schilde

Im Star-Trek-Universum sind viele Schiffe mit Energieschilden ausgestattet, die vor Waffenbeschuss, elektromagnetischer Strahlung, Beamen, kosmischer Strahlung u.a. schützen. Bei der Sternenflotte besitzen alle Schiffe derartige Schilde. Bei Überlastung fallen sie in der Regel aus, so dass das Schiff schutzlos wird. Eine kritische Komponente des Schildsystems ist die Frequenz: durch eine geschickte Modulierung und Anpassung an die Frequenz gegnerischer Waffensysteme kann man eine fast 100 prozentige Ableitung erzielen, wenn dagegen die gegnerischen Waffenfrequenzen genau auf die Schildmodulation eingestellt sind, durchdringen die feindlichen Waffen diese mühelos und beschädigen direkt die Schiffshülle.

Kraftfelder

Eine Variation der Schildtechnologie sind Kraftfelder, die genutzt werden, um Schiffskorridore abzusperren oder als unsichtbares "strukturelles Integritätsfeld" dem Schiffsrumpf die nötige Festigkeit zu verleihen, um Angriffen standzuhalten und starke Beschleunigungen zu überstehen.

Deflektor

Neben vielen verschiedenen Sensoren befindet sich auch der Generator für den Deflektorschild in der Deflektorschüssel, sie ist bei nahezu allen Föderations-Raumschiffen als deutlicher Parabolspiegel am Rumpf zu sehen. Er dient dazu, sich in der Flugbahn befindende Partikel und kleinere Asteroiden abzulenken. Diese könnten sonst bei Überlichtgeschwindigkeit Beschädigungen der Außenhülle verursachen. Der Deflektor dient bei Stillstand des Schiffes häufig für „wissenschaftliche“ Experimente. Durch eine Anpassung des Deflektors können energetische Strahlen ausgesandt werden. Im Film Der erste Kontakt verhindern Worf und Picard die Modifikation des Deflektors zu einer Kommunikationsphalanx durch die Borg. In der Serie TNG verwendet La Forge den Deflektor eines Schiffes, um einen „Feedbackimpuls“ in die Waffen eines angreifenden Schiffes zu senden.

Traktorstrahl

Traktorstrahlen sind dem Künstliche-Schwerkraft-System artverwandte Energiestrahlen. Sie werden benutzt, um andere Objekte festzuhalten. Man kann mit ihnen auch andere Raumschiffe heranziehen, Asteroiden ablenken und wegstoßen, die zu groß für den Deflektor sind, und Shuttles sicher in den Hangar lenken.

Jeffries-Röhre

Jeffries-Röhren sind Wartungsschächte in den Raumschiffen der Sternenflotte. Sie werden benutzt, um alle Systeme an Bord der Raumschiffe bzw. Stationen zu erreichen. Da sie sehr eng sind, müssen Personen durch die Jeffries-Röhren kriechen. In den ersten Folgen von Raumschiff Enterprise: Das nächste Jahrhundert wurden sie noch Jefferson-Röhren genannt. In den Serien wird nicht erwähnt, ob die Röhren zwischen den Decks liegen oder auf gleicher Höhe.

Jeffries-Röhren werden oft als dramaturgisches Element eingesetzt, da sie sehr eng und schlecht beleuchtet sind. Sie wirken unheimlich und werden nicht selten dazu benutzt, um ein Gefühl der Angst beim Zuschauer zu erzeugen, besonders in Verbindung mit mysteriösen Vorgängen die sich dort ereignen.

Die Bezeichnung dieser Schächte geht auf Walter M. Jefferies zurück, der als Modellbauer für Paramount Pictures das Modell der ersten USS Enterprise für Star Trek entwarf.

ein klassischer Tricorder

Tricorder

Der Tricorder ist ein handliches Gerät, das verschiedenste physikalische oder auch medizinische Größen messen kann. Auch lässt sich mit einem Tricorder feststellen, ob sich Personen ("Lebenszeichen") in der näheren Umgebung befinden. Wie dies funktionieren soll, wird jedoch nicht erklärt, laut einer offiziellen Quelle sollen im Tricorder über 200 verschiedene Sensoren sein. Die ersten in der Serie auftauchenden Geräte hatten eine frappierende Ähnlichkeit mit handelsüblichen tragbaren Kassettenrekordern. Das optional angewendete kleinere Modul (wurde meist vom Schiffsarzt zur Untersuchung verwendet) war ein mit Blinklichtern ausgestatteter Salzstreuer aus Glas.

Von der Firma Vital Technologies Corporation wurde ab 1996 ein Messgerät verkauft, welches einem Trikorder ähnlich ist und ebenfalls verschiedene Größen messen kann.

PADD

Die Abkürzung PADD steht für Personal Access Display Device, auf deutsch etwa „Persönliches Zugriffs- und Anzeigegerät“.

In der Serie dient es als tragbare Schnittstelle zwischen Computerkern und Crewmitglied. Es gibt persönliche PADDs und solche, die der Weitergabe an andere Crewmitglieder vorbehalten sind. Die Anzeige eines PADDs wird durch LCARS gesteuert.

Das Akronym „PADD“ wurde von Star Treks wissenschaftlichem Berater Richard Arnold in den frühen Tagen der Serie vorgeschlagen. Es bezieht sich auf das Wort Notepad oder Writingpad (engl. „Notizblock“).

Ein reales Gerät mit vergleichbarer Funktionalität und Aussehen ist ein Personal Digital Assistant (PDA). Dieser wurde angeblich durch das PADD inspiriert.

LCARS

typisches LCARS aus Raumschiff Enterprise: Das nächste Jahrhundert, ein sogenanntes Okudagramm

LCARS ist eine fiktive grafische Benutzerschnittstelle, die in Star-Trek-Produktionen auf den Steuerungskonsolen der Raumschiffe zu sehen ist. Die Abkürzung LCARS steht für „Library Computer Access and Retrieval System“ (zu deutsch: Bibliothekscomputer-Zugriffs- und Datenabfragesystem). Das Akronym wurde von der Drehbuchautorin Dorothy Fontana erfunden. Entworfen wurde die Schnittstelle von „Scenic Art Supervisor“ Michael Okuda, weswegen man auch die statischen Hintergrundgrafiken und Computeranimationen als „Okudagram“ bezeichnet. In einem Interview sagte Okuda, dass LCARS eine benutzerfreundliche und intuitive Oberfläche sei, die sich dem Benutzer anpasse und nicht umgekehrt. Dies sei seiner Meinung nach zum Teil sehr schlecht von den heute existierenden Betriebssystemen umgesetzt worden. LCARS wird von der Linux-Gemeinde spaßeshalber oft auch mit Linux Can Also Run Starships (engl. für „Linux kann auch Raumschiffe steuern“) übersetzt, was darauf hindeuten soll, dass Linux sich in Zukunft entsprechend der Ergonomievorgaben entwickelt und somit derzeit noch konkurrierende Betriebssysteme verdrängt haben wird.

In der realen Welt werden Touchscreens verwendet, was in etwa der fiktiven LCARS-Technologie entsprechen dürfte.

LCARS war zum ersten Mal in Folgen von Raumschiff Enterprise: Das nächste Jahrhundert bis einschließlich Star Trek: Voyager zu sehen.

Weitere Geräte

Literatur zum Thema

  • Michael Okuda, Rick Sternbach: Star Trek: The Next Generation: Technical Manual. Pocket Books, 1991 ISBN 0671704273.
  • Stefan Thiesen: Trek Science – mit Warpgeschwindigkeit in die Zukunft?. MindQuest, Selm 2001, ISBN 3-93419-506-7 (auch als E-Book erhältlich: [1])
  • Lawrence M. Krauss Die Physik von Star Trek. Heyne 1996, ISBN 3-45310-981-3

Weblinks

Quellverweise

  1. TIME magazine: „Reconfigure the Modulators!“ (28. Nov. 1994) (englisch)

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