SimCity

SimCity

SimCity ist eine erfolgreiche Computerspielreihe des Unternehmens Maxis, die seit 1997 eine Tochtergesellschaft von Electronic Arts (EA) ist. Es gehört dem Genre der Wirtschaftssimulationen an. Kreativer Kopf hinter dem Spielprinzip ist Maxis-Mitgründer Will Wright.

Inhaltsverzeichnis

Spielablauf

Inhalt des Spiels ist die Simulation einer Stadt und deren Entwicklung unter Einbeziehung verschiedener Faktoren wie Kriminalität, Umwelt, Verkehrsfluss und Bildung. Auf einer anfänglich unbebauten Landschaft kann vom Spieler Infrastruktur wie etwa Strom- und Wasserversorgung, Straßen und Schienen gebaut werden. Außerdem kann er Wohn-, Industrie- und Gewerbegebiete zur Bebauung ausweisen. Spezialgebäude wie Häfen, Parks, Schulen, Polizei- und Feuerwachen beeinflussen verschiedene Parameter in ihrer Umgebung (ein Polizeirevier führt zu geringerer Kriminalität, was die Attraktivität der Grundstücke in der Umgebung erhöht), die sich auf die ausgewiesenen Baugebiete und deren Bebauung auswirken.

Die jeweilige Nachfolgeversion von SimCity verfügte meist über immer ausgeklügeltere Kriterien, unter welchen Umständen sich Grundstücke entwickeln. Seit SimCity 3000 wird zudem nach Wohlstandsgrad unterschieden. Ist die Infrastruktur sowie die Attraktivität eines Grundstückes zu gering, entstehen Gebäude mit niedrigen Standards, so zum Beispiel Wohnwagensiedlungen und Plattenbauten bei Wohngebieten, Imbissbuden, Werkstätten und Supermärkte bei Gewerbegebieten, umweltbelastende Schwerindustrie im Industriesektor. Sind die Bedingungen gut, entwickeln sich hingegen schicke Gebäude und Gebiete mittleren Wohlstands – im Wohnbereich erkennbar durch Mehrfamilienhäuser oder verzierte Backsteinhochhäuser. Bei optimalen Bedingungen entstehen Villenviertel und Luxuswohnhäuser. Wolkenkratzer sind nur bei „sehr hohen“ Grundstückspreisen möglich, wobei die Grundstückspreise für jedes Feld einzeln berechnet werden und der Gebäudewert abhängig vom Durchschnittspreis aller Grundstückseinheiten ist.

Faktoren zur positiven oder negativen Entwicklung des Wohlstandes einer Stadt sind zudem verschiedenste vorgegebene Verordnungen, die erlassen oder zurückgenommen werden können. Des Weiteren spielen Umweltverschmutzung, Verkehrsaufkommen, Sicherheit, Gesundheit und Bildung sowie das Vorkommen naturbelassener Flächen wie Seen, Hügel oder Parks eine Rolle bei der Nachfrage von wohlhabenderen Sims und Unternehmen.

Es gibt kein vorgegebenes, zu erreichendes Spielziel, wenngleich das Bestreben des Spielers dahin gelenkt wird, die Anzahl der Einwohner zu erhöhen, was dann auch durch Belohnungen, wie eine Bürgermeistervilla, Stadthalle oder Denkmal motiviert wird. Allerdings bleibt es dem Spieler überlassen, ob er das Erstellen einer ländlichen Gegend oder einer funktionierenden Metropole anstrebt. SimCity bietet theoretisch nahezu unendliche Möglichkeiten der Stadtplanung und seit Sim City 4 sogar der Regionalplanung.

Geschichte

SimCity wurde 1989 zunächst für Amiga, C64, Atari ST, PC und Mac veröffentlicht, später auch auf Spielkonsolen wie beispielsweise das SNES portiert. Es folgten eine erweiterte Version sowie die Nachfolger SimCity 2000, SimCity 3000 sowie SimCity 4 nebst eines Add-ons.

Mit der stetigen Weiterentwicklung des Spiels ging in der neuesten Version auch die von Loki Software vorgenommene Portierung von SimCity 3000 Unlimited/Deutschland nach Linux einher. SimCity 4 einschließlich Erweiterung sind für den Betrieb unter Linux mit dem DirectX-Emulator Cedega zertifiziert. Seit 2008 gibt es SimCity auch für das iPhone und für den iPod touch, 2010 wurde SimCity Deluxe veröffentlicht.

Versionen

Folgende Spiele wurden bisher in der SimCity-Reihe veröffentlicht (Erscheinungsjahr in Klammern):

  • SimCity (1989)
    • SimCity Ancient Cities (1991)
    • SimCity Future Cities (1991)
  • SimCity 2000 (1993)
    • SimCity 2000 (1992)
    • SimCity 2000 Special Edition (1995)
    • SimCity 2000 Network Edition (1996)
  • SimCity 3000 (1999)
    • SimCity 3000 Deutschland (2000)
    • SimCity 3000 Unlimited (2000)
    • SimCity (Dezember 2008 für iPhone und iPod touch, basiert auf SimCity 3000)
  • SimCity 4 (2003)
    • SimCity 4: Rush Hour Expansion Pack (2003)
    • SimCity 4: Deluxe Edition (2005)
  • SimCity DS (20. Juni 2007)
  • Sim City Societies [1] (15. November 2007)
    • Sim City Societies Reisewelten Erweiterung (Juni 2008)
    • Sim City Societies Deluxe Edition (Juni 2008)
  • SimCity Creator (September 2008 für DS und 19. September 2008 für Wii)
  • Sim City Deluxe iPad (Dezember 2010)

Unterschiede der Versionen

SimCity

Diese erste Version unterscheidet sich von den nachfolgenden in dem Punkt, dass ausschließlich in der Draufsicht gespielt wird. Das Spiel erlaubt das Anlegen und Öffnen von bereits gespeicherten Städten. Es gibt Szenarien, bei denen der Spieler eine Mission erfüllen muss, um zu gewinnen. Die Katastrophen sind in dieser Version bereits vorhanden, sie können aber auch über einen Menüpunkt deaktiviert werden. Interessant ist, dass sich die Gebiete (Wohnen, Gewerbe und Industrie) immer nur in 3×3-Abschnitten ausweisen lassen. Das gibt es in späteren Versionen nicht mehr, da die Größe dort mit gedrücktem Ziehen der Maus bestimmt wird.

Die Grafik ist in dieser Version noch sehr einfach gehalten. Allerdings sind zum Beispiel bereits Autos auf stark befahrenen Straßen und Schiffe auf dem Meer bzw. auf Flüssen, wenn ein Hafen gebaut wurde, zu sehen. Mehrere Szenarien ermöglichten auch die Problemlösungen in sechs vorgegebenen Städten: Detroit (Wirtschaftskrise), Boston (GAU), San Francisco (Erdbeben), Bern (Verkehrsinfarkt), Rio de Janeiro (Überschwemmung), Tokio (Monsterangriff wegen Umweltverschmutzung) und auf manchen Plattformen noch Hamburg. Wurden alle Szenarien erfolgreich gelöst, gab es zwei weitere Szenarien als Bonus: Las Vegas, welches durch Außerirdische angegriffen wird, und Freeland, in dem kein Wasser zur Verfügung steht.

Die Bezeichnung der Stadt ändert sich mit ihrer Einwohnerzahl. So beginnt man bei einem Dorf und kommt über einer Stadt, Großstadt, Hauptstadt, Metropole zu einer Mega-Metropole. Dies war das inoffizielle Ziel im Endlosspiel und wurde in der SNES-Version mit einer Super-Mario-Statue belohnt. Für eine Mega-Metropole musste nahezu jeder freie Platz der Karte bebaut sein.

Als Erweiterung gab es 1991 von Maxis zwei „Expansion Packs”, Sim City Ancient Cities und Sim City Future Cities. Mit diesen Erweiterungen war es möglich, seiner Stadt entweder einen mittelalterlichen Touch oder ein sehr futuristisches Aussehen zu verpassen und Probleme zu lösen, die es zu den entsprechenden Zeiten gegeben hat bzw. geben könnte. Die Grafik war allerdings sehr an einen Comic angelehnt.

Im Jahre 1993 erschien zudem eine grafisch und multimedial erweiterte Version mit dem Titel „SimCity Enhanced”.

SimCity 2000

Cartridge von SimCity 2000 für den Game Boy Advance

Im Gegensatz zu SimCity gibt es eine isometrische Sicht statt einer Draufsicht. Erstmals können auch unterirdische Wasserrohre verlegt werden. Die Grafik wurde durch SVGA deutlich verbessert. Durch die Möglichkeit der Wahl des Einstiegsjahres kommen erst im Laufe des Spiels verschiedene technische Optionen hinzu. Je nach Schwierigkeitsgrad sind unvorhergesehene Ereignisse wie z. B. Erdbeben, Hochwasser oder Großfeuer zu bewältigen. Mit zunehmender Einwohnerzahl werden von Zeit zu Zeit gewisse Sondergebäude wie ein Rathaus, eine Statue oder Arkologien möglich. Außerdem hat ein Spieler die Möglichkeit, manuell Katastrophen auszulösen. So kann beispielsweise ein Tornado auf die Stadt losgelassen werden oder durch Demonstranten Brände in der Stadt gelegt werden lassen.

Von SimCity 2000 wurde erstmals auch eine Netzwerkvariante angeboten, die es erlaubte, entweder gegen oder mit anderen Spielern eine Stadt aufzubauen. Hierzu mussten die einzelnen Gebiete auf dem Spielplan zunächst einmal vom Spieler gekauft werden, bevor sie bebaut werden konnten. Leider traten in SC2000N häufige technische Fehler auf, so z. B. beim Erstellen von Verträgen mit anderen Spielern. So waren beispielsweise die Bezeichnungen „Geld“ und „Strom“ gegenüber ihrer tatsächlichen Funktion vertauscht.

SimCity 2000 ist für DOS, Windows 3.x, Windows 9x, OS/2, MacOS, RiscOS und Amiga erschienen. Portiert wurde es auch auf den PDA (Windows Mobile 2000 oder höher) und Spielekonsolen, wie dem Sega Saturn, PlayStation, PlayStation Portable, Nintendo DS, dem SNES, dem Game Boy Advance, dem iPod touch und dem iPhone.

SimCity 3000

Ein Nachrichtenticker liefert am unteren Bildschirmrand laufend Informationen über den Zustand der Stadt, sowie – falls keine nennenswerten Informationen zu melden sind – reihenweise mehr oder weniger witzige Wortmeldungen. Erkannte der Spieler versteckte Hinweise auf nahende Katastrophen nicht, konnten diese verheerende Ausmaße annehmen. Im Spiel enthalten waren auch einige Szenarien, in denen der Spieler eine fertige Stadt anvertraut bekam und vorgegebene Ziele erreichen musste (z. B. Senken der Kriminalität, Verringerung der Umweltbelastung oder das Lösen von Verkehrsproblemen).

In einer Zusatzversion von SimCity 3000 ist es möglich, selbst Gebäude zu konstruieren und sie dann im Stadtbild durch Ersetzen vorhandener Gebäude einzusetzen. Dabei waren allerdings jederzeit Unterschiede zwischen den selber erstellten und sonstigen Gebäuden erkennbar.

SimCity 3000-Spieler konnten sich mit im Spiel enthaltenen Registrierungscodes im Internet anmelden, und auf der SimCity-Webseite im „Exchange“-Bereich Dateien hoch- und runterladen. Statistiken über z. B. die am besten bewerteten Exemplare wurden erstellt und spornten so die Spieler an. Auch ganze Städte konnten auf dieser Plattform getauscht werden.

Ein Jahr nach SimCity 3000 erschien die erweiterte Fassung SimCity Deutschland. In dieser gab es zusätzlich viele bekannte deutsche Bauwerke, die man nun in seine eigene Stadt einfügen konnte. Zudem gab es deutsche (europäische), amerikanische und japanische (asiatische) Gebäudesets. Damit erhielten die Städte ein regionstypisches Aussehen. Man wählte den Typ zu Beginn jedes Spieles, doch war dieser auch jederzeit wieder austauschbar.

SimCity 3000 läuft auf Windows, Linux, MacOS 9 und unter dem Namen „SimCity“ auf iPhone/iPod touch.

SimCity 4

In SimCity 4 wird jede neue Stadt im „Jahr 0“ gestartet. Die Freischaltung neuer Gebäude hängt nicht, wie beim Vorgänger, von dem Alter der Stadt ab, sondern von diversen anderen Faktoren wie Einwohnerzahl, Anzahl von High-Tech-Arbeitsplätzen oder der Bewertung des Spielers. Beispielsweise erfordert ein Fusionskraftwerk einen Energiebedarf von 30.000 und 4.000 Arbeiter in High-Tech-Unternehmen.

Die deutlichste Innovation gegenüber den Vorgängerversionen ist neben dem Umstieg von der 2D-Grafik auf eine teils eingesetzte 3D-Grafik das so genannte „Regionskonzept“: Die gebaute Stadt steht nicht mehr für sich allein, abgesehen von zuvor nicht sichtbaren Nachbarstädten, sondern ist nun Teil einer Region von selbsterstellten Städten, die miteinander interagieren. Somit wird es möglich, Städte für bestimmte Bedürfnisse zu bauen und negative Einflüsse durch Schwerindustrie und luftverschmutzende Kraftwerke in andere Gebiete auszulagern.

Des Weiteren kann man nun zwischen vier verschiedenen Bauepochen wählen. So stehen nun Wohn- und Gewerbegebäude Chicagos des Jahres 1890, New York 1940, Houston 1990 und des zeitgenössischen Frankfurt am Main zur Verfügung.

Der Import einzelner Sims, die ihrem täglichen Leben nachgehen, aus dem Spiel Die Sims in SimCity ist in dieser Version erstmals möglich. Man kann zusätzliche Sims erstellen. Bis auf das Geschlecht, das Sternzeichen und den Kopf sind aber keine weiteren Charaktereinstellungen möglich.

SimCity 4 gibt es für Windows und Mac OS X.

Außerdem erschien die Erweiterung „Rush Hour“ mit neuen Verkehrsmitteln wie Monorail und Hochbahn.

Inhaltliche Besonderheiten

SimCity 3000

  • Durch Tricks konnte man die eigentlich nicht angegebene Einwohnerzahl pro Wohngebäude errechnen lassen, wobei sich herausstellte, dass in einem rund 10-stöckigen Gebäude knapp 4.000 Einwohner unterkamen, und dass auf einer als Spielplatz bebauten Wohnfläche ebenfalls rund 150 Einwohner gerechnet werden. Erst ab SimCity 4 aber wurden konkrete Zahlen pro Gebäude ausgegeben, die dann schon eher der Realität entsprachen.
  • Wohngebiete gingen gelegentlich zugrunde, selbst wenn alle Voraussetzungen erfüllt waren. In der Zusatzversion wurden zwar Begründungen ausgegeben, diese waren aber inhaltlich oft nicht nachvollziehbar, da beispielsweise der ausgewiesene Grund nicht existierte oder offensichtlicher Unsinn war (Bsp.: „Zu wenig Schokostreusel“).

SimCity 4

  • Verkehr wird nur zwischen Arbeitsplatz und Wohngebiet berechnet, Privatverkehr hingegen wird vollkommen außer Acht gelassen. So scheinen beispielsweise Touristenattraktionen und Stadien gar kein Verkehrsaufkommen zu generieren.
  • Verordnungen, die in den Vorgängerversionen bereits hilfreich verwendet werden konnten, wurden aus dem Programm weitgehend gestrichen, was die Einflussnahme des Spielers auf gewisse Spielvorgänge verringert. Dafür wurde aber eine differenziertere Gestaltung des Steuersatzes (20 Steuersatzgruppen anstatt 3) ermöglicht, was eine direktere Beeinflussung als durch Verordnungen zulässt. Natürlich gibt es bei SimCity 4 auch Verordnungen, aber diese sind nicht so effektiv wie die bei den Vorgängern.
  • Mit dem Add-on „Rush-Hour“ ist es möglich, mit verschiedenen Fahrzeugen wie Polizei, Feuerwehr oder Taxi zu fahren. Zudem gibt es einige Fluggeräte wie Flugzeuge, Hubschrauber und UFOs. Der Wasserweg kann ebenfalls mit Hilfe von Booten befahren werden. Mit diesen Fahrzeugen können (und müssen zum Teil) Missionen erledigt werden.

SimCity Creator

  • Zum ersten Mal wird über verschiedene Zeitalter hinweg gebaut von der Urzeit bis in die Zukunft.[2]
  • Im Mittelalter kann man zwischen zwei Zeiten wählen (Europäische Renaissance oder „Offenes Asien“-Ära)
  • In der Moderne kann der Spieler zwischen drei Zeiten wählen (Amerikanische Hochkonjunktur, Europäisches Industriezeitalter oder Asiatische Entwicklungsära).
  • Das Spiel verfügt über vier Spielmodi: „Herausforderung“, „Freies Spiel“, „Zufällige Begegnung“ und „Galerie“ [3]
  • SimCity Creator ist für die Spielkonsolen Nintendo DS und Wii erschienen.

Technische Mängel

SimCity

  • Durch den so genannten Start-up-Bug fehlte einer Stadt nach dem Laden erst einmal der Strom. Dieser Fehler ließ sich nur umgehen, indem man das Spiel für ca. zwei Minuten pausierte und erst dann zu der normalen Spielgeschwindigkeit überging. Durch den Stromausfall am Anfang des Spieles konnte die Einwohnerzahl rapide sinken.
  • Um dem Spiel zu signalisieren, dass ein Gebäude an eine Straße angebunden ist, reichte es aus, nur eine Straßeneinheit pro Gebäude zu errichten. Wurde aber eine Stromleitung über diese Straße gelegt, galt die Straße für das Gebäude als nicht mehr vorhanden und die Einwohner zogen weg.

SimCity 3000

  • Bei der Zusatzversion wurden selbsterstellte und im Spiel verwendete Gebäude unter gewissen Umständen transparent bzw. unsichtbar.
  • Nachdem ein UFO-Angriff gestartet worden ist und man sich den Rand der Karte anschaut, „fliegen“ einige Autos in der Luft und verschwinden nach einiger Zeit.
  • Bildungseinrichtungen und Krankenhäuser entfalten ihre Wirkungsweise unabhängig vom Standort auf die ganze Stadt.
  • Hat ein Spieler ein Eisenbahnnetz errichtet, das keinen Lokschuppen mehr besitzt, weil es in alle Nachbargemeinden verbunden ist, fahren keine Züge mehr, da diese nur von einem Lokschuppen aus starten können. Dennoch können hohe Netzbelastungen angezeigt werden.

SimCity 4

  • Verkehrsstromberechnungen weisen nach wie vor Mängel auf. Vor allem im grenzüberschreitenden Verkehr kommt es zu absurden Situationen. Nahverkehrsangebote werden oft nur angenommen, wenn die Haltestellen den unrealistischen Eigenheiten des Spiels angepasst werden. Außerdem wird lediglich Pendlerverkehr berücksichtigt, Verkehr zwischen Wohngebieten, Sehenswürdigkeiten oder Öffentlichen Gebäuden hingegen nicht. Auch kommt es zu großen Schwankungen zwischen den Verkehrsmengen. So weist eine Straße, die zuvor noch überlastet war, aufgrund einer geringfügigen und irrelevanten Veränderung plötzlich kaum noch Verkehr auf.
  • Der internationale Flughafen bezieht sich nicht auf die Nachbarstädte, so dass letztendlich jede Stadt einen eigenen Flughafen fordert.
  • Ärztezentren und Krankenhäuser können ihren Wirkungsradius ab einem bestimmten Grad nicht mehr erweitern, darüber hinausgehende Budgeterhöhungen haben keine Wirkung. Die realitätsnahe Möglichkeit, dass Hilfsbedürftige auch in weiter entfernte Krankenhäuser gebracht werden können, wird nicht berücksichtigt.
  • Das Regionskonzept ist nicht voll umgesetzt: Umweltverschmutzung, Güterverkehr (die Stadt verlassender Güterverkehr erscheint nicht in der Nachbarstadt) und der Einflussradius öffentlicher Gebäude enden an der Stadtgrenze.
  • Ist die Systemleistung des Rechners ausgeschöpft, so ist der Simulator nicht in der Lage, die Pendelstrecken im Verkehrsnetz zu berechnen. Die Folge sind massive Staus trotz gut ausgebautem Straßennetz und Ausfall des Bevölkerungswachstums, wenn neue Zonen samt Versorgungseinrichtungen gebaut werden. In Extremfällen bleibt der Simulator mehrere Minuten stehen, bevor die Datumsanzeige einen Tag weiter vorrückt.
  • Die Macintosh-Portierung von ASPYR basiert auf einer älteren Version des Codes als die Windows-Version. Zudem wurden Patches zur Fehlerbehebung nie portiert, wodurch es eine Vielzahl von Simulations- und Illustrationsfehlern gibt. So funktioniert beispielsweise die Nachtbeleuchtung von zusätzlichen Gebäuden nicht, der Steuerdialog listet die Anzahl von Gebäuden grundsätzlich als null und an Autobahnausfahrten für Alleen fehlt die Linksabbiegerspur.

SimCity Societies

Am 15. November 2007 erschien SimCity Societies. Entwickler war diesmal nicht das Unternehmen Maxis, sondern Tilted Mill. Die verwendete 3D-Game-Engine fand auch schon in Caesar IV Verwendung. Das Spiel wurde in nur einem Jahr fertiggestellt.

Spielerisch unterscheidet sich dieses Spiel grundlegend von den anderen Teilen. Wichtigste Änderung ist die Einführung von sozialen Energien – Wissen, Kreativität, Glaube, Autorität, Wohlstand und Produktivität. Jedes Gebäude produziert oder verbraucht eine bestimmte Menge dieser Energien. Im Gegensatz zu den anderen Teilen wird jedes Gebäude vom Spieler einzeln gebaut. Durch die Auswahl der Gebäude gibt der Spieler der Stadt ihr Aussehen, sodass das Stadtbild unterschiedlich dominiert sein kann. Möglich sind zum Beispiel Städte der Themen Cyberpunk, Orwell'scher Überwachungsstaat, „Spaßhausen“, industriell oder kapitalistisch, aber auch normale Städte sind möglich.

Das Spiel richtet sich überwiegend an Gelegenheitspieler. Dies stieß auf die Kritik von erfahrenen Spielern, die den geringen Schwierigkeitsgrad und die geringe Spieltiefe bemängeln. Wirtschaftliche Aspekte stehen im Spiel im Hintergrund, da sich die Gebäude nicht weiterentwickeln und auch kaum Wechselwirkung miteinander haben.

Im Juni 2008 ist ein erstes Erweiterungspack mit dem Thema Reisewelten erschienen, das es allerdings nur auf der Internetseite von EA gibt. Des Weiteren ist eine Deluxe-Edition erschienen, mit dem Basisspiel sowie dem Erweiterungspack „Reisewelten“.

Weniger Wirtschaft, mehr Sozialleben

Zum Beispiel wurde die Versorgung der Stadt durch Strom, Wasser, Schulen, Polizei usw. auf eine Wechselwirkung von Stromproduktion und Stromverbrauch reduziert. Das heißt, es gibt keine Wasserkraftwerke mehr, es sei denn, sie produzieren soziale Energien. Es gibt natürlich auch die Möglichkeit, Schulen zu bauen, diese haben kaum Auswirkungen auf die Versorgung der Sims, sondern liefern vielmehr die soziale Energie „Wissen“. Polizeistationen verbrauchen „Autorität“, welche in der einfachsten Version einer autoritären Stadt durch das Gebäude „Bank“ bereitgestellt wird und so weiter. Da am Wochenende weniger Einnahmen erzielt werden, kommt die Stunde der Wahrheit immer am Sonntag um Mitternacht. Das Spiel ist eher mit einer Art abstraktem Puzzle vergleichbar als mit einer Wirtschaftssimulation, wie die SimCity-Reihe ursprünglich konzipiert war.

SimCity Societies ist auch für Handys verfügbar.

Micropolis

SimCity als freie Software

Für das One-Laptop-per-Child-Projekt genehmigte der Rechteinhaber Electronic Arts am 12. November 2007 eine Veröffentlichung des ursprünglichen SimCity unter der GPL. Inzwischen ist der Code von SimCity unter dem Namen Micropolis frei verfügbar. Micropolis wird von Don Hopkins entwickelt.[4] Das Spiel basiert auf der X11-Version von SimCity für Unix. Das alte User-Interface wurde durch Python-Code ersetzt, der alte C-Kern wurde restrukturiert und in C++ reimplementiert. Das Spiel läuft auf jedem Linux-System und als Port auf OpenBSD.

Amateurerweiterungen

Durch das Gebäude-Tool BAT des Herstellers und einige Freeware-Programme sind viele Amateurerweiterungen, sogenannte Mods, entstanden. Zu diesen Erweiterung zählen u. a.:

  • Gebäude und Cheat-Gebäude (Gebäude, die eine Modifizierung von Spielwerten zu Gunsten des Spielers bewirken)
  • Flora und Fauna, alternative Gestaltung von Gelände und Wasser
  • Erhöhte Verkehrswege, Eisenbahnkreuze und zusätzliche Autobahnausfahrten
  • Brücken und Tunneleinfahrten
  • Fußgängerzonen
  • Straßenbahn-System
  • Fahrzeuge
  • Übersichtskarten
  • Veränderungen in der Simulationsberechnung (z. B. Wegfindung der Sims)

Soundtrack

Die in Sim City 3000 vorkommenden Musikstücke – vorwiegend an Jazz orientierte Orchester- und Electro-Kompositionen – wurden von Jerry Martin und Marc Russo komponiert und auf der Webseite von Sim City als Soundtrack veröffentlicht.[5]

Freie SimCity-Alternativen

Weblinks

 Commons: SimCity – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise

  1. http://www.rebell.at/ Sim City Societies „Bestätigt und benannt“
  2. SimCity Creator: Spielbeschreibung bei Electronic Arts
  3. SimCity Creator: Spielbeschreibung bei Nintendo
  4. Heise Online: SimCity-Quellcode wird unter die GPL gestellt. vom 13. November 2007.
  5. SimCity.com: Music Downloads

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