Dungeon Master

Dungeon Master
Dungeon Master
Dungeon-Master-Logo.jpg
Dungeon Master Logo (Atari Spielebox)
Entwickler FTL Games
Publisher Vereinigte StaatenVereinigte Staaten FTL Games
EuropaEuropa Mirrorsoft, später Psygnosis
JapanJapan Victor Interactive Software[1]
Designer Doug Bell, Dennis Walker, Michael Newton, Andy Jaros, Wayne Holder[2]
Erstveröffent-
lichung
1987
Plattform(en) Amiga, Apple IIGS, Atari ST, PC(DOS), SNES, Sharp X68000, PC-9801, FM Towns
Genre Echtzeit First-Person Rollenspiel
Thematik Fantasy
Spielmodi Single-Player
Steuerung Tastatur, Maus
Systemminima Amiga: 1 MB RAM
Medien 1x Diskette (Atari ST, Amiga)
Sprache englisch, deutsch, französisch, japanisch, koreanisch
Aktuelle Version v3.6 (Psygnosis Release)[3]
Kopierschutz Fuzzy Bits, Checksums[3][4] (mit v3.6 entfernt worden)

Dungeon Master (englisch für Kerkermeister) war das erste Echtzeit-Computer-Rollenspiel[5] und erschien 1987. Die Spielhandlung fand in einem in Zentralperspektive dargestellten unterirdischen labyrinthartigen Verlies (engl.: dungeon) statt. Noch im Veröffentlichungsjahr wurde es 40.000 mal verkauft und wurde zum größten Bestseller des Herstellers FTL Games.[6]

Inhaltsverzeichnis

Dungeon Master

Bedeutung

Dungeon Master war in jeder Hinsicht stark an die typischen Pen-&-Paper-Rollenspiele angelehnt und setzte alle traditionellen Elemente dieser Spiele in einer gegenüber dem Stand der Technik hochwertigen Grafik und dem für Computer-Rollenspiele völlig neuartigen Echtzeit-Spielmodus um. Damit schuf es eine neue, sehr erfolgreiche Spielekategorie, die die Stärken des komplexen, aber schwerfälligen rundenbasierten Computer-Rollenspieles mit denen des einfachen, aber schnellen Action-Adventures kombinierte. Dungeon Master war damit der Urvater eines neuen Spielegenres und hat viele andere Spiele des selben Typus, z. B. Eye of the Beholder oder Black Crypt, in den folgenden Jahren nachsichgezogen.[7] Während Dungeon Master selbst durch die frühen Ultima Spiele beeinflusst war[2], wurde es später selbst zur entscheidenden Inspiration für die Ultima Underworld Ableger der Ultima-Serie.[8]

Ein weiterer wichtiger Aspekt war eine ausgefeilte Nutzerführung die mit einem interaktiven Mauscursor, Drag-and-Drop und Tabs Intuitivität erreichte und damit erstmalig ein Echtzeitspielsystem mit komplexer Spielweltinteraktion dem Spieler zugänglich machte.[9][10]

Modellierung der Spielwelt

Spielbildschirm eines repräsentativen Dungeon Master Clones (englisch):
mittig, der Blick ins Dungeon aus der Egoperspektive der Abenteuergruppe
oben, Charakterporträts mit den Grundattributen Lebenspunkte, Manaenergie und Ausdauer in Balkenpräsentation, darüber in Händen gehaltene Gegenstände zur Verwendung
rechts-oben/mittig: Zauberfeld in dem Lo Ful gewählt ist, nun die Form-Runen zur Wahl, darüber Tabs zur Wahl zwischen den Abenteurern
rechts-mitte, Aktionsmenü des in der rechten Hand gehaltenen Kurzschwert von Vaughan
rechts-unten, Bewegungsbuttons für die Steuerung per Maus

Das besondere an Dungeon Master war, dass es als erstes Rollenspiel keine zufallsgenerierten Ereignisse mit Monstern verwendete, sondern die NPCs schon zum Spielbeginn definiert und dann mit einer (einfachen) AI ausgestattet frei im Dungeon interagieren lässt. Die Echtzeit-Interaktionen aller dieser NPCs mit dem Dungeon (Bewegung, Türen öffnen, in Falle treten) und den Spielercharakteren (angreifen, bestehlen, fliehen) wird für den gesamten zeitlichen Spielverlauf mitsimuliert. Dementsprechend greifen die Monster in Echtzeit an, und die Steuerung der individuellen Spielercharaktere muss damit ebenfalls in Echtzeit erfolgen, im Gegensatz zu rundenbasierten Vorläufern wie Wizardry. Die Modellierung der Zeit ist für damalige Verhältnisse sehr umfassend[2]: jede Aktion kostet Zeit, ein komplizierter Angriff länger als ein einfacher, schwerer beladene Charaktergruppen laufen langsamer, die Zaubersprüche sind nicht vorgefertigt sondern müssen bei jeder Verwendung sequentiell aus Runen zusammengesetzt werden und während des schlafens können die Spielcharaktere von umherwandernden Monstern überrascht werden. Die Modellierung der Spielcharaktere selbst umfasst zwei dutzend teilweise offengelegte, teils versteckte Eigenschaften. Neben Genre üblichen Attributen wie Stärke, Geschicklichkeit, Glück existierte auch Sättigung, Durst und eine Metabolisierungsrate (Vitalität) die die nötige Häufigkeit der Nahrungsaufnahme und Heilgeschwindigkeit beeinflusst. Weiter können Charaktere in Zustände verfallen u.a. erschöpft, vergiftet, verletzt oder am verdursten sein, als auch Körperteil-spezifische Verwundungen davontragen. Eine Verletzung z.B. der Hände hat zur Folge das eine Waffe nicht mehr gehalten werden kann und bei den Füssen, dass die transportierbare Last deutlich kleiner wird.

Technische Eigenschaften

Grafik-Technologie

Die Rechenkapazität der beim Erscheinen von Dungeon Master verwendeten Motorola 68000-Prozessoren erforderte die grafische Darstellung der 3D-Umgebung mit statischen Grafiken für alle Spielelemente. Obwohl Texture Mapping (erstmalig mit Ultima Underworld von 1992) und Shading noch nicht möglich war, so wurde durch globale Beleuchtungsvariationen, Spiegelungen und Austausch von ganzen Sprites im Spielgeschehen, im begrenzten Umfang ebenfalls graphische Dynamik erzielt.

Plattformen

Dungeon Master erschien 1987 von FTL Games zuerst für den Atari ST[2] und wurde dann auf viele weitere Systeme portiert: Amiga, PC(DOS), Super Nintendo Entertainment System, Apple II GS[11], X68000, PC-98 und FM-Towns. Durch aufwändige Dekompilation der Atari-ST-Version durch Paul R. Stevens wurde es möglich, Dungeon Master & Chaos Strikes Back auf moderner Hardware für viele weitere Plattformen verfügbar zu machen: Windows, Linux, Mac-Betriebssystem oder auch Pocket PC (CSBwin100).

Hintergrundgeschichte

Ein großer Magier (engl. Grey Lord) sucht nach einer ultimativen Zauberwaffe, dem „Feuerstab“ (engl. Firestaff). Während der Experimente geschieht ein Unglück, und der Magier spaltet sich in sein gutes (Lord Librasulus) und sein böses Ich (Lord Chaos) auf. Gleichzeitig passiert in der Umgebung eine Katastrophe. Hunderte von Abenteurern pilgern in das Verlies (engl. "dungeon"), um das Übel zu beseitigen, aber alle scheitern. Die vierundzwanzig besten Abenteurer hat Lord Chaos in Form von Bilderrahmen, nach Art einer Bildergalerie, zur Abschreckung im ersten Level aufgehängt. Der Spieler soll nun, in der Rolle des Assistenten des weißen Magiers, bis zu vier Abenteurer auswählen, den Firestaff finden und die Normalität wiederherstellen.[12]

Die vorgesehene Variante das Spiel erfolgreich zu beenden ist Fusionierung der beiden Seiten des Magiers mit dem Firestaff, es existiert jedoch auch ein alternatives Ende falls die Abenteurer Lord Librasulus den Stab zurückbringen.[13]

Aufbau des Labyrinths

Das ganze Spiel besteht aus 14 Leveln (inklusive der Galerie). Lord Chaos befindet sich mit Dämonen in einem Teil des dreizehnten Levels, den man allerdings nur über den untersten Level erreichen kann. Der Schwierigkeitsgrad steigt von Level zu Level. Der erste Level ist noch frei von Monstern. Im vierten und im neunten Level hat der Spieler nach dem Freikämpfen von Monstern sich einen Rückzugspunkt geschaffen, wo die Abenteurer - aufgrund unendlichen Wassers und Lebensmittelvorräten - beliebig lang trainieren und sich ausruhen können. Damit es der Spieler nicht nur mit Monstern zu tun bekommt, gibt es auch Fallen in Form von Fallgruben und Löchern, die Feuerbälle, Giftgeschosse oder Giftwolken ausstoßen, die alle vorübergehend die Gesundheit der Abenteurer reduzieren. Außerdem ist jeder Level in Bereiche eingeteilt, die durch verschlossene Türen voneinander getrennt sind und zu denen der Spieler die passenden Schlüssel erst finden oder erkämpfen muss.

Magiesystem

Wie bei Fantasy-Rollenspielen üblich ist bei Dungeon Master das Wirken von Magie ein fester Bestandteil des Spiels. Während Dungeon Master sich im allgemeinen sehr eng an den traditionellen Pen-&-Paper-Rollenspielen orientiert, ist das Magiesystem ausgesprochen innovativ und nutzt bewusst die Möglichkeiten, die die Realisierung des Spiels auf einem Computer bietet.

Während in traditionellen Rollenspielen Zaubersprüche fest definiert sind und die Beherrschung jedes Zauberspruchs von der Spielfigur einzeln erworben werden muss, nutzt Dungeon Master ein flexibles System, bei dem Zaubersprüche nach im Spiel implementierten Gesetzmäßigkeiten zusammengesetzt werden können.

Dunkelheit, Feinde und Rätsel machen die Beherrschung der Zaubersprüche zu einer Notwendigkeit. Die Sprüche werden durch Kombination von zwei bis vier "Runen" repräsentiert, die nicht in beliebiger Reihenfolge und beliebiger Kombination angewendet werden können. Die Runen sind von Anfang an vorhanden, der Manaverbrauch und die Komplexität der Zauber schränkt ihre Verwendung aber zunächst ein. Die Zauber sind in Magier-(Kampf, Licht) und Priestersprüche (Heilung, Schutz) unterteilt. Ein Spruch baut sich wie folgt auf: „Stärke Element Form Ausrichtung“ in dieser Reihenfolge.

Das bedeutet, dass die einfachsten Sprüche nur aus „Stärke Element“ bestehen.

Wirkungsvollere Sprüche können folgende Runen enthalten:[14]

Stärke Lo (schwach) Um On (neutral) Ee Pal (stark) Mon (Maximum)
Element Ya (Erde) Vi (Wasser) Oh (Luft) Ful (Feuer) Des (Leere) Zo (Antimaterie)
Form Ven (Gift) Ew (Kreatur) Kath (Expansion) Ir (Flug) Bro (Hilfe) Gor (Feindschaft, Krieg)
Ausrichtung Ku (Weg des Kriegers) Ros (Weg des Diebes) Dain (Weg des Zauberers) Neta (Weg des Priesters) Ra (Licht/Energie/Sonne) Sar (Dunkelheit/Übel/Mond)

Um das System zu verstehen, hier ein paar Beispiele:

  • Um Licht zu erzeugen, braucht man das Element Feuer, also ist der Spruch, um Licht zu erzeugen, „Stärke“ Ful. Ein aktiviertes Lo Ful hellt den Dungeon für eine relativ kurze Zeit auf, ein Mon Ful hält wesentlich länger an.
  • Man will eine Wolke aus giftigem Gas erzeugen; dazu braucht man die Oh-Rune (Luft), die Ven-Rune (Gift) und die Rune, welche die Stärke repräsentiert

Durchaus nicht alle Sprüche sind so logisch aufgebaut, und die meisten möglichen Kombinationen ergeben keinen Spruch. 6 + 36 + 216 = 258 potentielle Sprüche wären theoretisch möglich. Aber schon bei den sechs möglichen Zweierkombination ergeben "nur" vier einen gültigen Spruch. Bei einigen dieser Sprüche muss man zusätzlich eine leere Phiole in der Hand halten. Insgesamt gibt es nur 25 Sprüche. Die Reihenfolge wird vom Programm vorgegeben.

Das Magiesystem ist wie eine Black-Box. Man kann, genug Mana vorausgesetzt, jede Kombination aktivieren. Der anfänglich zufällige Erfolg hängt dabei sicher von der Stufe ab, die man als Magier bzw. Priester erreicht hat. Auch bekommt jemand, der das Spiel noch nie gespielt hat und auch noch keine Auflistung der gültigen Sprüche gelesen hat, nach und nach auf Schriftrollen gültige Sprüche zu lesen. Ein automatisches System, bei dem man einen fertigen Spruch auf Knopfdruck aktivieren kann, oder ein Erinnerungssystem, in dem die einmal gelesenen Sprüche notiert werden, gibt es nicht. Der Spieler muss sich selbst Notizen machen.

Die mächtigste Rune der Form, die Gor-Rune, hat keine Bedeutung im Spiel. Das durch Zo-Kath-Ra geschaffene Corboramite, ein gewichtsloses leuchtendes Objekt, konnte als permanente Lichtquelle (in der stärksten Version) benutzt werden, war Lösung eines Rätsels und wurde benötigt, um den "Firestaff" zu aktivieren.

Charaktersystem

Zu Beginn steht der Spieler vor der Wahl seiner bis zu vier Charakteren in der Galerie der Helden. Der Spieler kann nun entscheiden, ob er die Abenteurer wiedererweckt oder ob sie wiedergeboren werden sollen. Wiedererweckte Abenteurer beginnen in dem Zustand und mit den Fähigkeiten, die sie besaßen, als sie verstorben sind. Wiedergeburt hat zur Folge, dass alle erworbenen Erfahrungen verlorengehen (damit wird das Spiel erst einmal schwieriger, aber dafür hat der Spieler größeren Einfluss über den Werdegang des Charakters).

Es gibt vier Ausrichtungen, in denen sich ein Abenteurer weiterbilden kann: Der Weg des Kriegers, des Ninjas/Diebes, des Zauberers und, zu guter Letzt, des Priesters.

  • Beim Kampf mit Nahkampfwaffen steigert der entsprechende Abenteurer seinen Status als Krieger, und bekommt Stärke- und Ausdauerpunkte dazu.
  • Durch Training mit Faustschlägen, Tritten, Wurfwaffen und Diebesfertigkeiten wie Schlösserknacken und Klettern mit Seilen, erlangt der Abenteurer bessere Ninja-Ränge und, daraus folgend, mehr Geschicklichkeit und etwas mehr Stärke.
  • Mit Licht- und Kampf-Sprüchen steigt der Abenteurer in seinem Rang als Zauberer, und verbessert seinen Vorrat an Mana und etwas Weisheit.
  • Mit dem Anwenden von Heil- und Schutzsprüchen steigt der Abenteurer in seinem Rang als Priester und vor allem seine Weisheit.
Strategien der Charakterentwicklung
  • Vier Kämpfer (von denen nur einer ein wenig zaubern kann)

Man wählt vier Kämpfer, z. B. Stamm, Halk, Hisssa und Darou, die man wiedererweckt. Dadurch verlieren alle Abenteurer ihre Ränge. Wichtig ist, dass wenigstens ein Abenteurer in der Gruppe ist, der ab und zu einem Lichtspruch (Ful Ir) aktivieren kann, weil er nur durch die Ausübung von Sprüchen aufsteigen und so mehr Mana erzeugen kann. Ab einem bestimmten Zeitpunkt ist er in der Lage, Mana-Tränke zu erzeugen, so dass die Abenteurer, die von Haus aus keine Mana besitzen, über den Manatrank Mana für einen Lichtspruch bekommen. Wenn sie oft genug über die Manatränke einen Lichtspruch erzeugt haben, bekommen sie einen eigenen Manavorrat, so dass sie zukünftig ohne Manatränke ihre Zauberfähigkeiten trainieren können. Man kann einen Kämpfer auch mit Mana ausstatten, indem man ihm einen Zauberstab in die Hand gibt. Es gibt im Laufe des Spiels Zauberstäbe, die so viele Manapunkte geben, dass man zumindest mit dem Lichtzauber die Mana steigern kann. Dies ist eine Möglichkeit, bei der man sich die Manatränke, die ja auch zur Herstellung Manapunkte kosten, sparen kann. Ebenso kann man seine Priesterstufe durch Kriegsschreie steigern, um so einen Einstieg in die Zauberkunde zu finden.

  • Das Training in den Rückzugszonen

Während man sich in einer der beiden Rückzugszonen befindet, kann man durch das Aussprechen von Licht-, Kampf- und Heilsprüchen sowie durch Faustschläge und Tritte in das Leere die Zauberer-, Priester- und Ninja-Level seiner Abenteurer steigern und so ihre Fähigkeiten verbessern. Mit einem Joystick mit Dauerfeuer konnte man die Faustschläge ins Leere automatisieren und so während der Trainingsphase etwas anderes zu machen.

Features

Zumindest für den Atari ST gab es einmal einen Dungeon Master-Editor, der aber unberechenbare Effekte im Spiel hervorrufen konnte. Wenn man in der "Hall of Fame" eine bestimmte Mauer entfernt hat, wurde während des Spiels eine stehende Feuerball-Welle ausgelöst, die zu durchschreiten absolut tödlich war.

Artwork

Das Coverartwork der Verkaufsbox von Dungeon Master wurde vom englischen Künstler David R. Darrow erstellt, für das Andy Jaros als an einer Fackel ziehender Charakter posierte, Darrows Ehefrau Andrea stellte die Magierin und der Kämpfer an der Tür ist ein Unbekannter, von Darrow damals aus einem lokalen Fitnesscub angeheuert. Später wurde das Originalwerk im Londoner Science Museum als Teil der Ausstellung 'Game On' gezeigt (21. Oktober 2006 bis 25. Februar 2007).[15]

Pressespiegel

Eine umfassende aber nicht vollständige Übersicht der Auszeichnungen die Dungeon Master in den 80ern erhalten hat[16]. Beispielsweise sind die nicht enthalten die nach der Veröffentlichung in Japan 1990 hinzukamen.

  • Special Award for Artistic Achievement awarded in 1988 by Computer Gaming World
  • Adventure Game of the Year, 1988 — UK Software Industry Awards
  • Best Selling Atari ST Title, 1988 — UK Software Industry Awards
  • Best Role Playing Game, 1988PowerPlay[9]
  • Best Role Playing Game, 1988Tilt Magazine
  • Best Sound Effects, 1988Tilt Magazine
  • Game of the Year, 1988Computer Play Magazine
  • Best Atari ST Game, 1988Computer Play Magazine
  • Game of the Year, 19884th Generation Magazine (Französisch)
  • "Golden Sword" Award ,1988 — The Adventurer's Club of the UK
  • Best Role Playing Game, 1988 — The Adventurer's Club of the UK
  • "Beastie Award", 1988Dragon Magazine
  • Best Atari ST Title, 1988Dragon Magazine
  • Best Game, 1989Amiga World Magazine
  • Best Role Playing Game, 1989Amiga World Magazine
  • Best Amiga Game, 1989Game Player's Magazine
  • Best Amiga Game, 1989Datormagazin (Schwedisch)
  • "Beastie Award" Best Apple //GS Title, 1989Dragon Magazine
  • Best Game, 1989Info Magazine
  • Best of the Amiga, 1989Compute magazine
  • Erstes Mitglied der Computer Gaming World Hall of Fame 1989
  • Ausgezeichnet als eines der 100 Besten Spiele durch das PowerPlay Magazin (Januar 1990)[17]

Ein Review 1988 des Dragon Magazin Ausgabe 136 von Patricia Hartley und and Kirk Lesser in der "The Role of Computers" Kolumne gab dem Spiel 4½ von 5 Sternen.[18] Ein erneuter Review der PC/MS-DOS Version 1993 im Dragon, Nummer 195, gab auch dieser Version 5 Sterne.[19] Noch 1997 errang Dungeon Master erneut 5 von 5 Sternen in einem Re-Review einer englischsprachigen Spielereview-Seite.[20]

Chaos Strikes Back

Chaos Strikes Back
Csb-logo.gif
Chaos Strikes Back Logo (Screenshot der Amiga Version)
Entwickler FTL Games
Publisher FTL Games
Designer Wayne Holder, Doug Bell, Michael Newton, Dennis Walker, Andy Jaros
Erstveröffent-
lichung
1989
Plattform(en) Amiga, Atari ST, X68000, PC-98, FM Towns
Genre Echtzeit First-Person Rollenspiel
Thematik Fantasy
Spielmodi Single-Player
Steuerung Tastatur, Maus
Medien Diskette
Sprache englisch, deutsch, französisch, japanisch, koreanisch

Dungeon Master Expansion Set #1: Chaos Strikes Back war ein 1989 veröffentlichter Nachfolger für den Atari ST und den Amiga. Er galt wegen der häufigen Ebenenwechsel und der unvermeidbaren Teleporte, als spielerisch sehr herausfordernde Fortsetzung. Es war ein eigenständiges Spiel und benötigte kein vorliegendes Dungeon Master, jedoch konnte man ein existierendes Abenteuerteam aus Dungeon Master für eine neues CSB Spiel importieren.

Verbesserungen

Die Spieleengine war die verbesserte Dungeon Master Engine, mit kleineren graphischen Anpassungen, einigen neuen Zaubersprüche und neuen Spielgegenstände wie magische Karten. Eingeführt wurde auch ein umfangreicher Charaktereditor wie auch eine Orakel mit dem man zum aktuellen Spielstand sich Hinweise geben lassen kann.

Dungeon Master II

Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep
Dm2logo.gif
Dungeon Master II Logo (Interplay Webseite)
Entwickler FTL Games
Publisher JapanJapan Victor Interactive Software
Vereinigte StaatenVereinigte StaatenEuropaEuropa Interplay Entertainment[21]
Designer Wayne Holder, Doug Bell, Michael Newton, Dennis Walker und Andy Jaros
Erstveröffent-
lichung
JapanJapan 1993
Vereinigte StaatenVereinigte StaatenEuropaEuropa 1995
Plattform(en) Amiga, PC(DOS), PC-9801, Mac OS, Sega Mega-CD
Genre Echtzeit First-Person Rollenspiel
Thematik Fantasy
Spielmodi Single-Player
Steuerung Tastatur, Maus
Systemminima PC: 386DX/25 MHz, 256 Farben VGA oder MCGA, 4 MB RAM, DOS 5.0, 23 MB freier Festplattenplatz, CD-ROM Laufwerk, Tastatur, Maus, Soundkarten: Sound Blaster (Pro/16/AWE322), Pro Audio Spectrum oder Kompatible[21]
Medien Diskette, CD-ROM
Sprache englisch, deutsch, französisch, japanisch
Altersfreigabe
USK ab 6 freigegeben

Mitte der 90er Jahre kam Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep, mit Jahren Verspätung, auf den Markt.[21] An dem Spielprinzip hatte sich nichts geändert, aber die Grafik wurde von 16 auf 256 Farben erweitert und die Pixelauflösung ungefähr verdoppelt. Wenn man sich mit Dungeon Master eine Truppe erspielt hatte, konnte man sie nicht, wie in Chaos strikes back, übernehmen, sondern musste sich neue, andere Charakter auswählen. Kritik an der nicht mehr zeitgemäßen Grafik ist auch mit Blick auf die lange Entwicklungszeit mit mehreren Redesigns berechtigt.

Verbesserungen

Im Gegensatz zu Dungeon Master wurde bei Dungeon Master 2 der Handel eingeführt. Gegenstände, die man gefunden hatte, konnte man gegen Metall und Kristalle verkaufen und andererseits mit diesen Kristallen, beziehungsweise solchen, die man in den Höhlen gefunden hatte, wiederum Gegenstände kaufen.

Der Vorgang des Kaufens lief folgendermaßen ab: Man stellte sich vor einen runden Tisch, hinter dem ein Zwerg stand. Dann wählte man das gewünschte Objekt aus, das der Händler dann auf seine Seite des Tisches legte. Man selbst legte nun die geforderten Metallstücke und Kristalle auf die eigene Seite. War der Händler einverstanden, so drehte er die Tischplatte, so dass das gewünschte Objekt auf der eigenen Seite lag und genommen werden konnte. Hatte man mehr gezahlt, als vom Händler gefordert, so lag auch das Wechselgeld dabei.

Der Verkauf lief genau umgekehrt. Um Kleingeld in größeres Geld zu wechseln, legte man die zu wechselnden Stücke auf den Tisch, und der Händler tauschte sie gegen größere Stücke ein.

Das Händler-Prinzip wurde auch in Form einer Aufgabe in das Rollenspiel eingebaut. Bei der ersten Teilaufgabe, bei der man mehrere Schlüssel finden musste, lag der letzte Schlüssel auf einem runden Tisch. Egal, wie man sich dem von allen Seiten erreichbaren Tisch auch näherte, der Schlüssel war immer auf der gegenüber liegenden Seite. Erst wenn man etwas Geld auf die eigene Seite der Tischplatte legte, wurde plötzlich ein Händlergeist sichtbar, der die Tischplatte so drehte, dass man den Schlüssel nehmen konnte.

Weitere Teile der Serie

Kurz vor Dungeon Master II wurde ein weiterer Ableger von Dungeonmaster für eine Konsolenplattform produziert, Dungeon Master: Theron's Quest (1992, für TurboGrafx und PC Engine)[22][23]. Des Weiteren erschien noch 1998[24], nachdem FTL den Betrieb schon eingestellt hatte, eine Teil mit einer neuen 3D Engine für den japanischen Markt und den Sega Saturn namens Dungeon Master Nexus durch die Victor Interactive Software Inc.[25][2].

Da Dungeon Master ein grosser Erfolg war und neues Genre erschuf, gab es in den folgenden Jahren eine Vielzahl kommerzieller Kopien (z.B. Eye of the Beholder, Black Crypt) und bis heute den Trend im Rahmen des Retrogamings Freeware oder Open Source Remakes und Klone zu erstellen.[26]

Tabelle der Zaubersprüche der Dungeon Master Serie

Weblinks

Portierungen und Klone

Einzelnachweise

  1. Victor Interactive Software: Releases (englisch). Gamespot GameFAQs. Abgerufen am 19. Januar 2011.
  2. a b c d e Damien McFerran (2006): The Making of Dungeon Master (englisch). Issue 34 S. 30–31. Retro Gamer Magazine. Abgerufen am 19. Januar 2011.
  3. a b Christophe Fontanel (29. Januar 2009): Technical Documentation - Copy Protection (englisch). Dungeon Master Encyclopedia. Abgerufen am 4. Januar 2011.
  4. Christophe Fontanel (18. Januar 2009): Technical Documentation - Detailed analysis of the Dungeon Master and Chaos Strikes Back for Atari ST Floppy Disks (englisch). Dungeon Master Encyclopedia. Abgerufen am 8. Februar 2011.
  5. Lara Crigger: Chasing D&D: A History of RPGs (englisch). 1up.com. Abgerufen am 3. Januar 2011.
  6. Sandy Petersen: Eye of the Monitor. In: TSR, Inc. (Hrsg.): Dragon magazine. Nr. #200, Lake Geneva, Wisconsin, December 1993, S. 73. Abgerufen am 11. Januar 2009.
  7. Max Magenauer (1. März 1993): Klassiker: Dungeon Master S. 101. Amiga Joker 3/93. Abgerufen am 21. Februar 2011. „[...] maßstabsetzend und stilprägend [...]
  8. Paul Neurath (23. Juni 2000): The Story of Ultima Underworld (englisch). Looking Glass Studios. Archiviert vom Original am 9. März 2001. Abgerufen am 4. Januar 2011.
  9. a b Boris Schneider (1. Februar 1998): Dungeon Master S. 78-79. Power Play. Abgerufen am 21. Februar 2011. „Exklusiv in Power Play: Der erste Test eines Fantasy-Rollenspiels, das neue Maßstäbe setzt mit einer geradezu genialen Benutzerführung.
  10. Edwin Robert Stahl (2002): Exploring the Virtual Frontier: The Evolution of Narrative Form in Immersive Video Games (englisch) (pdf) S. 44-45. Saint Louis University. Abgerufen am 19. Juni 2008. „It was the most advanced RPG experience available and a true immersive milestone. [...] What made Dungeon Master so important [...] was its combination of a first-person 3D engine, point-and-click interface, and enveloping sound.
  11. Daniel Durgan (Oktober 1998): Interview with the Apple Dungeon Master programmer Don Jordan (englisch). The Un-Official Dungeon Master Web Site. Archiviert vom Original am 5. Dezember 2000. Abgerufen am 2. Januar 2011.
  12. Dungeon Master – Review bei oldgames von Andreas Ganje
  13. Markus F.X.J. Oberhumer (1997): Dungeon Master, 1987. Archiviert vom Original am 18. April 2001. Abgerufen am 2. Januar 2011.
  14. FTL Games (1987): Dungeon Master Manual (englisch). scribd.com. Abgerufen am 8. Januar 2011.
  15. Christophe Fontanel: DM Original Artwork (englisch). Dungeon Master Encyclopedia. Abgerufen am 8. Januar 2011.
  16. Daniel Durgan (Oktober 1998): Awards (englisch). The Un-Official Dungeon Master Web Site. Archiviert vom Original am 5. Dezember 2000. Abgerufen am 5. Januar 2011.
  17. Michael Hengst (1990): Die 100 Besten Spiele: Dungeon Master – Mumien, Monster, Mutationen und Magie. PowerPlay. Abgerufen am 18. November 2010.
  18. Kirk Lesser: The Role of Computers. In: Dragon. Nr. 136, August 1988, S. 76–81.
  19. Kirk Lesser: The Role of Computers. In: Dragon. Nr. 195, July 1993, S. 57–64.
  20. Rosemary Young (1. Januar 1997): Dungeon Master dust off after 10 years 5/5 Stars rating (englisch). Archiviert vom Original am 11. April 2007. Abgerufen am 5. Januar 2011.
  21. a b c Dungeon Master II (englisch). interplay.com (14. April 2001). Archiviert vom Original am 14. April 2001. Abgerufen am 2. Januar 2011.
  22. Christophe Fontanel: Theron's Quest for TurboGrafx/PC Engine (englisch). Dungeon Master Encyclopedia. Abgerufen am 25. Februar 2011.
  23. Martin Weidner (1993): Dungeon Master Therons Quest. Megafun 8/93. Abgerufen am 2. April 2011.
  24. Christophe Fontanel: Dungeon Master Nexus for Sega Saturn (englisch). Dungeon Master Encyclopedia. Abgerufen am 25. Februar 2011.
  25. Dungeon Master Nexus (japanisch). Victor Interactive Software (10. März 2003). Archiviert vom Original am 10. März 2003. Abgerufen am 9. Januar 2011.
  26. Christophe Fontanel: Clones (englisch). Dungeon Master Encyclopaedia. Abgerufen am 4. August 2011. „Dungeon Master opened a new way for computer role playing games, inspiring many developers. A lot of commercial games tried to improve the genre (like Eye of the Beholder I, II and III, Captive, Lands Of Lore, etc...) [...] More recently, some fans have been active at keeping the dream alive.

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