- Planescape: Torment
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Planescape: Torment Entwickler Black Isle Studios Publisher Interplay Designer Chris Avellone (Lead Designer), Colin McComb, Dave Moldonado, Eric Campanella Erstveröffent-
lichung3. Januar 2000 Plattform(en) PC (Windows) Spiel-Engine Infinity-Engine Genre Rollenspiel Spielmodi Einzelspieler Steuerung Tastatur, Maus Systemminima OS: Windows 95/98/ME mit DirectX 6,
CPU: 200 MHz-Prozessor
RAM: 32 MB
Grafikkarte: keine 3D-Grafikkarte benötigt
Sonstiges: DirectX zertifizierte Soundkarte, Freier Festplattenspeicher: 650 MBMedien 4 CDs bzw. 1 DVD Sprache Deutsch Aktuelle Version 1.1 (27. Januar 2000) Altersfreigabe Information Nach dem letzten offiziellen Patch wurden mehrere Fanpatches entwickelt, die im Planescape: Torment Ultimate WeiDU Fixpack zusammengefasst wurden.[1] Planescape: Torment ist ein Computer-Rollenspiel, das in der Advanced Dungeons & Dragons-Spielwelt Planescape, auch einfach nur die Ebenen genannt, angesiedelt ist. Das Spiel wurde von den Black Isle Studios entwickelt und im Jahr 2000 von Interplay veröffentlicht. Chris Avellone war als Gamedesigner tätig. Guido Henkel, der maßgeblich an der Entwicklung der Computerspieleserie Das Schwarze Auge – Die Nordlandtrilogie beteiligt war, fungierte als Produzent.[2][3] Guido Henkel verließ Black Isle im Streit mit der Geschäftsleitung von Interplay jedoch schon einige Monate vor der Veröffentlichung des Spiels.
Im Spiel übernimmt der Spieler die Kontrolle eines rätselhaften Charakters, der zu Beginn in einer Leichenhalle wieder zu Bewusstsein kommt, ohne Erinnerung an seine Identität oder seine Vergangenheit. Bald gesellt sich ein schwebender, sprechender Totenschädel namens Morte zu ihm, der von nun an jedem seiner Schritte folgt, und dabei nicht der einzige skurrile Charakter bleibt, den man auf seiner Reise durch die Ebenen trifft. Planescape: Torment unterscheidet sich von ähnlichen Computer-Rollenspielen wie beispielsweise die Baldur's Gate-Reihe durch seinen Schwerpunkt auf Dialoge und Handlung, wohingegen die Bedeutung von Kämpfen in den Hintergrund rückt. Das Spiel wird auch heute noch gefeiert als ein Paradebeispiel des Geschichtenerzählens im Rahmen eines Computerspiels. Im Spiel behandelte Themengebiete erstrecken sich von der Bedeutung von Namen bis hin zur zentralen Frage „Was kann das Wesen eines Menschen ändern?“
Inhaltsverzeichnis
Handlung
Die Handlung beginnt in Sigil, der Stadt der Tore, mit dem Erwachen des Protagonisten (des Namenlosen) auf einer Steinplatte innerhalb der Leichenhalle, ohne Kenntnis wer er ist oder auch nur wo er sich befindet. Ein plaudernder Totenschädel namens Morte gleitet zu ihm herüber und informiert den Namenlosen über Schriftzüge auf seinem Rücken, welche ihn instruieren, sein Tagebuch zu lesen und jemanden namens Pharod ausfindig zu machen. Daraufhin stellt sich der Namenlose der Suche nach der Lösung zweier fundamentaler Probleme: Warum ist er unsterblich, und wodurch kann er seine Sterblichkeit wiedererlangen?
Diese beiden Fragen schicken den Spieler durch die unerschöpfliche Welt von Planescape, die vor Charakteren, Objekten und Kuriositäten der unterschiedlichen Ebenen des Multiversums nur so strotzt. Die Dialoge und Aktionen des Spiels besitzen zum Teil philosophische Ansätze, wobei insbesondere durch die Fraktionen des Spiels (die "Bünde", denen sich der Namenlose anschließen kann) sehr unterschiedliche philosophische Strömungen vorgestellt und diskutiert werden. Das Spiel greift im Verlauf immer wieder auch philosophische Themen auf, beispielsweise das der Konsensrealität, derzufolge etwas zu existieren beginnt, sobald nur genügend Leute daran glauben. Wenn beispielsweise Charaktere den Namenlosen nach seinem Namen fragen (den er ja nicht kennt), so steht oft die Antwort zur Auswahl, er hieße ‚Adahn‘. Hat er genügend Leuten gegenüber erklärt, er sei ‚Adahn‘, ist es möglich, dass ebendieser auftaucht, um zu behaupten, er sei ein alter Freund, obwohl er zuvor nie existiert hat.
Der Spieler gelangt immer wieder an exotische Orte, wie z. B. in eine Gasse mit einer schwangeren Mauer, das Bordell zur Befriedigung der Intellektuellen Lüste oder einen der Irrgärten der Dame der Schmerzen. Außerdem bereist er viele der Ebenen, Avernus, die erste Ebene von Baator oder Curst (dt. Verdammnis), die Grenzstadt zu Carceri, besser bekannt als die Ebene der Diebe und Betrüger. Letzten Endes erreicht der Namenlose die negative materielle Ebene, um mit seiner Sterblichkeit konfrontiert zu werden, einem äußerst mächtigen Wesen, nur bekannt als Der Transzendente.
Spielweise
Planescape ist ein sehr textlastiges Spiel, das die fehlenden Gestaltungsmöglichkeiten der verwendeten Technik mit ausführlichen Textbeschreibungen zu umgehen versucht. Der Spieler kann in den meisten Fällen zwischen einer kämpferischen Lösung oder verschiedenen Dialoglösungen wählen, die friedlicheren Dialoglösungen werden dabei in der Regel stärker belohnt. Diese starke Fixierung auf Texte ist das wichtigste Unterscheidungsmerkmal zu anderen Computer-Rollenspielen.
Die Interaktion mit der Umwelt ist ein weiterer Schwerpunkt des Spiels. Viele Aspekte des Spiels und Zusatzinformationen zur Vergangenheit des Namenlosen ergeben sich nur bei genauer, selbstständiger Erkundung der Spielwelt durch den Spieler. Die Begleiter des Namenlosen sollen dem Spieler durch kleinere Dialogeinwürfe während des Spiels und durch vertrauliche Gespräche mit dem Namenlosen als Personen näher gebracht werden, damit er eine persönliche Beziehung zu ihnen aufbauen kann. Die Gesprächsinitiative muss in Planescape jedoch weitestgehend vom Spieler ausgehen. Dieses Feature findet später in einer durch Skript automatisierten Form mit Baldur's Gate 2 seinen Durchbruch, in dem die Begleiter sich von alleine zu Wort melden und dadurch eine eigenständige Persönlichkeit simulieren. Spätere Rollenspiele, in denen der Spieler Heldengruppen steuert, greifen die sogenannte Partyinteraktion ebenfalls wieder auf.
Gänzlich neu war das sich automatisch an die Aktionen des Spielers anpassende Gesinnungssystem für den Namenlosen. Während die vorherigen Spiele zu Dungeons & Dragons mit festen Gesinnungen (gut - neutral - böse) arbeiteten, konnte sich diese bei Planescape: Torment während des Spiels jederzeit und mehrfach wandeln, je nach Verhalten des Spielers im Dialog oder bei der Lösung gewisser Aufgaben. Von der Gesinnung waren dabei auch manche Spielmöglichkeiten und Lösungswege abhängig. Dieses Aufbrechen der starren Gesinnungsregel sollte sich in den späteren D&D-Rollenspielen für den PC zu einem Standard entwickeln.
Wissenswertes
- Isometrische Darstellung mit BioWares Infinity-Engine in einer festen Auflösung von 640x480 Pixeln. Alternative Auflösungen sind mit einem Fanpatch[4] möglich
- Nutzt die zweite Edition des AD&D-Regelwerks.
- Kein Mehrspielermodus.
- Begrenzte Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung.
- Ca. 100 (z. T. sehr aufwändig animierte) Zaubersprüche, davon ca. 20% neu für das Spiel entwickelt.
- Obwohl einige der potentiellen Begleiter des Spielercharakters eine Klassenkombination spielen, nutzt der Namenlose selbst ein Class-Hopping-System. Mit dessen Hilfe kann er in eine der drei für ihn möglichen Klassen (Kämpfer, Schurke, Zauberkundiger) wechseln. Andere Klassen stehen ihm nicht zur Verfügung.
- Ca. 1,5 Millionen Textzeilen, mehrere Millionen Wörter Dialoge.
Kommerzieller Erfolg
Planescape: Torment unterscheidet sich von den meisten anderen Rollenspielen maßgeblich dadurch, dass im Spiel sehr viel mehr Wert auf Gespräche als auf Kämpfe gelegt wird. Trotz des Erfolgs des ähnlich angelegten ersten Teils der Baldur's Gate-Serie von BioWare blieben die Verkaufszahlen hinter den Erwartungen zurück, was einerseits auf das außergewöhnliche Spielszenario zurückgeführt wurde, andererseits aber auch einer verfehlten Marketingstrategie seitens Interplay sowie dem wenig ansprechenden Design - bspw. der Verpackung - zugeschrieben wurde. Weltweit wurden von Planescape: Torment dennoch ca. 400.000 Exemplare verkauft, so dass laut Chris Avellone zumindest die Entwicklungskosten des Spiels wieder eingespielt und ein leichter Profit erzielt wurden.[5][6] In dieser Hinsicht sind Kommentare, in denen Planescape: Torment als großer kommerzieller Flop bezeichnet wird, als übertrieben anzusehen.
Die Pen-and-Paper Version des Planescape-Spielsystems wird vom Hersteller Wizards of the Coast seit der Umstellung auf die vierte Edition von Dungeons & Dragons nicht mehr unterstützt. Daher ist auch nicht mit der Entwicklung eines weiteren Computerspiels zu rechnen, welchem dieses Spielsystem zugrunde liegt. Aufgrund des erzählerischen Anspruchsniveaus, welches mit der Entwicklung eines im Planescape-Universum spielenden Moduls verbunden ist, gab es in der Vergangenheit auch nur wenige auf dem Spiel aufbauende Hobbyprojekte, welche über die Funktion eines Patches zur Beseitigung einiger von Interplay nicht mehr ausgebesserter Unzulänglichkeiten des Hauptprogramms hinausgehen.
Romane
Es gibt zum Computerspiel zwei Romane, beide in englischer Sprache.
Zum einen von Ray und Valerie Vallese unter dem Titel „Torment“ eine Geschichte, die sich weitestgehend am Verlauf des Computerspiels orientiert, allerdings zum einen weniger Charaktere einführt, zum anderen ein etwas anderes Ende hat. Der Roman ist 1999 bei TSR erschienen.
Außerdem gibt es von Rhyss Hess eine Niederschrift des Weges durch das Computerspiel, in welcher alle Dialoge des Romans wörtlich aus dem Spiel übernommen worden sind. Dieses Buch ist kostenlos im Netz erhältlich.
Weblinks
- Planescape-Torment.de – Gefährliche Dimensionen: offizielle Website der deutschen Übersetzer mit allgemeinen Informationen zum Spiel
- Planescape: Torment – Novelization (englisch): Nacherzählung der kompletten Geschichte von „Planescape: Torment“ als Roman
- The Planescape Trilogy (englisch): Homepage des Entwicklerstudios Rogue Dao Studios, die auf der Basis von „Neverwinter Nights 2“ ein im Planescape-Universum angesiedeltes Mod entwickeln
- Portraits und Filme aus Planescape: Torment
Einzelnachweise
- ↑ Paul "Qwinn" Escalona (8. August 2011): Planescape: Torment Ultimate WeiDU Fixpack v4.12 (englisch). Zusammengefasste Sammlung zahlreicher Fanfixes für PS:T. Spellhold Studios. Abgerufen am 16. Februar 2011. „Fixing literally hundreds of bugs and thousands of typos, thereby restoring a lot of lost and inactive content“
- ↑ Daniel Kreiss (27. Februar 2002): Nase voll. PC Games Online. Computec Media AG. Abgerufen am 1. September 2009.
- ↑ Armin Luley (23. September 2007): Interview mit Guido Henkel (German). DSA – Drakensang. Abgerufen am 26. August 2011.
- ↑ the bigg: G3: Widescreen Mod v3.05. 28. April 2011, abgerufen am 18. August 2011 (englisch): „The Widescreen Mod allows Planescape:Torment [...] to be played at previously unsupported resolutions, like those of widescreen monitors.“
- ↑ Thomas "Brother None" Beekers (30. Juli 2007): Tales of Torment, Part 1 (englisch). Interview mit den Entwicklern Chris Avellone und Colin McComb. RPGWatch.com. Abgerufen am 16. Februar 2011.
- ↑ Chris Avellone interview (part 1). StarWarsKnights.com (23. Februar 2009). Abgerufen am 2. März 2011.
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