Deus Ex: Invisible War

Deus Ex: Invisible War
Deus Ex: Invisible War
DX-IW logo.jpg
Entwickler Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Ion Storm
Publisher Vereinigtes KonigreichVereinigtes Königreich Eidos
Designer Harvey Smith (Project Director)
Erstveröffent-
lichung
DeutschlandDeutschland 5. März 2004
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 3. Dezember 2003
Plattform(en) PC (Windows), Xbox
Genre Action-Rollenspiel
Spiel-Engine Unreal Engine 2
Spielmodi Singleplayer
Systemminima OS: Windows 98SE / 2000 / XP
Grafikkarte: DirectX-9.x-kompatible Grafikkarte mit 32 MB
CPU: 1,3 GHz
RAM: 256 MB
Sonstiges: 4X CD-ROM drive, 3 GB freier Festplattenspeicher
Medien 2 CDs oder 1 DVD, Steam
Sprache Audio & Untertitel: Deutsch
Aktuelle Version 1.2 (Stand: 28. Februar 2004)
Altersfreigabe
USK ab 16 freigegeben
PEGI ab 16+ Jahren empfohlen

Deus Ex: Invisible War ist die direkte Fortsetzung des Spieles Deus Ex und stammt wie dieses vom Entwicklerteam Ion Storm Austin. In den USA erschien es für PC und Xbox am 3. Dezember 2003, die deutsche Version kam im März 2004 auf den Markt.

Inhaltsverzeichnis

Handlung

Deus Ex: Invisible War spielt im Jahr 2072, 20 Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils. Die wahlweise männliche oder weibliche Hauptfigur des Spiels ist Alex D., ein weiterer Denton-Klon. Die Existenz dieser Klone wurde bereits im ersten Teil angedeutet, wo diese im noch unfertigen Zustand in den Laboren der Area 51 zu sehen waren. Alex D. ist Schüler der sogenannten Tarsus-Akademie in Chicago. Diese fällt zu Beginn des Spiels einem Terroranschlag zum Opfer, dem Alex und seine Kameraden nur knapp entkommen können. Sie werden an die Akademie in Seattle evakuiert, die den Ausgangspunkt für den weiteren Spielverlauf bildet.

Einige Charaktere des Vorgängers tauchen auch in Deus Ex: Invisible War wieder auf, darunter Tracer Tong, Paul Denton und JC Denton, der Protagonist des ersten Teils. Die Handlung führt den Spieler an verschiedene Schauplätze rund um die Welt, neben Seattle eine Arkologie und das umgebende Medina-Viertel in Kairo, die Porta Nigra in Trier und die Antarktis. Mit dem Finale auf der von Eis eingeschlossenen Liberty Island schließt sich der Kreis zum ersten Teil der Deus-Ex-Serie.

Spielprinzip

Der Spieler kann sowohl Geschlecht, als auch Hautfarbe bestimmen. Wie sein Vorgänger hat das Spiel zwar eine größtenteils lineare Haupthandlung, lässt dem Spieler aber alle Freiheiten, wie er diese Aufgaben erfüllt. Nanotechnologie und Verschwörungstheorien spielen wieder eine große Rolle, ebenso wie der schwelende Konflikt zwischen den Illuminaten und Majestic 12. Während die diesbezüglichen Darstellungen im Vergleich zum Vorgänger mit wenig Neuem aufwarten, wagt sich das Spiel ansatzweise in philosophische Themen wie den grundlegenden Konflikt zwischen Individualismus und Gesellschaft und zieht für Lösungsansätze den Bogen zu Ideen des Cyberpunk. Viele Spieler hatten dennoch das Gefühl, dass für den zweiten Teil eine tiefgründige Handlung zu Gunsten von mehr Action in den Hintergrund trat. Dies liegt nicht zuletzt an der ersatzlosen Streichung kleinerer Details, wie zum Beispiel Computer, an denen der Spieler E-Mails lesen konnte, sowie weniger Möglichkeiten der Charakterentwicklung.

Entwicklung

Harvey Smith, Lead Designer des ersten Teils, begann bereits kurz nach Erscheinen von Deus Ex mit den Arbeiten am Script von Deus Ex: Invisible War. Die Entwicklung verlief parallel zu den Arbeiten am Multiplayer-Modus zu Deus Ex (veröffentlicht als Patch und Bestandteil der Game of the Year Edition) und der Portierung des ersten Teils auf die Playstation 2. Mitte des Jahres 2001 begannen die Arbeiten am Nachfolger schließlich in voller Teamstärke.[1]

Auch Deus Ex: Invisible War beschäftigt sich thematisch mit der Frage nach Realität und Wahrheit. Nachhaltig beeinflusst wurden die Entwickler dabei von den Ereignissen des 11. Septembers 2001 und den anschließenden Maßnahmen der Regierung George W. Bush. Daneben gibt es Anleihen aus den Werken der Autoren Philip K. Dick (Blade Runner), William Gibson (Neuromancer) und Thomas Pynchon.[2] Die Rolle und Stellung der WTO im Spiel als monopolistische Finanzinstitution sind eine Referenz an die Globalismuskritik, wie sie bei den Protesten während der Ministerkonferenz der Wirtschafts- und Handelsminister der WTO in Seattle 1999 zum Ausdruck gebracht wurden.[1]

Technik

Entwickler Ion Storm nutzte eine stark modifizierte Version der Unreal Engine 2, die parallel dazu auch für das Spiel Thief: Deadly Shadows zur Anwendung kam. Daneben implementierten die Entwickler die Physik-Engine Havok.[3]

Anders als der erste Teil war Invisible War von Anfang an darauf ausgelegt, sowohl auf PCs als auch Spielkonsolen zu laufen, was sich im Design widerspiegelt. Viele Elemente des Spiels scheinen ein Kompromiss zwischen den Fähigkeiten und Gegebenheiten beider Plattformen zu sein. Dazu zählen im Vergleich zum Vorgänger verkleinerte Levels und damit einhergehend zahlreiche Ladesequenzen. Daneben litt das Spiel unter zahlreichen Programmier- und Anpassungsfehlern. Die erste (ungepatchte) default.ini-Datei der PC-Version enthielt bspw. viele irrelevante Einstellungen und echte Fehler, z.B. alte Kommentaren zu Thief: Deadly Shadows oder falsche Sichtfeldeinstellungen, die zur Xbox gehörten. Für die US-Version veröffentlichte Ion Storm zwei Patches, um die schlimmsten Probleme in den Griff zu bekommen. Die internationalen Versionen kamen von Anfang an in gepatchtem Zustand (v1.2) in den Handel.

Der aus 14 Titeln bestehende Soundtrack wurde von Alexander Brandon und Todd Simmons komponiert. Im April 2004 wurden alle Tracks zum kostenlosen Download auf der Homepage zu Deus Ex: Invisible War angeboten.[4]

Rezeption

Das Spiel erhielt positive Wertungen, die jedoch deutlich unter denen des Vorgängers lagen. Metacritic gibt bei 25 Rezensionen für die PC-Version eine durchschnittliche Wertung von 80 von 100 Punkten an[5], Gamerankings insgesamt 83,52%.[6] Die Xbox-Version wurde nur leicht besser bewertet. (Metacritic: 83[7] / Gamerankings: 85,36%[8]). Kritisiert wurden unter anderem die Physikengine, die Einheitsmunition und mangelhafte KI.[9][10] Die Schleichmechanik wurden im Vergleich zu Spielen wie Splinter Cell als deutlich weniger umfangreich empfunden und aufgrund mangelnden Feedbacks negativ bewertet. Positiv bewertet wurden unter anderem die aus dem Vorgänger bekannten, variablen Vorgehensweisen, die Synchronisation der deutschen Version und - mit Einschränkung - die Erzählung und Inszenierung der Handlung.[11]

Unter den Fans gab es heftige Debatten über die Auswirkungen verschiedener Designänderungen auf das Spielerlebnis: Einige gaben zu bedenken, dass das Spiel zu sehr vereinfacht worden wäre, andere waren der Meinung, dass die Änderungen gut gemeint waren. Die Beurteilungen in der Fachpresse und im Internet reichten von Vergötterung bis Verriss. Das Spiel wurde kritisiert, da es auf bestimmten Grafikkarten wie der Geforce 4 MX nicht lief, da diesen Pixel Shader fehlten, und für die im Vergleich zum ersten Deus Ex nur kurze Spieldauer.

Trotz aller Kritik konnte Publisher Eidos mehr als 1,2 Millionen Exemplare absetzen, womit die Verkaufszahlen über denen des Vorgängers mit ca. 1 Millionen verkauften Exemplaren lagen.[12]

Fortsetzungen

Es waren weitere Spiele im Deus-Ex-Universum geplant, darunter der taktische Multiplayer-Shooter Deus Ex: Clan Wars von Crystal Dynamics. Publisher Eidos entschloss sich jedoch, das Spiel unter dem Namen Project Snowblind für PC, Xbox und Playstation 2 zu entwickeln.[13] Obwohl als qualitativ hochwertiger Ego-Shooter angelegt, verkaufte sich der Titel kaum und musste bald darauf im Niedrigpreissegment angeboten werden.

Mit dem Weggang der Designer Warren Spector und Harvey Smith von Ion Storm und der bald darauf folgenden Schließung des Entwicklungsstudios durch Eidos im Februar 2005, wurde die Fortführung der Franchises vorübergehend aufgegeben. Im Februar 2007 eröffnete Eidos ein neues Entwicklungsstudio in Montreal und kündigten schließlich im November 2007 eine Fortsetzung an.[14] Das Spiel mit dem Titel Deus Ex: Human Revolution erschien im August 2011.

Hauptartikel: Deus Ex: Human Revolution

Weblinks

Einzelnachweise

  1. a b Mark Lederer (29. März 2004): Denton rennt: "Deus Ex: Invisible War"-Chefentwickler Harvey Smith über Biomods, Tranquilizer-Darts und das ultimative Terrorregime. Telepolis. Verlag Heinz Heise. Abgerufen am 30. August 2011.
  2. Interview zum Computerspiel: "Deus Ex II" Mein Wille geschehe!. SZ (27. März 2004). Abgerufen am 30. August 2011.
  3. Havok (9. November 2001): Deus Ex 2 and Thief 3 from Ion Storm to break physics barrier with Havok (englisch). GameSpy. IGN. Archiviert vom Original am 27. Februar 2005. Abgerufen am 30. August 2011.
  4. Stephan Lindner (10. April 2004): Deus Ex: Invisible War - Soundtrack erschienen. Gameswelt. Web Media Publishing AG. Abgerufen am 30. August 2011.
  5. Metacritic.com, durchschnittliche PC-Wertung, abgerufen am 31. Juli 2011
  6. Gamerankings.com, durchschnittliche PC-Wertung, abgerufen am 31. Juli 2011
  7. Metacritic.com, durchschnittliche Xbox-Wertung, abgerufen am 31. Juli 2011
  8. Gamerankings.com, durchschnittliche Xbox-Wertung, abgerufen am 31. Juli 2011
  9. Petra Schmitz (5. Januar 2004): Deus Ex 2 im Test: Die Fortsetzung bleibt hinter dem Original zurück. Gamestar. IDG. Abgerufen am 30. August 2011.
  10. Dirk Gooding (19. März 2004): Test: Deus Ex: Invisible War. PC Games. Computec Media. Abgerufen am 30. August 2011.
  11. Jörg Luibl (5. März 2004): Neuer Deus Ex Multiplayer-Patch ist da. 4Players. freenet AG. Abgerufen am 10. Juli 2011.
  12. Andrew Burnes (23. April 2009): Eidos & Square Enix Sales Figures Revealed. Voodoo Extreme. IGN. Abgerufen am 7. September 2011.
  13. Tor Thorsen (16. Juni 2004): Snowblind was Deus Ex: Clan Wars (englisch). GameSpot. CNET. Abgerufen am 30. August 2011.
  14. Leigh Alexander (26. November 2007): Eidos Announces Deus Ex 3, Talks New Montreal Studio (englisch). Gamasutra. UBM. Abgerufen am 30. August 2011.

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