Super Mario Land 2 – 6 Golden Coins

Super Mario Land 2 – 6 Golden Coins
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Super Mario Land 2 - 6 Golden Coins
Entwickler: Nintendo
Verleger: Nintendo
Publikation: 21. Oktober 1992
Plattform(en): Gameboy
Genre: Jump ’n’ Run
Spielmodi: Singleplayer
Sprache: (Landesspezifische Versionen)
Altersfreigabe: PEGI:
Keine
Klassifizierung


USK:
Keine
Klassifizierung
Information: Das Spiel verkaufte sich 11,18 Millionen mal [1].

Super Mario Land 2 - 6 Golden Coins (dt. etwa: Super Mario Land 2 - 6 goldene Münzen) ist das zweite Game Boy-Spiel von Nintendo aus der Reihe Super Mario Land und gleichzeitig das letzte mit Mario als Titelheld. Wie der Vorgänger Super Mario Land wurde es nicht von Mario-Vater Shigeru Miyamoto entwickelt. Das Erscheinungsjahr war 1992.

Dies ist das erste Spiel, in dem Marios böses Alter-Ego Wario auftaucht. Ist er in diesem Spiel noch der Bösewicht, der die Welt um Marios Schloss herum mit einem bösen Fluch verzaubert hat und das Schloss in Besitz genommen hat, ist er ab dem folgenden Spiel Wario Land - Super Mario Land 3 und den folgenden Spielen der Super Mario Land-Reihe der Titelheld.


Inhaltsverzeichnis

Hintergrundgeschichte

In Super Mario Land 2 muss Mario sein Schloss, das er von Prinzessin Daisy nach deren Befreiung in Super Mario Land erhalten hatte, von Wario zurück erkämpfen. Hierzu muss Mario 6 goldene Münzen, die als Schlüssel für das Schloss dienen, erkämpfen, die von Wario über das ganze Land um das Schloss herum verstreut wurden. Sie befinden sich in 6 Welten, deren Endbosse Mario bezwingen muss, um an die Münzen zu kommen. Verliert er dabei alle Leben, fallen die Münzen an die Endbosse zurück, und Mario muss sie erneut bezwingen.

Folgend werden die einzelnen Welten kurz vorgestellt:

Die Tree-Zone

  • In dieser befindet sich Mario in einem übergroßen Baum wieder. Er muss von den Wurzeln über das Innere des Baumes, über Blätter oder eine Bienenwabe zum Baumwipfel gelangen und muss dabei gegen Ameisen, Bienen und dergleichen kämpfen. Es gibt 5 Level, von denen jedoch nur vier absolviert werden müssen.
  • Eingang zum Bonuslevel: Im zweiten Level oberhalb des richtigen Ziels. Hat man das Bonuslevel absolviert, erblüht der Hintergrund der Zone.
  • Endgegner: Eine riesige Krähe, in deren Ei sich eine goldene Münze befindet.

Die Turtle-Zone

  • Hier wird Mario von einer riesigen Schildkröte verschluckt und landet in einer Wasserwelt. Mario taucht in die Tiefe herab, zunächst in ein versunkenes Schiff, dann in den Bauch eines Wals, in dessen Magen der Endgegner auf Mario wartet.
  • Eingang zum Bonuslevel: Im zweiten Level, dem versunkenen Schiff, muss Mario eine enge Passage durchqueren. Ist das Bonuslevel absolviert, erwacht der Wal und blinzelt.
  • Endgegner: Eine riesige Krake, die den Nachwuchs in den Kampf schickt.

Die Space-Zone

  • Dies ist eine Welt, die im Weltall ist. Um dorthin zu gelangen, muss Mario im Hippo-Level in einer der von dem Nilpferd Hippo ausgestoßenen Luftblasen zum oberen Ausgang fliegen. Im Weltall muss Mario einen speziellen Weltraumanzug tragen und wird zum Space-Mario. Zuerst landet Mario auf dem Mond, wo er mit einer etwas seltsamen Schwerkraft zu kämpfen hat. Im zweiten Level kann Mario dann völlig schwerelos im Weltall fliegen. Ihm stellen sich gefährliche Sterne und Weltraummonster in den Weg.
  • Eingang zum Bonuslevel: Im ersten Level, auf dem Mond, muss Mario ab etwa der Mitte des Levels verschiedene versteckte Blöcke nutzen, um zu dem versteckten Ausgang oberhalb des eigentlichen Ausgangs zu gelangen. Daraufhin rast ein Meteorit in den Mond, das Bonuslevel. Hat man es absolviert, verzieht der Mond das Gesicht.
  • Endgegner: Tatanga, der Endgegner aus Super Mario Land. Das Weltraummonster schießt mit Raketen, ist aber dank des Weltraumanzuges wesentlich leichter zu besiegen.

Die Pumpkin-Zone

  • Diese Welt ist innerhalb eines Kürbisses angesiedelt und beherbergt, in schönster Halloween-Tradition, Geister, Dämonen und Hexen. Mario beginnt auf einem Friedhof, danach erscheint eine Welt voller japanischer Folklore-Monster, als dritte Welt erscheint ein Spukschloss voller Geister, und die vierte Welt ist ein wie ein gewaltiger Totenkopf aussehendes Hexenhaus.
  • Eingang zum Bonuslevel: Es gibt zwei Bonuslevel. Im zweiten Level, bei den Folklore-Monstern, muss man kurz vor dem Ziel in einen geheimen Gang in einem der Wasserbassins tauchen. Hat man dieses Bonuslevel absolviert, erhält der Kürbis Pupillen und starrt den Spieler an. Im dritten Level, dem Spukschloss, muss man kurz vor dem Ziel einen Abgrund als Hasen-Mario überfliegen, um zu dem versteckten Ausgang oberhalb des eigentlichen Ausgangs zu gelangen. Hat man dieses Bonuslevel absolviert, vollführen jede Menge Boo's eine Art Geistertanz im Hintergrund.
  • Endgegner: Eine Hexe, die einen Verschwindezauber beherrscht und mit Feuerbällen auf Mario schießt.

Die Mario-Zone

  • Hier dringt Mario in die Welt eines großen Mario-Roboters ein. Zwischen Zahnrädern, Uhrwerken und Lego-Steinen muss Mario mehr seine Sprungkünste unter Beweis stellen, um diese Welt zu meistern. Mario startet in den Füßen bei überdimensionalen Zahnrädern, muss dann in den Magen bei überdimensionalen Bällen und Luftblasen, kommt anschließend auf die "Zunge" mit vielen Fließbändern und landet schließlich im Gehirn des Roboters, welches aus Lego-Steinen zusammengesetzt ist.
  • Eingang zum Bonuslevel: Es gibt keins.
  • Endgegner: Die berühmten Drei Kleinen Schweinchen warten in ihrem jeweiligen Haus und greifen Mario nacheinander an, jedes auf eine andere Art und Weise.

Die Macro-Zone

  • Mario wird verkleinert, bevor er die Zone betritt, und landet im Vorhof eines Hauses. So verkleinert, muss er sich mit den Tücken seiner Winzigkeit herumschlagen, zum Beispiel mit einer Armee riesiger Ameisen. Er startet im Vorgarten des Hauses, gelangt dann in einen überfluteten Keller, dann ins Parterre und schließlich auf einen nicht aufgeräumten Dachgeschoss.
  • Eingang zum Bonuslevel: Im ersten Level, kurz vor dem Ende, befinden sich vor einer Röhre in der Decke zwei Feuerblöcke; zerschießt Mario sie, kommt er zum versteckten Ausgang. Dieses Bonuslevel ist anders als die anderen, es kann a) wie ein normales Level ganz normal angewählt werden und b) verschafft Mario einen sofortigen Zugang zum letzten Level.
  • Endgegner: Eine riesige Ratte, die aus unterschiedlichen Röhren herausrennt und sich darin auch versteckt.

Neben den 6 Welten gibt es noch 4 andere spielbare Levels auf der Karte:

  • Das Einführungslevel, das man nur einmal spielen kann;
  • Ein Level zwischen Tree-Zone und Space-Zone, soll für viel Leben geben, da in der Mitte ein Stern auftaucht (muss links neben einen festen Stein hochspringen) und ab dem fünften Gegner den man mit dem Stern tötet gibt es Leben. Pro Lauf kann man 3 Leben holen. Zudem schlägt man Gegner, und man hat 100 Gegner schnell zusammen so das man noch ein Stern bekommt. Dieses sollte man so berechnen (somit auch Gegner so töten), das der Stern am Anfang kommt, um so wiederum Leben zu gewinnen.
  • Das Hippo-Level, wo Mario in den von dem Nilpferd Hippo ausgestoßenen Luftblasen fliegen kann, gleichzeitig ist hier der Eintritt zur Space-Zone;
  • Warios Schloss

Nachdem Mario alle sechs Münzen gefunden hat, öffnet sich das Tor zum Schloss, und er kann passieren. Dieses Schloss muss er noch durchkämpfen, bis er endlich Wario zum Duell fordern kann.

Veränderungen gegenüber dem ersten Teil

Die Grafik wurde, verglichen mit der des Vorgängers, deutlich verbessert und ähnelt sich der Grafik von Super Mario Bros. 3 oder Super Mario World. Wie in seinem Vorgänger sind die jeweiligen Welten einem speziellen Thema untergeordnet, nachdem die Level auch gestaltet sind (beispielsweise die Space Zone mit Weltraum-Elementen in den Leveln). Verbesserungen im Vergleich zu Super Mario Land sind u.a. der batteriegestützte Speicher, die vergrößerte Zahl an Items, die Einführung einer Weltkarte, die es den Spielern ermöglicht, manche Level in unterschiedlichen Reihenfolgen zu absolvieren, sowie die Möglichkeit, dass der Bildschirm nun auch nach links oder rechts scrollt (sidescrolling).

Gegenstände

  • Wie in Super Mario Land gibt es auch hier Super-Pilze, die Mario groß werden lassen, und ihn für einmal gegen die meisten Verwundungen resistent machen. Nach einer solchen Verwundung verliert er diesen Status wieder.
  • Ebenfalls vergleichbar mit Super Mario Land gibt es hier auch Feuerblumen. Mario schießt hier aber mit kleinen Feuerbällen. Außerdem verliert er bei einer Verletzung nur den Feuer-Status, nicht aber seine Größe, er ist also zweifach unverwundbar gegen die meisten Gegner. Im Gegensatz zu Super Mario Land kann Mario zwei Feuerbälle auf einmal schießen, während sich in Super Mario Land jeweils nur ein Geschoss im Bild befinden darf, und es - solange es sich im Bild befindet - nicht möglich ist, erneut zu schießen. Außerdem fliegen die Geschosse in Super Mario Land linear und werden immer zurückgeworfen, während die Feuerbällchen in Super Mario Land 2 eher wie ein Gummiball hüpfen.
  • Ein weiterer Gegenstand ist die Karotte, die Mario "Hasenohren" verleiht, mit denen er fliegen kann. Mario kann nicht gleichzeitig fliegen und schießen. Sammelt Mario im flugfähigen Zustand eine Blume ein, kann er nicht mehr fliegen. Umgekehrt ebenfalls. Auch die Karotte macht Mario zweifach unverwundbar.
  • Auch Powersterne existieren, die Mario für 15 Sekunden [2] unverwundbar machen. Wenn Mario in dieser Zeit hinreichend Gegner besiegt, bekommt er Extraleben.
  • Münzen werden gezählt bis 999. Anders als in den meisten anderen Spielen kriegt Mario hier aber nicht automatisch Extraleben, sondern muss Münzen entsprechend seinen Vorstellungen in einer eigenen Zone eintauschen. Hier gelangt Mario je nach Einsatz in einen Spielautomaten. Er bekommt dann per Zufall einen Bonus zugewiesen - im schlimmsten Fall die "Hexe", die quasi die Niete ist.
  • Bei 100 besiegten Gegnern bekommt Mario einen Powerstern.

Nachfolger

Nachfolger des Spiels Super Mario Land 2 ist Wario Land - Super Mario Land 3

Quellen

  1. [1]VGchartz.com
  2. [2]Bedienungsanleitung des Spiels

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